沉浸感是个没用的概念,但不是没用的感受

作者:ayame9joe
2017-12-05
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没用的沉浸感

再说一个陈词的话,沉浸(immersion)在游戏之中一定词频很高。沉浸,Ludonarrative Dissonance,自由选择等,几乎已经成为游戏讨论的执念。

与之相似的概念有 Spacial Presence,Suspension of Disbelief,Engagemet,Involvement 等。显而易见,它们的侧重各有不同。

这个概念成为陈词,很大程度上可能是因为它没什么用。

这个词语概念不清,这一点只需要看看上面那堆近似概念就可以了。

并且,它难以量化

这篇论文试着用眼动等技术手段量化沉浸感

这都使得这个概念难以被用于指导游戏设计实践。它只模糊地象征好游戏的黑盒,我们完全不知道它的运作方式。况且又不是唯一标准。没人会在评论游戏的时候专门为这个指标打个分。

Then Why

但为什么游戏需要“沉浸”呢?

Raph Koster,A Theory of Fun 的作者,他说

游戏并不始自沉浸。(Games didn’t start out immersive.)

我们不会问围棋要求沉浸,如果沉浸的概念指的是进入另一个世界。但象棋就不一样。象棋是有世界观的。尽管游戏并不始自沉浸,沉浸感却为游戏增添了更多的内涵。

可能的几个答案:

  1. 游戏的商品属性需要沉浸赢取玩家的时间。
  2. 沉浸是欣赏的基础,似乎一定程度也是优秀作品的标准。
  3. 对于游戏作为全景式的媒介的单纯期待。
  4. 如果游戏足以提供沉浸,那么这种沉浸有可能是高于现实的。

如是等等。

这个概念,食之无味,弃之可惜,大体如此。

为游戏加入沉浸

暂且不做具体讨论,我们先凭直觉认定,在形式上,游戏能够提供高于电影等媒介的真实沉浸(为什么?),无论在现实模拟或非现实想象层面都是如此。

这可能首先表现在游戏对于音画的绝对追求上。这种追求又逐步进化为 VR,AR。但真实和虚构之间的界限并不一定需要以技术的方式取消,甚至技术并不是好的方式。技术遭遇恐怖谷等暂且不表,如果所谓的“沉浸”只是在环境上模拟现实,或者假想另一种真实,却在互动过程出戏,它的程度又有几分呢?

与之相对,不如我们去看一下与游戏相比可说非常 low tech 的戏剧。浸没式戏剧(immersion theatre)是个存在已久的概念,著名剧作有 Sleep No More 等,其沉浸即是在环境搭建的基础上,由观众的参与以及与演员的互动达成的。

抛开传统媒介擅长的叙事带来的怀疑搁置,不如说,互动的可靠性(或许并不是简单的真实)才是沉浸的核心。

再回到游戏,当然游戏也在一直在做这样的努力。

比如 AI 系统打造就是一桩。但这只是一种表象。

更多设计师追求选择的自由与意义。

一些游戏靠假象实现了它(譬如 Firewatch),一些游戏将选择结果和胜负(游戏的一般结果)区分开来,并且增加了选择的多样性(譬如 This War of Mine)。一些游戏则追求达成同一目的的多样解法,将这种沉浸表达到极致的可能是 Immersive Sim 这一游戏类型。

无论如何,这些努力都指向“反馈”。

不过,什么能比假装自己在一个并不存在的现实中更有沉浸感呢?——ARG(Alternate Reality Game,平行实境游戏)。

又有什么比打破次元边界,这一看似破坏沉浸,但营造了别样氛围的玩法更加疯狂呢?——Meta 是也。

沉浸还能够做什么

说到底,究竟为什么人们需要沉浸(到某个媒介之中)呢?

说起来,真实不是最好的沉浸体验吗?人眼是分辨率最高的相机,其他器官也是一样。现实生活充满不可重来的抉择。当我们追求沉浸时,我们追求的并不是真实。因为世界太嘈杂了。沉浸反而可能是降噪的真空,容我们留在属于自己的世界里。

可沉浸带来的并不仅仅是“大人们”以为的逃避现实。

浸没式戏剧的沉浸是也许为了产生特殊的心理效果

沉浸也可以是创造一种隔离的单一环境。譬如,心理咨询之中,咨询师与来访者之间建立的安全关系也可以被认为是一种沉浸。经过加入限制变量的关系,来访者将会学习到和人相处之道,以及关于自己的重要知识。如是,迈出单一环境之后,来访者才有可能将其中学到的知识应用到外围世界之中。

沉浸式教育是一个完整的理念。诸如 Google Expeditions 等产品更多还是在技术层面提供支持。但如何做到思维层面的沉浸?能够创造一个完全以数字、逻辑、艺术、语言、哲学构筑的世界吗?真实世界反而是个反例,至少在中文使用这个方面,简直是核爆之后的现场。

但是游戏或许可以。

譬如各种编程游戏。


还有这一期 Game Maker's Toolkit 《解决谜题……又或是解决问题》提到的游戏。

以及以我们推荐过的 Nicky Case 的诸多作品为代表的 Explorable Explanations

至于其他可能,不如我们一起期待吧。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. tnl 2017-12-05

    嗯,差不多是我想说的,但是没法说得这么好
    其实沉浸很可能的重要前提是 Role-playing,而扮演在绝大多数游戏形式中都是存在的。对于这样的游戏,尽管互动界面在可见的未来中都将会是抽象的,但是的确可以通过各式各样的细节营造合理性。不妨去看上古卷轴玩家 MxRmods 的频道 XD

    最近由 tnl 修改于:2017-12-05 10:22:21
  2. 寻欢 2017-12-05

    https://indienova.com/indie-game-development/narration-in-game-immersion-and-empathy/
    我在这篇文章中提到了沉浸和叙事的关系,能不能谈谈对文中观点的看法?

  3. huangyuanyeshu 2017-12-07

    好文。沉浸确实太笼统,它是个无视游戏类别的词,但对不同类型的游戏,沉浸差别可以很大。现在的沉浸实际只是所有游戏共有的那点部分,然而在面对不同类型游戏时,人们又都用它,这就很尴尬。

  4. QLYQ 2017-12-07

    用心思考,用心写作,这样的文章,这样的文风,在游戏领域非常珍贵!

  5. Neko 2017-12-08

    TACOMA不是VR遊戲,但是提供了VR一般的體驗。

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