Indie Design vol.1 从《Beat Racer》说起

作者:落日间
2017-01-26
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引言

那么第一期就从Humble Ray推荐给我的一个小游戏开始——《Beat Racer》

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《Beat Racer》-Lila Software(IOS)

其制作团队名字为Lila Software,独立游戏,其Producing Art Director Programmer一共三人,Music一大群。

带上耳机,

这绝对是第一印象就把我惊艳到的手机游戏。

对于挺喜欢音乐游戏的我,再一次地发现当自己的操作与背景的鼓点结合在一起的感觉是多么的爽快,感动得我差点哭出声来。

这个游戏有着非常好的游戏美术和音乐,那种连续反馈然后整个场景引起改变的联动效果非常好。游戏的微反馈有“多汁”(juicy)的感觉,鼓点的屏幕震动,粒子效果,连续吃东西上升的情感也很棒等等构成了非常优秀的游玩体验。

从设计方面需要指出的小问题是:

一首歌全部下来虽然很爽,大部分都处在flow的专注状态(这游戏把你拽进flow的力量超强,值得研究),但是时间略久,一首歌下来5分钟,并且一输就要重来,不然就看广告——很机智的,然而看了广告一直死的话,它的体验就断了。而当你难度上去(大概到5、6级),就是只要一有失误就秒死,要维持一个长时段的状态可以说非常难。

大概是付费和游戏设计的思路吧,强调的是难度的提升,而不是一个长期状态和体验的维持。后期对技术的要求高得变态,容错小的令人发指,不断地看广告才能复活,也再没有新的内容加入,就不再有意思了。

但是这可能也是没有办法了,毕竟在这样的一个机制下再掏出新的东西或者是再变换新机制+叙事,简直是不可能的事情。所以大概这样简易难度上升是最理智的选择。

不过这种容易断掉的爽快感虽然很挫败,但是似乎可以作为一种倒逼,来让你来提高自己的技术?这个角度反而可能会让你更加频繁地去练习,然而我还是喜欢一直玩第一关。

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以上只是一些随意的评论,以下希望考察其设计思路。

这个游戏很重要的一点是音乐层与游戏机制玩法层的配合。

在一般的游戏中,音乐和美术往往是起到“皮相”的作用,或者是大作中用于烘托气氛的。但是在这个游戏《Beat Racer》中,音乐与玩法是紧密联系的。

扒掉它的酷炫的美术和音乐,其实就是一个稍作修改的躲避车游戏。游戏性在于搜集能量然后打退来敌,并不稀奇。稀奇的是他的结合之处,所以我推荐给熊拖尼大大的时候先让他关了声音玩,再让他开起来玩,感受这两种层面的结合以及音乐对于情感的强化作用。

这种以音乐为主打的游戏通常可能需要一个很好的配乐师,可能也要有同配乐师合作的关卡设计者,才能够达到一个游戏节奏与音乐的协同。设计者也聪明,玩家操控车辆地匀速向前,使得音乐和关卡可以紧密结合,而不用考虑到玩家的不配合或者是自作主张。

那么将这一配合推到极致,便是音乐游戏。

所以说在这个意义上,音乐游戏是领先于其他的游戏的。

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其实大部分的音乐游戏的机制一点也不有意思。

拿我很喜欢的台湾雷亚游戏的作品《Cytus》(亦或是之后的《Deemo》《Voez》)来说,或者是《节奏大师》,无非就是用手指接上面掉下来的东西,考验一个手眼能力的协调,不相信你把音乐游戏的音乐给关掉,看你是不是还能玩个两个小时不会烦。
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但是它的机制层是和音乐层紧密连接在一起的。玩家所感受到自己的努力作用于游戏内的结果不只是游戏内掉落的装备,也不再是游戏内的人物,而是贯穿着游戏内外的音乐——这样就传达出了一种乐器演奏般的享受,不同曲目的多难度设计加之流畅而科学的谱面设计,便向玩家开放出一种音乐演奏的快感。

因为弹钢琴所需要的技术和产出的音乐效果其实内在并没有什么联系——这是一种音乐制造机械和操作者的机械关系,而如果我们将前者替换成一种接方块式的技术活动,实际上也是可以简单地让玩家体会到这种演奏的快感的。

这不仅让游戏体验融入艺术体验使其更加丰富而具有层次感,而且还打开了降低艺术体验的门槛的可能。

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既然说了这些可以再提一点。

既然音乐可以结合,那么美术层也是可以做到的。从广义上来说,大部分游戏机制引起场景变化都可以用美术层与机制层的联系来解释。但是狭义来说,要让这种改变达到美学的层面才能算是有所助益。

例子其实很多,《奇迹暖暖》算是其一(哈哈哈我很爱暖暖的),还有大概有心人会记得《Flower》之中,玩家操作的风在掠过草地的时候会开出小花,后面汲取了能量之后更可以泼墨大地,用不同颜色来涂抹这个世界。而《Cloud》虽然我没玩,但是其中让玩家画出白云的形状也是同理。
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再抽象概念出来,实际上现阶段的PS和一些带笔刷的画图软件,也是通过一种预设工具/体系的模式来向大众开放更加简易的艺术创作,来提供丰富而易得的美学体验。

(尝试了一下这种串联漫谈式的文章,虽然较为轻松,但是最后还是习惯性地进行了“学究式”的探索,职业习惯吧...)

本文所涉游戏

《Beat Racer》(安卓版)(iOS 版
《Cytus》(安卓版)(iOS 版
《Deemo》(安卓版)(iOS 版
《Voez》(安卓版)(iOS 版
《奇迹暖暖》(安卓版)(iOS 版
Flower
Cloud

落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. ZackZ 2017-01-26

    说到后面,其实真的很难找到严格跟本文音乐玩法相对的美术玩法。
    因为跟固定音乐(非程式音乐)相对的其实应该是固定影像。美术反馈相对的应该是音效反馈才对。

    其实我越来越觉得音乐跟美术终究是不太一样的东西,都有自己的独特之处。

    • 叶默哲w 2017-01-26

      @ZackZ:但是因为追随音乐的意义总觉得的比起跟随影像的意义要大,如果以创造的角度来看的话,我觉得非程序化的可能更有意思。当然,这部分的思考还比较少,但觉得有新发展的可能性~

  2. eastecho 2017-01-26

    好基友总是给你推荐好游戏。另外最近看小叶的文章,感觉好像越来越爱落泪了……啊嘎嘎嘎嘎

    最近由 eastecho 修改于:2017-01-26 10:51:38
    • 叶默哲w 2017-01-26

      @eastecho:…我就是这么容易被感动,你来打我啊

      哈哈哈

    • 叶默哲w 2017-01-26

      @eastecho:不过你说的好像是啊,大概是形容词匮乏,而被触动时候的感觉除了就是浑身有些战栗+鼻子酸~哈哈哈哈哈。 哼,以后不用了!

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