说过了,玩游戏就是要赢

作者:睡觉
2017-01-25
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引言

这阵子在我的朋友圈里讨论的最广的事情之一,就是中国传媒大学将原本的游戏专业进行了调整,原先的技术和艺术两个方向,转变为了游戏设计艺术、技术和数字娱乐三个方向,2017年将以这三个方向进行招生,技术方向为普通本科,艺术与数字娱乐方向为艺术类本科。

其中引起讨论的就是这个数字娱乐方向,全称为数字媒体艺术(数字娱乐方向),招生简章中写到,专业方向的目的在于“培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才”。

两个字的焦点

电竞,主要就是因为这两个字出现在了专业章程之中,才引起了不少人的关注,也看到有些游戏专业的人自我调侃说现在自己在读假专业(笑),甚至传媒大学官方微博也以电竞为重点介绍了这个新增的专业方向,不过大概是因为过于偏颇已经删除了。

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电子竞技,乃至电子游戏,在国内长期持续的微妙处境导致了人们对相关信息的格外敏感,看到的大部分媒体报道也基本是以电竞为关注焦点,毕竟对媒体而言,吸引流量是工作的重要目的,所传播的内容与热点相接的话,能够提升不少关注。

但这样片面的信息传递对于受众来说可能并不是什么好事,我甚至看到有文章将前阵子传媒南广学院开设的电竞相关专业与这次传媒大学的数字娱乐方向专业相混淆,有点叫人哭笑不得,两者之间的差别还是相当大的。

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结合现在中传游戏系实际情况来看,个人感觉这个数字娱乐方向的重点应该还是在游戏策划与运营这一部分,电竞运营和节目制作的教学涉及程度可能相对稍浅,应该会利用到传媒大学在其他专业上所积累的资源,对此的了解并不是很深。在这之前传媒大学的策划相关课程是由技术和艺术两个方向的学生一起学习(当然以后这两个方向依然会有策划课程),进行游戏创作时策划的角色也是由团队中创意提供者担任,所有成员一起完善。

游戏策划所涉及的知识广且杂,又有一种比较个人化的气质,国内的游戏教育现在也还是处在摸石头过河的实验阶段,更别说很早前设立游戏专业的时候,很难进行专门的策划教育开展。之前传媒大学走的是先有专业应用技能的道路,在科班出身的游戏策划与国内游戏市场的相性仍旧存在争议的现实下,算是合理的选择。

游戏专业之名

传媒大学的游戏专业也是经过了多次变动,在多年的积累后的这次专业调整应该算是再一次自我完善,游戏制作流程中的策划、美术与程序三个部分都有了相对应的教学方向(虽说三个方向又是分别挂靠在不同的专业名下),以后的课程能够有着更加明确的针对性,像是技术方向应该会相应增加技术课程的深度,提高学生代码能力。
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indienova也一直在为大家介绍各个有代表性的游戏设计专业院校,特别是那些国外具有成熟人才培养经验的学校,可以看到每个院校都是各具特色,但无论学院本身侧重如何,在游戏教育的系统性上都有着一致的措施,学生们能够在完整的教育体系之下以游戏团队的模式来进行项目的处理和研究。

有时候和朋友开玩笑说在国内读游戏设计感觉像是在搞玄学研究一样,教学经验的不足,师资力量的欠缺,仍在探索中的课程模式,有“特色”的资本市场和相关政策,这些都是在这个稚嫩专业发展中的不利因素。游戏理论研究本身就是相对年轻的存在,诸多元素作用之下,国内的游戏教育更是欠缺高层次理论的支持。

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Yesterday就是来自传媒大学毕业生的作品

不过我们也能感受到这段时间环境开始有所变化,越来越多的关注投向了优质的游戏内容,虽然相较于大的态势而言可能只是微小的变动,但还是能够给予游戏人信心与动力吧,对于游戏专业而言,未来的发展还是存在着很多可能性。

结语

之前写道,电子游戏在国内的微妙处境造成了人们的敏感,2016年确实是有电竞专业的确立,从这及其后所发酵的舆论来看,大多数人可能还是依照惯性的思维来单纯地看待游戏这样复杂的综合物。

套路一点说,游戏是所谓现代文化创意产业和经济产业重要组成部分,简单来讲,大家玩游戏大多就是为了“开心”二字,单是作为娱乐,游戏也已经占据着生活的一部分。
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倒是希望能够借着这次机会能有更多的人了解到游戏教育的相关情况,了解这个在国内学步前进的专业,毕竟尝试着的人们,都是出自爱啊。