2019年腾讯游戏创意大赛的参赛作品《战术代码》,是一款把“可视化编程”和“战斗”结合起来的游戏,其研发团队 NaA Studios 目前只有一人。
一个人制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?到底是什么让一个人坚持把一款游戏做下去?GWB 采访了《战术代码》游戏制作人杨皓然,聊聊研发背后的故事。
立项:偶然还是必然?
“可视化编程”+“战斗”,这个想法是怎么来的?杨皓然表示,这并不是灵光一现。首先,他想做一款“有意义”的游戏给小孩子玩;其次,他当时在公司负责设计一款互动影游编辑器,为了向团队演示,就自己用 Unity 实现了一个产品原型,其中就涉及到了基于节点的可视化的剧情编辑器。之后,杨皓然就在业余开始做这个项目,一年后,终于下定决心开始全职研发《战术代码》。
说到“可视化编程”,很多人可能会觉得这个游戏很难,但杨皓然为了让玩家更容易理解,从以下三方面来降低门槛:
- 围绕对大多数游戏玩家来说很熟悉的“战斗”这一主题进行关卡设计;
- 类似“流程图”的可视化编程方式;
- 知识点只涉及“面向过程”。
即便你不懂编程或代码,也可以来体验一下程序员的日常。
难题:直接解决 or 间接解决
做一款与众不同的游戏,路程总是相对艰辛一些。因为是一个人开发,所以杨皓然在策划、程序、美术和音乐音效等方面都遇到了问题。一般来说,杨皓然会先审视是在工作流的哪个阶段出现的问题,尽量在这个阶段解决问题(直接解决),如果实在解决不了,就会退回到上一个阶段(间接解决)。
直接解决:第一版是采用“事件”的方式来实现节点间的端口相连,但是当连接成循环的时候会出现死循环。这个问题困扰了杨皓然很久,又不能退回到“策划阶段”(因为必须要能连接成循环),后来突然想到虚幻引擎3的 kismet 是采用“轮询”的方式来实现,按照这个思路走下去以后终于解决了“死循环”的问题。
间接解决:在“断开节点间连接”的操作方式上,杨皓然参考的是虚幻引擎:Alt+鼠标左键点击节点间的连接线,断开此连接。最后虽然做出来了,但是非常卡。又实在找不到优化方式。最后就只能退回到“策划阶段”,调整断开连接的方式为:右键点击节点端口,断开该端口的所有连接。
“这其中的苦与甜,都留在了任务列表和 bug 列表中。看到游戏逐渐完整,心里也越来越有成就感。”
未来:新的游戏
目前,《战术代码》已经完成,杨皓然开始制作下一款游戏《异星代码(暂名)》,这是一款生存类游戏,他正在制作最小可玩原型。
《异星代码》和通常意义上的续作不太一样——不是从深度和广度去扩展上一部作品——而是把上一部作品《战术代码》嵌入到自身在中,成为“游戏中的游戏”:
玩家角色在运送机器人的途中,会玩《战术代码》来打发时间(从功能上来说,这就是“新手教学”)。但因为过于沉迷,导致运输飞船故障,迫降到一个异星球。玩家角色通过之前玩游戏掌握到的“可视化编程”技能,给运输飞船上的机器人编程,让机器人去抵御外星敌人以及修复飞船,逃离异星——最终,游戏的主题也得到了“质的升华”:适度游戏益脑,过度游戏伤身!
PS:如果对《异星代码》这款生存+编程的游戏感兴趣,想一起参与研发的话,可以发简历到邮箱:15110yanghr@163.com
经验:精简还是保留?
问及游戏研发的经验,杨皓然非常谦虚,认为自己“只是把游戏做完了,还没有成功的经验或者失败的教训”。在早期的规划中,《战术代码》(那时候的名字还是《语言与公主》)是有剧情的,并且把可视化编程与对话系统分别包装成了“编程 APP”和“社交 APP”。但他后来做了一个决定,那就是“砍掉核心玩法以外的所有东西”。
为什么会做这样的决定呢?他又是在什么时候做了这样的决定呢?
18 年,杨皓然打算把这个项目做完并上线,而不是让它只停留在 DEMO 阶段,于是,他针对“编程 APP”和“社交 APP”分别代表的两大模块,问了自己几个问题:
- 我都能做好吗?
- 哪一块做不好?
- 砍掉以后会削弱核心玩法吗?
也许这是一个人独自制作游戏时经常会做的事情,因为他没有同伴,没有队友,只能问自己。在考虑到自己手上的资源不足之后,为了更好的突出核心玩法,有时候必须舍弃一些东西。
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