我对玩法含义的理解

作者:很纠结
2017-11-17
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前言

不管在游戏设计还是日常讨论中,我们经常会提及“玩法”这个词,而正因为“玩法”这个词过于常见,我们更是会经常性地视而不见,而对于我本人,我经常会把“交互”和“玩法”两个词混淆。最近在思考有趣玩法的时候脑海中总会蹦出一些形似玩法而无法称之为玩法的东西,困扰了我许久,经过一番梳理,我觉得蹦出来的东西应该称之为“交互”而非“玩法”。仔细思考了交互与玩法的区别后,写出了此文。

克服障碍模式——传统游戏玩法的骨架

克服障碍模式即此类玩法可以产生一系列障碍交由玩家来克服。具象一点说,比如马里奥,它会产生譬如悬崖、火柱、敌人等等的障碍,玩家本身又有移动、跳跃等能力来克服这些障碍。克服障碍模式几乎可以套用到所有游戏中去,但根据我个人理解,游戏玩法也并不都是基于克服障碍模式的。克服障碍模式能不断产生新的障碍等待玩家克服,不仅能让玩家产生游戏动机,还能在玩家克服障碍后产生成就感。

学习技巧模式——克服障碍模式的完美搭档

学习技巧模式即让玩家可通过学习提升游戏中能力。具体到马里奥,即玩家可以通过不断锻炼自己跳跃和移动来提高自己的整体能力。学习技巧模式不仅能产生学习乐趣,而且随着玩家技巧提升还能不断提升障碍的难度,给予克服障碍模式新的养料以产生更多的障碍。除了学习技巧模式,通常还会有伴随另一个类似的模式——虚拟能力模式,即玩家控制的角色的能力会随着游戏进程而提高,譬如等级提升、属性提升等,虽然这个模式并不能让玩家产生学习乐趣,却能产生成就感,也同样能给予克服障碍模式新的养料。

什么是玩法

是时候给玩法下一个(非准确的)定义了,玩法是指一个不断给予玩家交互机会的系统。可能这样说比较抽象,那么让我们再具象到基于克服障碍模式玩法的定义,那么玩法就是一个会产生一系列障碍并让玩家用交互的方式克服的系统。值得指出的是,玩法并不一定是产生障碍,只要能不断产生给予玩家交互机会的系统就能称为一个玩法。

交互、玩法、体验的关系

交互是游戏产生体验最重要的渠道,有交互才有了游戏的存在,而玩法是让交互有规矩地出现在游戏中供玩家互动的。如果游戏缺少明确的玩法,那游戏就会变成一个玩具,交互一直在那,只是无组织无纪律地堆放在那,将交互组织起来的方法就是玩法。其实从字面上看也可以看得出,所谓玩法,即是游玩的方法。玩法本身并不产生体验,产生体验的是交互(当然除交互外还有虚构层面上的体验),玩法只提供给玩家交互的机会,给予交互机会可能还不够,经常性的会顺带产生动机,给予玩家进行交互的动力。虽然玩法不直接产生体验,但对于最终游戏体验却有非常大的影响,相同的交互在不同的玩法下也能产生截然不到的体验。

为什么几乎所有游戏玩法骨架都是克服障碍模式

我觉得有这几个原因,一是克服障碍模式确实是一个非常好的模式,它能将交互自然而然融入到玩法中去。给予一个只有特定交互才可以克服的障碍,有了目标,玩家产生动机,很自然地想办法去克服这个障碍,克服必然需要交互,而交互产生体验。二是因为传统的游戏体验都是基于成就感、快感等低阶情绪体验,而克服障碍模式+学习技巧模式几乎是这类游戏完美的玩法架构,而其表现方式通常就是打怪升级。我觉得随着游戏的发展,更多产生高阶情感体验的游戏将会出现,更多新的玩法架构也必然会随之出现。三是因为惯性,由于以往的游戏都几乎是以这种玩法骨架来完成的,所以继续使用这种骨架对游戏开发本身是有好处的,这意味着有更多的借鉴机会,更多以往的开发心得。也有很多人认为不以克服障碍模式为玩法骨架的游戏根本算不得是游戏,当然这牵扯到对于游戏的定义这个古老而无解的问题了,我就不多妄言了。

对实际游戏设计的帮助

在了解了交互和玩法的含义后对实际的游戏设计有什么帮助呢?我在《我的游戏设计方法论---游戏概念设计》一文中提到过,在头脑风暴之后我们得到了一堆点子,而这些点子经常会是交互而非玩法,因为也只有交互会吸引我们。然后就像那篇日志中写的一样去确定核心体验,之后就需要将交互有条理地组织起来,这时就需要玩法了,而传统的玩法骨架十分有限,基本上我们都会往克服障碍模式上靠,即根据我们的交互去制定一系列对应能克服的障碍,经常地我们也会再加上配套的学习技巧模式和虚拟能力模式。而这就是问题所在,这几个模式对于很多核心体验并不是非常契合,这也是我写这篇日志的原因,我们需要寻找更多的玩法骨架,而不能一直依靠于克服障碍模式,游戏体验在革新,玩法骨架也不应该一成不变。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. SuperFashi 2017-11-18

    题图是新手指南吧,好熟悉

  2. Horace 2017-11-18

    我觉得作者可能还是尚未想清楚这个问题。
    文中提出的概念,其边界仍然并不清晰。作者似乎将“交互”视作“玩法”的基础构成要素,但是也并未阐明其构成机理,更缺乏具体的实例印证这一理论上的构造;

    • 很纠结 2017-11-18

      @Horace:谢谢提醒,没有举例说明确实难以讲述明白,可能性格原因,写东西都很讨厌举例说明,所以通常举出的例子都是马里奥,即便我对马里奥的了解还停留在小时候玩的fc上。被采纳成文章似乎无法修改了?已在日志处举出较为具体的例子。即以下此段:
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      举个例子,马里奥里哪部分是交互,哪部分是玩法呢?可互动的便是交互,即跳跃、加速走、撞碎砖块、踩扁敌人等这些都是一个交互;而玩法指的是进行交互的规则,用于将各个交互整合起来的方法,正如前面所说的克服障碍模式是传统游戏的骨架,马里奥也基于这一骨架,所以马里奥的玩法便是游戏分为一个一个的障碍,让玩家一个一个地克服,当玩家无法克服时角色就会死亡或无法继续前进。更具体点,“马里奥跳过水管”这个情形,其中“移动和跳跃”就是交互,“设置水管阻挡玩家,让玩家在无法跳过的情况下无法继续前进,迫使玩家去进行移动和跳跃”这就是马里奥玩法的一部分。
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      其实我并不是将“交互”视为“玩法”的基本构成要素,而是说“玩法"是用于管理"交互"的系统,本质上两者并无相似之处。最后再次感谢你的批评,0赞0收藏0评论更让我感到恐慌。

  3. 最後 2017-11-19

    挺同意“玩法本身并不产生体验,产生体验的是交互”这个观点,我认为在开发者角度看,可以由玩法设定交互,或者通过交互设定玩法,是一个相互促进的关系。但作为玩家体验游戏时,是只能通过交互来产生体验的。

  4. 2018-03-23

    我发现我对游戏的理解和您写的有点像,但也存在很多不同。

    简单地说,举例其中一部分:关于“交互、玩法、体验的关系”的这一段描述,看起来游戏确实像是通过“交互”形成的,但我觉得,你不如再试着拓展一下思路,游戏不仅仅是交互形成的吧?体验也不一定是交互产生的吧?

    因为我们对“游戏”本身的表现是怎样的还未清楚,它仍然只是个概念化产物,我们清楚的,仅仅只是通过编程,绘画,以及各种想法去构建起“游戏”的过程,我们对游戏的本质是什么都还未清晰,并且,用玩法来定义游戏,我觉得玩法从对游戏理解的意义上来说,它是一种虚假的表达,但它可以是一个很好的形容词,只是它不能完全表达游戏,而交互和体验的关系,我觉得描述得很好,但这样的描述并不严谨,交互通常作用于玩家与游戏的联系过程的解释(暂且不看什么交互艺术),同时,交互也是创作者构建游戏的过程,也就是实现交互,但除此之外,同样是构建游戏的过程之一的“绘画”和“编程”它们与游戏的关系是怎样的呢?它们可能也体现了产生游戏体验的作用,而既然如此,是否产生体验的就有“交互”“绘画”“编程”了呢?它们都是构建游戏的过程之一,但游戏本身是怎样存在的,我们还不能清楚地理解,我们知道的只是——通过画面,编程实现,以及实现“交互”的过程,来体现“游戏,”而这些非“游戏”产物和表达,或艺术形式,它们所展现的并非本质的游戏表现,而仅仅是“展示了体现游戏的功能。”

    这也是我想表达的观点,就是从游戏的发展看来,它其实一直都模糊地存在于“美术”“音乐”“文学”“生活”等等,甚至,它一直都模糊地存在于一切看似游戏的“游戏”当中,我们不能像理解音乐一样去理解“游戏”的表现和本质,我们更不能直观地欣赏美术一样地去“欣赏游戏,”因此,模糊的游戏虽然一直存在,但它只是通过“美术”“音乐”“文学”等等的那些艺术形式或是表现方式,通过那些方式,构建了我们对游戏的“理解,”并让它成为“具有美学的艺术表现,”也因为这样,我们总认为画面对游戏来说是必须的,但实质上我认为,画面并不能代表游戏的本质,因为它是通过其他艺术形式构建起来的,它模糊,但它存在着本质,也一直不容易被准确地看待。

    最近由 。 修改于:2018-03-23 20:58:11

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