我的游戏设计方法论:游戏概念设计

作者:很纠结
2017-10-22
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前言

这里的游戏概念设计不是指什么原画概念设计,而是一个游戏的轮廓,简单的说就是包括游戏玩法,美术风格,音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。

步骤:

  1. 头脑风暴
  2. 确定核心体验
  3. 完善游戏概念

头脑风暴

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第一步便是喜闻乐见的头脑风暴,先给个头脑风暴的不准确定义:“当一群人围绕一个特定的兴趣领域讨论,思维不断碰撞产生新观点的时候,这种情境就叫做头脑风暴”。很明显在这里的定义就是一群人围绕 “设计一个什么样的游戏” 的讨论。

头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子的猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法。

  1. 平时积累

    很多人以前也会积累很多点子,在头脑风暴阶段,就可以一一拿出来跟别人讨论。如果以前平时没积累,我很建议要从现在开始养成这个习惯,把平时的灵光一闪当作魁宝一样记录下来,这样有几个好处。首先在头脑风暴时最忌讳的便是死气沉沉,即便聊点无关紧要的也好过一句话也不说,不说话不如一个人自己回家思考,也无须头脑风暴了。所以当无话可说时,把平时积累的点子拿出来讨论,即便这个点子并不是特别好但至少也能激发别人的思维。其次还有另一个好处,不知道你有时会不会有这样的想法:“我擦嘞,我这个点子前无古人,如果实现出来肯定会轰动游戏界”,每个人或多或少都会有这样的偏差,刚想出一个稍微有意思的点子时,你会觉得这个点子举世无双,但你过段时间再去看时就会平淡无奇。所以如果一些点子是你平时积累下来的,经过一定时间的沉淀之后,现在你依然觉得很有意思,那这个点子很有可能真的很有意思。所以我常常也会记下一个点子,然后过段时间之后又把它删了。

  2. 缩小主题

    当你面对一个很大的问题时有时你会思绪不断,有时你却会无处着手,因为问题太空泛,你甚至不知道如何开始讨论。头脑风暴最开始的主题是 “设计一个什么样的游戏”,如果你们小组都对这个主题无从下手的话,可以缩小这个主题的范围,比如先确定一个 “游戏类型”,你可以选择一个你们都喜欢的游戏类型或者一个你们擅长的游戏类型,如横版平台,这样主题便缩小为 “设计一个什么样的横版平台游戏”。面对这个主题,或许你的思路会多得多,还可以借鉴同类型的游戏,和伙伴讨论讨论同类型的优秀作品也是激发创意的好办法。

确定核心体验

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什么叫核心体验?核心体验就是你的游戏最最主要的那种体验,我把体验类型分为情绪体验和情感体验,具体可参考我的另一篇日志《我把游戏分为两类》。确定核心体验有什么作用呢?一是可以保持整个游戏的体验统一,不至于游戏做出来后成了四不像。我记得有人说过 “如果你不能用一句话概括你的游戏说明你对你的游戏还不够了解”,我觉得这句话的含义便是需要有一个统一的核心体验,你明确你的核心体验之后,一句话概括你的游戏便是一件很简单的事了。二是给后面的设计作 “指南针”,有时我们在设计中我们经常会遇到抉择两难的情况,有了核心体验这个 “指南针”,一些情况可以迎刃而解,具体情况详见第三个步骤。

那么具体怎么确定核心体验呢,我们先来看看我们在第一步头脑风暴之后,得到了些什么?一堆纯天然的游戏点子!首先你需要做的便是挑选出最棒的那几个点子,然后思考这几个点子到底哪里吸引我们,能吸引人的就是隐藏在点子后的游戏体验。至于为什么说吸引人的是游戏体验,具体可参考我的上一篇日志《我把游戏分为三要素》。不断剖析吸引我们的点子,最后我们会找到那种我们想要的体验。

头脑风暴中缩小主题的方法的要点就是先确定一些东西(忘了的同学可以往回拉重新看一下头脑风暴的方法),“游戏类型” 是我觉得比较好的确定对象,除了 “游戏类型”,其实还有另一个东西可以先确定,相信敏锐的读者已经猜到,那就是 “核心体验”,我们可以在头脑风暴之前就先确定好核心体验,比如角色跳跃的快感,这样头脑风暴的主题便是 “设计一个什么样的游戏可以获得角色跳跃快感”。如果在头脑风暴前就已经确定了核心体验,那么就可以华丽地跳过 “确定核心体验” 这个步骤了。

完善游戏概念

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在有了一堆小创意和一个核心体验之后,我们要如何完善我们的游戏概念呢?

其实这个阶段没那么多好讲的,需要具体情况具体分析,更多的是举例说明吧。不管是完善游戏概念还是在设计完游戏概念后的关卡设计乃至之后整个的游戏设计流程都要秉持一个最高标准,也是第二个步骤里说的 “指南针”,一切以核心体验为准,核心体验的兴衰成败与游戏本身息息相关。

现在让我们一起来设计一个马里奥,假设已经在前面的步骤已经确定了游戏类型为 “横版平台类型” 和核心体验为 “角色跳跃的快感”,接下来便是完善概念的阶段。

  • 玩法:玩法上,为了强化角色跳跃的快感,需要设计一个有学习深度的跳跃技能,如果跳跃很容易掌握,那玩家很快就无法从跳跃中获得快感。如何设计一个有深度的跳跃技能呢,首先跳跃长按会跳得更高;其次跳跃的抛物线函数需要不断尝试给出一个合适的函数;再者移动机制会影响跳跃的发挥,为了增加学习深度,移动机制做成了非匀速,一开始加速然后匀速的移动机制;最后加入了奔跑移动的技能,使得一个简单的跳跃有了足够的学习深度。
  • 美术:美术上需要夸张化跳跃的这种能力,不管是用跳跃击杀敌人还是最后过关时的跳旗反馈。
  • 音乐:音乐风格应该是比较愉悦舒畅的,因为要感觉跳跃快感,本身就是一件很愉悦的事,不能用阴沉的音乐风格来影响这种跳跃快感。音乐节奏应该比较契合跳跃的节奏,不能太快,不能太慢,音乐节奏很大程度上会影响玩家玩游戏的节奏,适当地控制节奏快慢是影响玩家体验非常有效的做法。
  • 故事:故事讲了一个马里奥救公主的故事,乍看之下跟核心体验毫无相关,其实跟核心体验确实毫无相关,更多的是增加了一种目标,是让玩家继续玩下去的动机之一。
  • 到此游戏概念就基本完善了,当然,在真实的游戏设计中,游戏概念要比上面要详细得多得多。

    编者注:文中提到的《我把游戏分为两类》《我把游戏分为三要素》值得一看。

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    很纠结 

    有时我纠结得连名字都不知道怎么写 

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    1. erufu 2017-10-23

      好多游戏还没完,好想玩,时间不够,QAQ

      • 最後 2017-10-23

        @erufu:+1,这种纠结心理导致我后面开了很多坑,但都填不上(ಥ_ಥ)

      • ayame9joe 2017-10-23

        @最後:或许应该接受这个现实?毕竟简单的算术就可推算出这是 impossible mission...

      • 最後 2017-10-23

        @ayame9joe:嗯,在经过一段时间的挣扎后(在一年里断断续续花时间玩通关了刺客信条:枭雄=-=),我已经接受了现实,现在除非是我真的真的必须要玩通关的游戏外,其他游戏开坑后我就不管了。就让我成为无情的开坑之王吧......

      • Wxzuir 2017-10-25

        @erufu:离职就有时间玩游戏了!

      • erufu 2017-10-25

        @Wxzuir:告辞

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