独立游戏开发

8 0

《漂移幸存者》开发历程小记

要做到”“易学难精”很难,持续的反馈声音不断促使我进行新的思考。

0 0

【游戏算法全系列】二叉树算法(Binary Tree Method)

还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。

10 2

一款战棋游戏的开发历程(01 - 03)

就打一下对手要涉及多少游戏系统(ノ`Д)ノ

1 0

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。

4 0

Unity 内置物理引擎 PhysX 简易使用指南

希望此简易使用指南能让各位开发者快速上手物理引擎。

6 0

【译】莫比乌斯风格的3D渲染

在这个视频中作者尝试制作一个着色器,以莫比乌斯的手绘风格渲染实时3D。有交叉线,轮廓,Sobel滤镜。

9 1

游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误

很多以前我们坚信不疑的知识已经略显过时,希望可以避开那些“刻舟求剑”的坑吧。

1 0

【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

2 0

虚幻引擎应用实例分享(十):虚幻的断言

本系列主要面向虚幻引擎的初学者以及有一定实践经验的虚幻引擎游戏开发者,分享能够立即运用在自己项目中的实践技巧。本文是 UE 应用实例分享系列专栏的第十篇。

2 0

笨方法:学习制作 AutoTile 用的 Tileset

从零开始制作一个完整的 AutoTile 用的 Tileset,包括基础 Tile 和衔接用 Tile。

3 0

游戏基础知识——“速成力量”的设计手法

今天要向各位介绍的就是,游戏中“速成力量”的设计手法。

0 0

【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!