一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术

作者:王世震
2017-03-15
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介绍

《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。

正文

游戏创作伊始,唯设计师喃喃自语,但最重要的技能不是输出,而是倾听。倾听五者:团队、受众、游戏、老板和你自己。产业的发展促进了分工合作,倾听团队的声音、统一思想口径,就仿佛一个人拥有了团队所有的技能。

受众是你预期要推广的群体,让他们满意的唯一途径就是了解他们,比他们自己还要了解。倾听游戏意为透彻的了解它,就像工程师敲一下发动机就能从声音分辨出哪里有故障。

老板是制定关键目标和资源分配的人,很多时候我们要“带着镣铐跳舞”,倾听老板,了解他们想达到的效果,才能最大化控制权。

最后,还要倾听自己,因为展现在众人面前的游戏正是你内心的想法、观念、潜意识。用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。

从倾听的五个对象可以发现,倾听内心只是其中一部分,所以在我们苦思冥想的同时也不能忘记倾听其他客体。游戏由一个创意开始,灵感的重要源泉是潜意识。

如果把潜意识视为另一种人格,那么它往往情绪化、易冲动、贪玩且不爱交谈。关注他、满足他而又放纵他,潜意识会反馈给你惊喜。

作为游戏教科书般的存在,自然无法避免交代游戏的定义。本是老生常谈,但书中的一些观点还是让我由衷赞同。

首先作者大方承认游戏的定义尚未统,事实上没有什么定义是在任何环境和条件下都成立的。如此境况有坏处也有好处。

坏处是在协作的时候浪费一点时间(仅仅是一点点),好处则是逼迫大家停下来去思考到底要做什么内容。“

杞人忧天”的往往是远离实际设计和开发前线的学院派。

另一种常见的错误是“急需创造词汇去表达复杂概念”。这是完全的本末倒置,因为缺少词汇去描述各元素的真正问题在于没有想清楚这些元素到底是什么。

最后我们要明白,定义的价值是指导做出更好的游戏。你完全可以大方地阐述自己的定义,因为那体现了你对游戏的认知。而不断更新定义的目的就是获取新的见解。

该章节中最让我认同的观点是章末的一句话:

“我们别再在这里耗费时间了,我们已经花了足够多的时间去思考什么是游戏了。”

游戏由四种元素组成:机制(Mechanics)、故事(Story)、美感(Aesthetics)、技术(Technology)

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也许开发者会认为技术最重要,编剧认为故事最重要,但我们要清醒地知道,四种基本元素同等重要,只不过美感和故事更容易被玩家感受到。

拆解游戏的模型有很多种,都是为了更方便、更全面的认识游戏。了解游戏的四元素,可以帮助我们在全息设计的时候,观察到游戏本身和游戏体验。进而分析哪些元素使体验更愉悦,哪些则起到了反面效果,并如何从微观调整这些元素来改良体验。

在游戏立项的最开始,分析四元素还能看出限制是什么,给我们一个更有价值的“问题”。在“问题”上精心打磨,是一个良好的开端,可以使开发的方向更加正确。

但也要注意,问题不是解决方案,不过于狭隘也不过于宽泛的问题,不仅对现状有更清晰的评估,还可以引出更宽广的创作空间。

游戏需要一个统一的主题。尽早确定它,然后利用各种方法强化这个主题。我们可以说一部电影或游戏的主题是什么,但不能说通过这题传达了什么。在游戏设计的过程中,须知主题不是用来传递信息的,而是设计师用来聚焦的。聚焦方知取舍。
游戏通过迭代改良。20世纪70年代,软件开发是相对崭新的行业,为了规范开发流程、降低时间、经济成本风险,制定了瀑布式开发模型。
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这是早期瀑布模型,时至今日看起来都是相当吸引人的。

它涵盖了流程中的所有内容且充满秩序,同时还保持高度的简洁。在这种模型的激励下,大家习惯了在动手之前进行设计和规划。
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这是更加详细的游戏开发瀑布流,由独立游戏人窦月汐总结。

须知的是瀑布流指导了流程,而在实际操作时却全然不是线性的,而是反复的迭代。

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每一次的循环用图表示大概如蜗牛般螺旋发展。循环的价值是找到风险并减轻它,而尽可能快的完成一次循环的方法就是建立很多粗略的原型。

除了这种前期迭代、原型验证的方法外,还有敏捷开发,即一边设计一边开发。制作原型有许多技巧,最终成形的设计必须通过八道考验,或者说八个滤镜是在不同的维度上对游戏进行评估以期达到标准。

除了这八个常见维度,还需要根据实际情况考虑是否有其他不可遗漏的标准。那循环多少次才算合格呢?遗憾的是,大部分游戏的发布时间都比承诺的要晚,或者是以低于承诺的质量来发布。逼迫你停止循环的原因很可能是时间或经费。
正因此,如何使每次循环都有价值,是本章节的重点内容。

结语

本篇读书笔记总结了全书的前三分之一,主要介绍了游戏的组成和开发流程。作为教科书般的作品,书中有很多总结成列的知识点,笔记中没有一一提及。

另外,从“游戏定义”部分,就可看出虽然作者是以学院派的方式系统讲解,但没有执拗于文字游戏,而是联系游戏设计和开发的实际情况。所以本书无论是对学生还是从业者都有建设性的意义。

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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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参与此文章的讨论

  1. 天义 2017-03-15

    这本书很赞,不过我更倾向于它是一本初代《设计模式》式的启发式书籍,而不是工具书,它没有跟你很具体死板的做法,而是从大处着手,说明了设计是想通的,我们应该从其他领域吸收很多的知识来充实游戏设计。

  2. 少说话_多做事 2017-03-16

    游戏里的主题应该要玩家自己去感受,就跟讲故事一样,听者都会有自己的听后感。而如果制作者要传达给玩家什么,让玩家感受什么,那就跟讲故事时加上自己对这个故事的评价和感受一样,势必会影响听者对故事的评价和感受。

  3. MITOO 2017-03-18

    这几天正在看这本书,消化中

  4. WTER 2019-09-21

    @少说话_多做事:当作者写出一个故事的时候,必然对于这个故事有自己的看法也表达了出来。读者可以不去这么理解,这ok。但是作者在其中还是埋了自己的观点的。

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