做出来的游戏为何不好玩?游戏制作的基础及进阶——心流理论

作者:96
2023-08-24
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编者按

本文来自游戏设计师かえるD 的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:かえるD
  • 译者:96
  • 审校:鹅巫妖、liugennnnn

尝试制作游戏时的普遍现象

下面就来聊聊不论初次尝试还是身经百战,在制作游戏时都常常会遇到的情况。

制定计划时

这时候往往是团队干劲的巅峰期。因为自由度最高,限制又少,所以大家都会畅所欲言,心想:等我的想法落实到项目里,大家玩到这款我想象中最棒的游戏,说不定世界都会为之一变呢!

尝试制作时

按照最初计划顺利推进,制作到一定程度后拿来试玩,却愕然发现和想象中完全不同。想象中的游戏体验,和实际体验完全是两回事。接下来则是反复修改设计掀起的赶工潮。

“因为◎◎没做好,所以才不好玩!”

◎◎可以是画面、音乐、音效、剧情、用户界面、角色、游戏平衡、世界观、画面表现手法、体量等等各种要素。于是就去着手制作欠缺的部分。再然后就会发现,这样做一点也不能让游戏变有趣。

甚至哪怕一次又一次更改设计,添加功能,不断进行额外开发,也不知为什么,游戏就是好玩不起来。

如果是商业游戏,那么在三四轮额外开发工作后,时间就会耗尽,迫使游戏在并不好玩的情况下发售。

“毕竟我们是开发者,对这款游戏游玩次数过多,已经不知道它究竟好不好玩了。也许其实我们已经做出了玩家觉得有趣的游戏,能卖得出去呢?”

寄予它的这最后一丝希望,往往也会被市场销量无情地处决。

出于兴趣制作游戏,发现一点都不好玩,又分辨不出什么好玩的时候,自然就做不下去,导致整个项目搁浅。专科生的毕业设计、社团活动的游戏制作,常常止步于此。

但是,觉得内容有欠缺所以不好玩,还不是最可怕的。

“把热门(或者我在玩的/我听别人说的/我喜欢的)游戏的某某系统拿过来,会不会就好玩了!?”

这种想法才是真正的噩梦。哪怕把这个系统加进来,游戏也不会变好玩,而且还会搞不懂游戏原来的样子,连自己在做什么都不清楚了。

很遗憾,这是司空见惯的事。我也经历过。商业游戏为了避免这种情况,会安排前期制作(pre-production)和α测试阶段,在做出来的东西确实好玩的前提下,才会转入正式制作阶段,或者通过制作其他游戏的续作、模仿、改编、订制等方法确保游戏好玩。

可是,好玩究竟是什么?为什么想象中轻易就能做到的好玩,实际却难以再现呢?

归根结底,游戏究竟是什么?

游戏是什么?为什么我们会如此热衷于玩游戏?而“玩”这一行为对人类而言,又是怎样一种功能,或者说习惯呢?

我个人觉得,“玩”是一种在模拟中实行,不需动真格的“模仿”行为。比如“狩猎”,如果是实际的狩猎,人们有可能会丧命。但如果是在游戏里,则无需承担死亡风险,就能提高团队合作的熟练度。家长进行狩猎,孩子便会将其作为目标进行模仿。

包括人类在内的动物,都要通过学习来适应环境,掌握更加易于生存的行动方式。为此,作为刺激学习的动力,我们会在学习过程中感到快乐。也就是说,“为了生存而学习是很有趣的”

同时,人类会改变原本为了求生而存在的身体功能,试图混淆本质以获得快感。比如苦味原本是身体为了避免摄入毒素而存在的一种检查功能,但如今安全范围内的苦味也算是烹饪调味的一种。至于咖啡之类的,倒不如说是在享受苦味了。

正如将棋、国际象棋、模拟游戏都是以军队的战争模拟训练为原型,所谓的游戏也是训练性行为因有趣而演变成嗜好品的结果。把游戏理解成“学习转化为嗜好的产物”就非常好懂了。

如果一直玩同一款游戏,迟早会再无东西可学,导致游戏失去乐趣;如果玩的游戏太难,就很难找到过关的突破口,无法达到学习的目的,同样不会好玩。难度适宜的游戏拥有无数可供学习的内容,故而非常有趣。

上述观点概括起来即“心流理论”。本文将具体讨论心流理论应该如何应用在游戏制作当中。

心流理论介绍

心流理论是由米哈里•契克森 (Mihaly Csikszentmihalyi)提出的一个心理学概念。

心流(flow)指我们在做某些事情时完全沉浸其中、聚精会神的感觉。其特征为完全投入,并在过程中保持类似获得成功时的振奋状态。它也被称作 zone、peak experience、无我的境界、忘我状态。

摘自维基百科

在体育运动领域中它被称为“zone”。而在游戏领域,心流对应玩家真正入迷时专注到忘记时间的状态。

人们也对它的发生条件进行了研究,简单来说,心流会在“处于挑战中”和“正在使用高级技能”这两种状态叠加时发生。

图片:维基百科

上图刚好对应游戏时不同情况下的心理变化。我认为游戏的目的就是享受以心流为主的体验。不仅仅是心流,游戏这一娱乐方式还融入了掌控、放松、特定条件下的兴奋、不安等各种心理活动。

此外还有一些让人更容易进入心流状态的条件,这些如果作为游戏去看就非常合理了。

  • 明确的目标(即清晰的期望和规则)
  • 专注、集中,注意力在特定领域里高度集中。(活动从事者有机会高度集中精神地探索该活动)
  • 对自身意识的感知度降低,行为和意识相结合。
  • 时间感觉发生扭曲—— 我们对时间的主观感受发生改变。
  • 直观的即时反馈(活动过程中的成功和失败明确,根据需求调整行动)
  • 能力水平与难度保持平衡(活动不会过于简单,也不会过难)
  • 对状况和活动具有掌控感
  • 活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。

摘自维基百科

上述各项其实正是开发游戏时需要注意的地方。

将心流理论应用到游戏中(理论篇)

接下来我们对上面进入心流的必要条件进行一下归纳整理。


设定方面需要的

  • 活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。
  • 明确的目标(即清晰的期望和规则)

这些是游戏设定中的目的设定,它们越是接近人类的基本欲望,就越方便玩家理解。比如“活下去”、“打败敌人”、或是“收获爱情”也可以。


游戏设计方面需要的

  • 明确的目标(即清晰的期望和规则)
  • 可以进行挑战
  • 能够使用高级的技能(这里不是指游戏内的技能,而是技巧)
  • 直观的即时反馈(活动过程中的成功和失败明确,根据需求调整行动)
  • 能力水平与难度保持平衡(活动不会过于简单,也不会过难)
  • 对状况和活动具有掌控感
  • 活动具有实际价值,所以不会让人感到辛苦。(同一项目,但这里指具有实际的回报)

这些是游戏设计阶段所需要的。不过请注意,游戏类别和系统并不是该阶段的重点。我们在玩别人做的游戏时就算发现可以改进的地方,也只是对该游戏上线版本平衡性的感受。在游戏本体完成前,建议还是先把上述的基础设计优先做好。

不过,上面这些设计,都不是人们能够从直观上清晰感受到的。所以游戏为什么好玩、为什么不好玩这个问题才让人搞不懂。实际上,在试着将这些理论应用到制作中的游戏后,玩起来的确有意思,但抛开开发者的身份,单从感官体验上看改进后好玩的原因并不直观。


心流导致的现象

  • 对自身意识的感知度降低,行为和意识相结合。
  • 时间感觉发生扭曲—— 我们对时间的主观感受发生改变。
  • 专注、集中,注意力在特定领域里高度集中。(活动从事者有机会高度集中精神地探索该活动)

这些是心流发生后会有的表现,可以用来判断是否顺利发生了心流。但人们过于投入时,将难以判断自己是否处于心流状态。我是通过不断进行反馈而学会怎样在心流状态下识别心流深度的,所以大家如果有意识地去玩,或许也能够做到。

心流游戏有一个问题需要注意,那就是让玩家一直保持精神集中状态会造成疲劳。另外,还存在时间过短导致无法完全进入心流状态的问题。

将心流理论应用到游戏中(实践篇)

以上主要是对于心流理论在游戏中应用的解读。接下来则会介绍几种范例类型及其适用的具体设计。例子以战斗类设计为主,但也可以在战斗之外的内容上使用。


【类型 1】 缺乏血量预警机制导致在不知不觉中死亡

这是最常见的类型。陷入危机时容易阵亡,却在未能掌握生命值等数据的情况下不知不觉间死掉,造成玩家疑惑不解。这和“明确的目标”“活动的实际价值”,以及“对状况和活动具有掌控感”等项目相关。勉强存活的状态下,如果在现实中,身体明明会产生疼痛。结果却在对此完全没有认知的情况下死掉,玩家就会觉得这个人不是自己,也不需要负责任。

对此可以采用的对策包括:生命值降到三成以下后变红闪烁,受到大量伤害时闪过红光(太刺眼也不好,要适度),像 FPS 游戏一样让画面边缘泛红等等。至于使用红色的原因,是因为红色对人类而言是个特别的颜色(即血的颜色)。看到血的颜色,就会意识到现在自己要么陷入了危险的状态,要么处在正攻击别人(可能会被反击)的状态。


【类型 2】 行动选项过多导致目标不明确,或是选项过少导致玩家难以影响游戏走向

人类的瞬时认知能力是有限的。如果觉得什么都能做比较好就胡乱增加一大堆选项,又或者反其道而行之,减少到没什么选择余地,就会在“明确的目标(即清晰的期望和规则)”和“能够使用高级的技能”两点上卡壳,导致难以进入心流状态。

解决方案可以参考《火焰之纹章》(ファイアーエムブレム)系列和《幽浮》(XCOM)等游戏的排兵布阵,活用排列组合:敌我双方都有多个单位,指定谁去攻击哪个敌人、攻击顺序等都交给玩家自由选择。这样一来,虽然认知量不大,组合变数却爆炸式增长,促使玩家进行深层次思考(即使用高级技能)。哪怕没有那么多角色,也可以采用组合指令、连续攻击之类的设计。

这种情况下的大忌,就是把道具和技能全部单独设置,不去设计整体组合规则。这会导致玩家被迫尝试所有组合,无法看到明确的目标(即清晰的期望和规则)。建议采用仅对特殊情况单独设定,或是基础部分遵循整体规则的同时以额外效果制造变数的形式。

另外还有其他方法。那就是设置对连续行动的反馈——连击系统(Combo)[1] ,即通过不断肯定微小的成功来提高评分或者给予额外加成。这一设计通用性很高,只要运用得当,玩家就会自发地去锻炼技巧。连击本身就是一个”直观的即时反馈“,若能在连击时加上一些赞扬玩家的语句和画面特效,最终呈现的效果会非常好。


【类型 3】 没有能够即时生效的成功/失败

哪怕选项数量适中,如果没有有效选项,那么就算玩了也可能无法进入心流。因为没有实现“能够使用高级的技能”和“直观的即时反馈”这两条。

常用的对策是事先设置好懂的课题,并设计好配套解决方案,比如加入属性克制通过能力值制造优势和劣势,或者加入反应类小游戏连击系统等等。

由于类似游戏太多,我曾经试着取消这种设计,却发现这会让体验变得过于平淡,失去乐趣。虽然对于人类而言,中长期的成功同样重要,但短期反馈对游戏体验造成的影响其实远比我们想象的要大。

但是即便加入了这些设计,也只是做出了似曾相识的游戏,往往不会有多好玩。这时可以采取的对策,就是将游戏内一目了然的的核心机制或“逃课”方法设计成不连续的。

比如“连击达到 3 次以上后攻击伤害翻倍”,或者“击中弱点属性就可以进行额外攻击”,“破甲后攻击能造成 3 倍伤害”等等。线性数值的奖励如果在达到某个临界点后爆炸式增长,人们就会认为发生了预料之外的好事。这样一来,人们的认知就会变为以这一点为中心。

把这一点运用好,项目就会从烂大街的游戏变成充满个性的有趣游戏。但这一点要在游戏开发到一定程度后再添加,才更容易做好。它是增添风味的调味剂,没有基础心流体验打底是不会发挥作用的。


【类型 4】 游戏本身过于简单,很快就能得出最优解

这种就是复杂性不足的类型了。即游戏提供的挑战和玩家能力水平之间未能实现平衡

前面介绍过的方法虽然也可以解决这一问题,但还有个虽然牵涉全局处理,但只要做好就能事半功倍的法子。那就是让玩家同时进行多个任务,挤占人脑的处理资源。

比如,可以通过限时完成操作来施加时间压力与节奏游戏组合,也可以通过在画面上展示大量信息来消耗认知资源,以及展示色情、猎奇等会吸引本能注意的信息来消耗认知资源

施加时间压力是一种通过将输入操作限制在一定时间内来提高游戏难度的手段。合理使用可以诱发心流体验。藉由制造需要在短时间内作出回答的状况,能瞬间提高大脑负荷,与作为奖励的 Fever Time [2] 组合使用效果更佳。

与节奏游戏组合是一剂猛药,但如果制作得当,可以连音乐的韵律(对音乐加以诠释并使感观与之同步的认知或实践)也一起利用,因此能在简化游戏本身的同时提升体验。

《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)就是个好例子。该游戏以简单明了的肉鸽为目标努力进行开发,结果导致玩法逐渐趋近节奏游戏,于是干脆就把节奏玩法融入其中了。另外 PSP 上的《战鼓啪打碰》(パタポン)也是把节奏游戏和指令决策相结合的作品,印象中也很好玩。

至于在画面上展示大量信息来消耗认知资源,弹幕射击类游戏就属于这一类。弹幕射击类游戏会通过射出不瞄准玩家的子弹,让画面中的视觉信息量大幅增加,压迫脑内资源。然后藉由让玩家判断子弹危险度并对信息进行分类取舍,对其大脑造成负担,引发心流状态。同理,那些做得眼花缭乱的视频也能压迫人脑的认知资源,因此最终会产生相同的现象。

依靠展示色情、猎奇等会吸引本能注意的信息来消耗认知资源,是一种通过本能消耗资源的方法。因为可以同时利用注意力和本能两方面的感受,所以使用得当便能诱发心流。

电影和动画也常常使用此方法。一个运用得当的游戏范例是《舰队 Collection》(艦隊これくしょん)。《舰队 Collection》的战斗基本是自动进行,战斗中,角色生命值下降到一定程度就会变成中破、大破的状态,画面中该角色的服装会破损(裸露状态)。这种危机状态(诱发保护欲)和裸露状态(吸引注意力和激励)交织在一起,提供了一种略显混乱的感受。在此基础上,《舰队 Collection》中的角色生命值归零后还会被击沉并永远消失。因此会在给予玩家危机感的同时利用色情元素消耗玩家认知,迫使其在该状态下作出理性判断。整体就是这样一种机制。

然而,压迫认知资源带来的心流也是把一双刃剑。大脑容量究竟能够接受多么复杂的事物是因人而异的。因此可能会做出认知能力较高的人觉得有趣,对认知能力较低的人来说却过于复杂,感觉不好玩的游戏。也就是说,这是以损失一部分潜在用户为代价来保证游戏乐趣的制作手法。再简单点说就是会变成面向硬核玩家的游戏。

上面就是四种常见类型及其应对方法的说明。

将心流理论应用到游戏中(难度调整)

一份名为《难度波动曲线的分析手法》(難易度ボラタリティグラフという分析手法)的 PPT 给出了一些调整游戏平衡性的参考方法。

总结一下就是,通过逆推可知,以特定的强度值(游戏内资产)为基准,在此状态下胜利的可能性幅度越宽(即玩家可依靠自身努力获胜),就越容易进入心流状态。可以说幅度越窄,努力的空间就越小。

这份 PPT 假设了“玩家实际使用的能力水平匹配挑战性时才好玩”,但这种游戏其实很难一直玩下去。因为这种情况下,游戏会一直要求玩家发挥 100%的能力,很快就会导致玩家疲劳。

有缓和才有紧张。例如《超级马力欧兄弟》(マリオブラザーズ)从 1-1 出发,1-2、1-3、1-4 渐渐提高难度。1-4 的库巴城难度一时暴增,接下来的 2-1 难度又有所缓和。此时游玩 2-1 的玩家就会产生“真简单,是我的水平变高了”的美丽误会,从而产生自己正在成长的实感,进入心流状态。

虚拟心流(virtual flow)

这是我自己发明的词汇,在网上搜不到。人是种很有意思的生物,在输入与输出的关系上其实特别随意。正常的逻辑是“因为”有趣,“所以”笑了起来,但“因为”笑了起来,“所以”感到有趣也是可能的。会把心跳加速误会成恋爱的吊桥效应应该也是类似的东西。

心流也有类似效果。也就是说,通过提供结果而非原因,也可以让玩家误认为自己已经进入了心流状态。现实中的正常流程是进入心流(学习)之后有所成长,但游戏设计师也可以直接提供游戏内成长。也就是说,如果让玩家感受到“你成长了”(比如升级带来的数值上升),人体就会分泌本该在心流状态下产出的多巴胺。

资产游戏(例如指令式 RPG)就常常使用这种方法。这和真正的心流体验相比只有大约三分之一的效果,但确实有效,因此可以和心流结合使用。通过提供心流的结果,即给予成长,可以带来强烈的爽快感。

之前提到的《超级马力欧兄弟》1-4 到 2-1 的难度下降,其实也是虚拟心流的一种。把难度适当提升或降低,能让玩家产生自己有所成长的错觉,从而提供心流体验。

集体心流(group flow)

这是个心理学术语,不是我发明的,搜索一下就能找到。它指多人同时进入心流状态时具备与心流相同的效果,以及拉近彼此心理距离的效果。

合作游戏就属于这一类,如果制作得当,想必做出的游戏会比心流游戏还要好玩。

《怪物猎人》(モンスターハンター)和《怪物弹珠》(モンスターストライク)就是很好的例子。这些游戏通过集体心流给大家提供了共通的心流体验,同时又将其转化为资产(游戏内资产)来制造虚拟心流,两者交互进行。此外通过帮助别人、被感谢、教导别人等交流过程,也会积累人际关系上的资产(恩情、师徒关系、助人为乐等等),最终令其归结回游戏玩法本身,是设计得非常精巧的结构。

而如果可以积累这些人际关系上的资产,就会产生“为将来和朋友一起玩时做准备”的动机,让游戏能够一直玩下去

另外,游戏开发最为顺利时的开发团队就是这个状态。所以这既是游戏的制作方法,也是游戏制作团队的运作方法。不管是游戏设计师还是制作人,最终都需要对团队的交流模式作出规划,提高效率。

独自工作也是如此。研究表示,工作时每天能够进入心流状态一个半小时左右的人,工作效率是只能进入心流三十分钟的人的 3 倍

心流既在游戏设计方面很重要,也在团队设计方面很重要,对游戏开发来说既是必备技能又是终极奥义。

总结

前文内容总结如下:

  • 游戏是学习转化为嗜好的产物
  • 我们想在学习时感到乐趣需要满足一定条件—— 心流理论
  • 心流在满足多个条件后发生
    • “处于挑战中”和“正在使用高级技能”
    • 其它
  • 在把心流应用到游戏中时,不要凭感觉,要遵循理论
    • 因为进入心流后,感觉便不再发挥作用
  • 对于难度调整和游戏设计,可以根据玩家游戏时存在多少操作余地来进行评估
  • 存在一种通过成长让人感到满足的机制,即虚拟心流
  • 存在一种多人同时进入心流状态的机制,即集体心流
    • 将集体心流引入开发团队会提高工作效率

本文就心流概要和心流在游戏开发中的应用进行了说明,中途本想写一些“这个如果不搞懂做游戏会很艰难”的内容,但因担心文章太长最终作罢。今后我打算分成多篇文章来介绍它们。



译注:

[1] Combo 设计:COMBO 设计广泛应用于各种游戏类型,表现形式也各不相同。本文主要以战斗类游戏设计为例进行解说,因此除初次出现标注英文外统一译为“连击系统”。
[2] Fever Time:通常指玩家在达成特定条件后短时间内获得额外奖励的状态,但部分游戏在完成特定条件或者关底后进入的简短奖励关也称为“Fever Time”。

参考资料:
[1]《フロー体験入門―楽しみと創造の心理学》,2010/5/10,世界思想社,M.チクセントミハイ (著) 大森 弘 (译)
[2]《ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―》,2010/3/12,技術評論社,桝田 省治 (著)


封面:envato 订阅
原文链接:https://note.com/kaerusanu/n/nc80f9523bb8e   
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