2016 央美游戏论坛
CAFA game 是一年一度的国际游戏艺术设计交流盛会,是中央美术学院毕业季期间的盛大活动。由中央美术学院主办,每年有数百万的游戏艺术设计者关注并参与,仅有数千人抢到亲临现场的机会。有幸参加中央美术学院主办的 2016 年 CAFA game 论坛,聆听了由南加州游戏艺术设计专业主任 Tracy Fullerton 为我们带来的有关游戏叙事艺术的演讲。
本文结合个人理解和感想,整理自演讲内容。
演讲者 Tracy Fullerton 的简介
Tracy Fullerton,艺术创作硕士,拥有二十五年专业经验的游戏设计师,教育家与写作者,GDC 终身成就奖获得者,任教于由电影艺术学院和南加州工程学院联合成立的 USC 游戏项目中心。著有《游戏设计梦工厂》,曾与媒体艺术家 Bill Viola 合作开发了独特的游戏艺术项目《夜之旅》。她的学生陈星汉开发的游戏《云》和《流》等饱受赞誉。目前正在设计一款基于 Henry David Thoreau 的文学作品《瓦尔登湖》的游戏。
游戏叙事有别于其他艺术形式
游戏中叙事艺术的发展,已经日益成为一个重要的课题。
在电子游戏发展的古早阶段,受限于设备性能和市场受众,游戏叙事这个概念尚未建立。随着上世纪八十年代 RPG 兴起,游戏叙事的设计问题逐渐开始进入游戏开发者的视野。设计者不断从文学艺术和电影动画这些体裁中汲取设计手段,但游戏叙事有别于其他的艺术形式,只有玩家获得较好的沉浸体验时才能取得满意的叙事效果。
由于游戏设计师和玩家天生的立场差别,他们看待游戏叙事的角度和标准也随之有极大的不同。游戏作者会着重于不同的叙述方式,而游戏玩家则多偏重于用户体验:
囿于玩家的个体经验、成长环境、教育与知识背景等等因素,玩家群体会对不同的事物会抱有许多刻板印象和成见,从而影响对游戏叙事的理解。作为游戏设计师,应当合理地利用这些知识背景来优化叙事方式,增强游戏的表达能力,而不是将这些刻板印象与成见一律视为游戏设计的障碍。玩家群体的共识恰好可以成为游戏设计的留白部分,叙事过程中应该凸显出重要的内容,并且较好地与游戏机制本身相结合,让游戏叙事自然地融入到玩家的游戏过程中。
游戏发展本身也呈现两极化的趋势:一方面,向浅显易懂的直白方向发展,使得游戏难以承载作者的表达需求;另外一方面,则朝着晦涩复杂的方向发展,令很少接触游戏的小白玩家难以理解。这样一来,就很难形成一个健康完善的商业模式来平衡这两种极端。因此,作为游戏设计师,我们需要探究出恰当合适的叙事方式,来加强对游戏内容的表达,以此沟通和连接更广阔的玩家群体。我们需要通过独特的游戏交互和游戏机制来跨越游戏剧情叙事与个体差别极大的游戏玩家群体之间的巨大鸿沟。作为游戏设计师,应当大胆开拓,探索叙事表达艺术的前沿。
包裹在叙事外衣下的情感内核
越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。越是个体情感,就越能引起普遍的共鸣。游戏的机制应该深度与你想让玩家体验到的情感目标相结合,如果没有包裹在叙事外衣下的情感内核,那么游戏情节很难打动人甚至很难让玩家沉浸其中。
以陈星汉的《云》(2006)为例,设计者利用新奇而富有创意的艺术形式来勾起最普遍基本的情感共鸣。游戏中无法离开房间的患病小男孩渴望见到户外世界,这个故事的情感内核是关乎个人的感受的,为游戏中瑰丽多变的幻想画面和玩家之间建立了稳定强烈的感情纽带,从而让设计者能够有非常大的发挥空间,来专注于表达游戏内容和主题。
松散的影视化叙事方式
游戏设计师还应当从其他艺术题材中汲取好的叙事经验。
例如,松散的碎片化段落式影视表达方式,就被用于《旅》、《花》等作品之中。
特别值得说明的一个例子是 usc 的另外一款游戏作品《夜之旅》。这款游戏通过游戏机制的连接,带领玩家进行内心的旅途。游戏一开始还会运用文字和音频来叙事,但随着剧情推进,逐渐开始减少这种直接的形式,靠画面和游戏机制本身来传达游戏的理念。游戏中的许多元素和意象都充满象征意味。游戏区域分为四块:分别是沙漠,森林,山脉和海洋,每一块区域都对应一种典型的心灵旅途。森林是聆听先知和其他精神交流,山脉是忠实面对自己的心灵,沙漠是神性,海洋感受身体的下沉,链接彼岸。
这种方式能够为我们提供广阔开放的叙事空间,方便我们阐述和表达自己的想法,展现人的生死疲劳和对世界的探索。
从哲学文本到游戏叙述
usc 最新进行的课题则是一款由《瓦尔登湖》改编而成的生存游戏。这款游戏设计中面临的最大挑战是,如何完成从哲学文本到游戏叙述的翻译。
玩家需要在森林中独处两年,精神上的孤独无处不在,游戏中隐藏无数个美好的细节,共同填补玩家的情感体验:无论是破壳的小鸟,肆虐的暴风雨,冰雪消融的湖泊,这些转瞬即逝的美好都能一点一点增强玩家对游戏世界的沉浸感。而作为一款生存类游戏,玩家也需要解决温饱问题,季节变迁带来的资源紧缺也会成为游戏过程中切实的挑战。
这种留给玩家更多开放空间的叙事方式,超越了史诗叙事和线性叙事的窠臼,我们可以借此探索更富有结构性的新颖的叙事方式。
演讲问答节录
Q, 如何看待浅显快餐化的手游对游戏产业的冲击?
A, 手机等移动端设备是新兴的媒介平台,尽管缺乏传统的游戏叙事依赖的许多手段,仍然会有艺术家在这些平台上创作出能够表达出自己追求的独特作品,这更多地关乎个人的艺术追求。
Q, 如何看待 vr 和 ar 设备为影视,游戏等艺术形式带来的变革,相应的叙事艺术应该有什么需要探索的空间?
A, 在新技术的影响下,电影和游戏叙事的界限变得模糊,许多 vr 电影制作开始汲取游戏叙事的技术和灵感。
Q, usc 的交互课堂是怎么样进行课程安排的?
A, 我们人数不多,项目都是由程序,美术,设计师,音乐人,学生等通力合作。课程方面的设置可以参考我个人的著作《游戏设计梦工厂》。
《游戏设计梦工厂》
该书已出中译本,参见 indienova 的介绍:
GDC 视频版演讲地址
有关游戏叙事设计的内容也 Tracy 曾在 2014 年 gdc 上分享过,这里可以看到当时的影像资料。
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