深究游戏系列:Transistor 的功能设计

作者:游戏思维
2018-05-27
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来者何人:Amir Rao,Supergiant Games 的工作室总监

嗨,我是 Amir Rao,Supergiant Games 的工作室总监,就是做出 Bastion 和 Transistor 的团队。在此我想要向各位讲述我们是怎么开发出 Transistor 的功能(function)系统,它是其中一项牵涉层面比较广泛的游戏特色,也是我们在开发过程中几乎从头到尾保密到家的东西──主要是因为我们也不确定它演变到最后会变成怎样!

Transistor 是我们的第二款游戏,于去年五月上市。2009年 Supergiant 创立于我老爸家里的客厅。我们最近才刚欢庆五周年,现在有十一个人在加州旧金山的一间办公室里工作。

在 Supergiant 之前,我在美商艺电(Electronic Arts)担任《终极动员令3》(Command & Conquer 3) 和《红色警戒3》(Red Alert 3) 的关卡设计师,也就是在那里我遇见了 Supergiant 的共同创办人 Gavin Simon 和我们的创意总监 Greg Kasavin。底下描述的游戏设计过程代表的是 Gavin,Greg 和我之间的紧密合作,以及来自整个团队的付出。

所为何事:功能系统

Transistor 是一款动作 RPG,游戏中各位可以解锁16个不同的技能(在游戏中称作「功能」)并以不同的方式结合创造出几千种独特的组合。实验不同的功能组合来找出代表你这名玩家风格的组合方式,这就是 Transistor 系统设计的核心。还有,这其实全部都来自于一个出发点,只是是以有点在兜圈子的形式呈现:那就是我们对于集换式卡牌游戏的热爱。

在我们想要设计一个鼓励实验的技能系统之前,我们其实更热衷于追求相反的目标:我们想要一个系统能够阻止玩家在早期就对特定技能产生依赖,或是死守着不放。比起「鼓励实验」,我们原本是打算使游戏不可能场场都是同样的技能用个没完没了。

在这一套可能的运作方式之中,我们最喜欢的模型就是《魔法风云会》(Magic: The Gathering) 了,一般来说各位都知道自己牌组里的所有卡牌,但你不确定会怎样抽到以及会出现什么样的组合。你心里自有一套卡牌的完美打法,而乐趣就在于预期心理和随着时间过去实现该套打法的过程,以及需要靠神抽时结果却不如你所期盼,只得将就现况的临场应变。

我们早期实验的一大部份都着重在随机性。各位想像一下有这么一款游戏,里头你有一套由许多技能、强化升级、被动增强所组成的「牌库」,在游戏关卡的过程中一一抽出。随着时间过去你有了强大的新选项可以加入这套牌库之中。当各位进入新的游戏关卡,就要洗牌并重振旗鼓,以不同的顺序抽出你选择的这些选项,这产生了新的可能性,并给了你要怎么结合使用这些选项的全新想法。这个局限于关卡内的能力曲线一再重覆,搭配无限扩张的选项组合,就是 Transistor 系统设计背后原本的灵感。

从卡片游戏的角度来看这实在很有搞头,使得我们深深着迷于追求一个结合随机性和累积性的模型。然而,我们试过的每个版本都有严重的设计难题,那就是洗牌。在《魔风会》的游戏中,各位为何要重新洗牌是有脉络可循的:因为你开始了一场新的游戏。但在一个相对线性的叙事体验里,要为技能会一再重置找出一个感觉上很自然的理由,已被我们证明是很难达成的。

还有每次技能一洗牌游戏难度就得要重置,这点要和故事同调也是很不自然的。我们注意到这个抽牌、变强、然后又失去一切的高度局限性能力曲线和我们自己正在做的游戏想法相抵触,也就是风险应该要随着游戏进度而提高。

也许是有那么一个游戏架构可以含纳我们原本的概念──只是 Transistor 会是什么样的冒险之旅我们自有想法,我们不想要因为着迷于特定系统的缘故而改变。如果各位有兴趣想知道我们怎么会落得这般处境,请尽管参阅这篇我们花了一年全心全意将园艺融入 Bastion

为什么我们改变心意不要随机性了?

有两个关键彻底改变了我们的系统设计。第一个是我们找到了一个确实感觉很自然的洗牌机制。在 Transistor 中,每一次各位血量耗尽时就会失去最有价值的功能,至少在该功能再次可用之前,这场战斗剩下的时间内你必须在没有它的情况下继续前进。要是你失去了动作栏内的所有功能(最多可以有四个),各位就回到上一个检查点。

这套「慢性死亡」的作法也许看似是个不那么直接的滑坡谬误(slippery slope),又或者对某些玩家来说确实如此,不过我们发现这使得许多玩家去尝试新的组合,因为他们本来倚赖的功能组合短时间内无法使用。更棒的是,他们通常会持续使用这些新的组合,就算拿回了以往偏好的组合也是如此。

这项系统也给玩家三次机会来完成战斗,不需要整个重头开始。我们喜欢这样藉由在一场战斗剩下来的时间内减少玩家的选项,让游戏倾向于造就一种更讲究打法的游玩风格。

第二个使游戏进化的关键改变是将能力、强化升级和被动增强整合成单一个概念,使得我们的功能「牌库」向下缩减成总数16个。如今各位可以将一个功能装到另一个功能上,让每一个功能都能成为另一个功能的强化升级。或是你也可以将功能装到你其中一个宝贵的「被动」栏位上,以此增强你的角色。这表示我们可以创造16个动作 RPG 中常见的强大概念(像是「击晕」、「魅惑」或是「长距离」)并让玩家感觉能够自行决定以创意方式来组合这些功能(「我可以创造一个强大的长距离攻击,在作用范围内击晕并魅惑敌人!」)。

结果

之前我说过,我们不想要玩家整场游戏都固守着同样的能力,而将更深入、更多变的游戏体验给拒于门外。那样的想法正是出于类似学校那套「给我乖乖吃青菜」的游戏设计方式,我觉得很多开发者们很轻易就会照做。当你在玩家的游玩过程中看到了相对来说最省力、最无脑之类的行为,而你想要阻止这样的玩法,于是你就会试着用各种阻挠的方式来设计游戏。

反之,我们变得更加接受许多玩家倾心于熟悉度的这个想法,并反过来试着做出这样一个系统,其丰富程度足以让那些更倾向于实验的玩家可能愿意花时间来找出适合他们的组合…也许还能够在游戏过程中改变一些不那么喜欢实验的玩家。

为了进一步加强这个想法,我们安插了一个系统,每当各位以新的组合使用一项功能时,就会揭露更多 Transistor 世界与角色的背景故事。这样有助于回馈玩家在系统和故事剧情上的投入,也不会惩罚到那些只想用自己熟悉的东西的玩家。

各位也会注意到尽管 Transistor 的功能系统可能可以让有创意的玩家搞出一大票组合,但它完全欠缺大多老派型 RPG 游戏都有的「投资」,也就是说你没办法让你最爱的功能升上2级、3级乃至于99级。在 Bastion 中,你是可以把所有的通货都砸在你最爱的武器上,展现你有多爱那武器并让它变得更强。

在 Transistor 里,如果你喜爱一个特定的功能,你可以结合其他你也喜欢的功能,但你没办法疯狂练等。最终我们搞出了一个涉及成双成对、三人行和彼此之间关联的系统,也和其他我们想要在 Transistor 里做的东西漂亮地达到琴瑟和鸣的境界。

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参与此文章的讨论

  1. Desmond 2018-05-27

    function指的是函数

  2. elleryasimov 2018-05-28

    游戏里的Function指的是函数吧

  3. JsonBorn 2018-05-28

    的确“函数系统”要更准确一点。
    除此之外,sg的这个“慢性死亡”貌似也会对玩家有些错误性的引导。当我在玩的时候发现每受到一次致命伤害的时候会被销毁掉一个技能,我会选择直接读档重来,而不是选择其他组合,因为无法预料到新组合的强度能不能通过接下来的几关。所以我会在组合上更偏向于“龟”一点的,也就是不停闪避来保证不会受到致命伤。

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