关于《卧龙》“化解”战斗系统的一些观察,猜测和思考

作者:转载小公举
2022-09-21
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本文获得授权转载,感谢作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文 就职于索尼圣塔莫尼卡工作室,曾参与《战神》与《光环 6》的开发。

好久没有写文章,特别是战斗相关的。

前几天《卧龙》的 Gameplay 视频放出来之后,仔细看了几次,Team Ninja 不愧是老牌动作游戏开发商,实力太强了。

结合杉果专访两位制作人的文章,自己稍微观察,猜测了一下这套叫做“化解”战斗系统原理会是如何,包括如果自己去设计和制作这套系统会如何思考。

纯个人猜测和思考,以讨论为目的,不代表最后的游戏就是这样设计和实现的(我所有的猜测和思考,仅仅来源于这个视频和这篇文章)

先给出结论

先给出结论,这套“化解”系统的核心 Loop,有可能是:敌人攻击 -> 闪避 or 跳跃 -> Synced 失衡 - 反击

(这里稍微增加一个补充,Synced 失衡和反击,现在无法很确定的区分就是两重挑战,也可能是结合的,但是无法确认目前)

这里给出视频中基础的例子:

  1. 敌人攻击,此时玩家是跑步的最后一帧

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  1. 玩家成功闪避敌人攻击,这里的挑战主要应该是,dodge 的 timing,敌人攻击和玩家闪避之间的 window 应该某种程度重合

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  1. 成功触发 Synced,敌人“踉跄失衡”,主角“拨开这个攻击”。这里细节我就在图片解释了,这里很有可能复杂一点会用 Synced 处理

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  1. 反击,应该是确认敌人“失衡”之后,做出的反击动作,也可以是 Sync 如果做的复杂一点的话,同理细节在图片中说明

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如何提升这个挑战?可能的方向性 dodge

基于这个 Loop,如何提升这个挑战呢?

我的思考是,可以先更深入的看一下这个 Loop 的前面的两个部分:敌人攻击 -> 闪避 or 跳跃 -> Synced 失衡 -> 反击

  1. 我们看视频中这个小兵,还有视频中这个精英怪

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从玩家的反应来看,这里很适合,增加 dodge 的方向性挑战,directional dodge,往敌人攻击的方向 dodge。当然因为没有操控,所以无法验证

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如何增加这个挑战?

如何增加这个挑战?连续多次成功应对,才能造成怪物“失衡”

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在这里也可以看到类似的例子

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如何结合中国功夫,丰富这个挑战?

如何结合中国功夫,丰富这个挑战?用二段跳来应对,触发 Synced“失衡”


这是我认为他们做的最好的部分,跳跃在中国武侠里面,非常精髓

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结语

由于只有一个多小时的时间,我只能分析总结到这一步,但是非常期待整个战斗系统的全貌

有些思路感觉可能也是借鉴只狼的,比如他们把连续 Parry 变成了连续闪避,把 Parry 弹开动作,变成了 Synced”失衡“,这是非常好的,结合中国武侠飘逸灵动的改变,我个人非常认同

还有二段跳和跳跃动作的引入,也非常中华

等等,非常期待,这篇文章纯讨论和个人猜想,不代表最终游戏,欢迎大家一起聊,感谢阅读