Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

作者:叶默哲
2016-10-07
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Tynan Sylvester:A Guide to Engineering Experiences

哦,我看到是中文版——《体验引擎:游戏设计全景探秘》

正如游戏设计师矩阵在豆瓣书评中提到的那样:

适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些。

然而他这样厉害的人看得是英文版。

评论这一本书,其实比较难以去涉及每一章的具体内容,因为真的很多,并且几乎经常能够发现颇具启发性的小点,要全部罗列出来简直不可能,并且必然会显得支离破碎,所以我想从几个不同的大角度去切入,希望能够较清晰地表达我的想法。虽然以我的阅读量远远不足以做出足够客观公正的评价,但是这本书确实是我看过最具理性和逻辑、全面且自成体系的一本书。

我能够清楚地感受到他身上有着两种对于一个游戏设计师来说最为重要的素质,那就是冷静、理性的逻辑分析,以及其夸张的情感感受能力。

理性

举个例子,在关于情感与改变的论述,作者在分析的时候简直滴水不漏:

改变是所有情感触发器的一个基本原则。为了产生情感,事件必须做出一个有实际意义的改变。但并不是所有的改变都会产生情感。......除了改变,参与改变也会出现情感因素......显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。

他不仅能非常清楚自己所说的内容的局限性、适用性以及其相关内容的延伸,他还能通过这样的分析来得出结论——

显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的......这意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,游戏也会更加好玩。

他对于自己所引用或者提出的概念都有着非常明确的定义,这意味着他清楚地明白自己在说什么,自己想要说什么,而这些东西又是在什么语境下被定义的。——而这样简单的要求往往著作都是达不到的,而我们自己常常也会忽略掉的。

不过不得不说,由于游戏业内以及学术界本身就缺乏这种非常明确的词语定义和各界承认的共同术语,或者说作者自身就比较喜欢通过给予某种定义的方式拿一个词语去概括某一事物——本书中充满了各种“术语”。比如游戏的“深度”、自我再造(Reinvention)、技巧范围(Skill range),跳桌行为(Desk jumping),信息平衡(information balancing)中的信息匮乏(information starvation)和信息过剩(information tlut)...类似这样的观念满天飞,一般来说,看完了全书回去翻看目录,可能大概会有一半的词语你无法回忆起是什么。

其实这点不能算是缺点,一个是确实学术界内并没有关于游戏中各种事物和概念的明确定义,而作者这样的定义,在保证此书的质量和影响力的前提下,这对于游戏设计、游戏研究甚至是游戏业的成长都大有好处,另一个是本书的内容量非常巨大,78元的定价和接近四百页的篇幅几乎满满的全是字的干货,对于这么“干”和内容丰富的书籍,有这么多术语和定义实属正常。

其实本书这么大的内容量,实话说:真正“有创见”的地方不多,大体可能只有10%。但是剩下的90%都是在叙述一些我们习以为常的、平常可能一带而过的事物。但是,

“那种平常十分模糊的东西被人这样清清楚楚表达出来感觉实在是太爽了啊!!”

这简直和《人本游戏》是两个极端。

然而爽完之后就只能葛优躺在椅子上,想着他都写了那么清楚了我以后还能写啥...(就跟你突然发现了一篇巨好无比的学术论文的感觉是一样的。)

情感

作者对于游戏情感部分有着一套自己非常独特的理解系统。他将游戏情感的运作机制表达为:游戏机制——虚拟元素包装的机制(虚构层)——虚构层面的事件——情感——体验。而这一理论的提出的支撑依据便是其清晰的思维过程以及许多传统心理研究和心理实验所揭示的理论(比如情感错位、情感黑盒、心流等等)。

这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦,拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。“因为这些情感才是游戏存在的真正意义。”

作者认为:“感知并理解细微的情感是一种设计能力。”无论是作者在分析案例《辐射3》的小段剧情、在分析决策案例《反恐精英》的一局比赛,还是多人游戏博弈论中的心理战的时候,他总能把我们理所当然就简单概括的情感变化的细微之处的转折波动用冷静清晰的文字写出来。

我上周有幸提前玩到的《Gemini》(感谢Atlas)——这一种强调情感体验的游戏对于设计师的感知情感的能力要求实在太高,因为他必须察觉一个玩家在进行游戏的时候,情感的变化曲线,什么地方的设计有可能会让人产生挫败感,什么地方的设计可能会出现心流断层(flow gap),什么地方的情感转变又可能会略显突兀。这些都是需要去一点一滴地打磨,在设计迭代、玩家测试的时候施展自己敏锐的情感感知能力去尝试解决的。

其实当作者说出了“这些情感才是游戏存在的真正意义”的时候,他实际上就跳脱出了传统游戏研究中叙事与游戏之争的路数,真正地把眼光从创作者(设计师)所产出的是“叙事”还是“系统”转移到了玩家心中,真正从接受者的角度去探索游戏,探索那些被触发的情感。

他看到了游戏真正的价值。

批判性

这里所说的批判性不是说作者在本书中大骂一些垃圾游戏,而是说作者在写作中保持着自己独立的思考。作者并没有机械地沿袭前人的研究,前人使用的术语,他反而能够敏锐地察觉到人们在讨论游戏产业以及游戏本身的时候时常带着电影或者是故事的前置和语境,而这正是他所反对的。

如果你希望为游戏打个比方,千万不要用故事或者电影。这些东西并没有抓住游戏的关键特性。因为它们都缺少通过游戏机制产生的动态交互。它们将我们带入预先定义好的体验中,却从此远离了一片拥有大量自由性、探索性和交互性的处女地。(p43)

作者发现我们在游戏行业中使用的术语,如前期制作阶段(preproduction)、测试版本(beta version)、领导者是总监(director)...这些词语实际上代表了一些从其他领域借鉴而来的流程体系。但是这些体系并不一定适合游戏开发。

就如同,最理想的游戏设计制作的过程是循环规划迭代(iteration)的,但是在一些游戏大作的制作过程中,人们却是沿袭着前期制作、中期制作、后期制作这样的线性的流程去安排制作,很自然地就会出现各种的问题。

2

“可得性启发”(availability heuristic)使得我们只会对自己能够感知的和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好像它们根本不存在一样。曾获诺贝尔奖的Daniel Kahneman将这一现象称作“看到的即使全部”,简称WYSIATI(What You See Is All There Is),就像那些自以为自己的点子无与伦比却根本不去考虑如何实现的游戏策划,那些对下属指手画脚却从不不深入了解游戏设计和实际情况,破坏了整个游戏开发却还沾沾自喜的Boss。

人们总是天生怀有一颗自负之心。

他不仅看到了游戏被其先行者电影与小说所预设的语境,他甚至深入了人性,去找寻人类无意间就带上的天生的假设。

这样批判性的思索是艰难的,更是值得尊敬的。我们常常囿于舒适的区间之内,不愿意去探索更多的可能性,那是因为去创造、去质疑已有的体系往往是最痛苦的。但是也是往往在这样的痛苦之中才能盛开出最美丽的花。

信念

作者花费了数年的时间写完了这本书,却始终保持如humble ray一样humble的优良品质。

3

全书中的案例涉及心理学、博弈论、各种游戏的具体内容,可以看出作者为写作这本书准备了许多的材料,而每一章开头的小选段(似乎是作者自己写的?)也都别具用心。但是作者始终不吹嘘自己,也不因为自己掌握的知识而沾沾自喜。

作者真正地热爱着游戏设计,字里行间都透露着作者猛烈的情感,不同于某些同类书籍简单地将游戏当做某种工具性的东西,或是纯粹技术和商业的产物,他在第17章中探讨了他所信仰的设计师价值:

“开放”对待意见,认识到自己想法的不确定性;

“坦率”面对他人,拥有自己的想法而敢于表达;

游戏设计之难,保持“谦虚”及对于游戏之敬畏;

以及“渴望”——

你的目标是什么?你是否真的只是为了工作、游戏本身而奋斗?

你是否总是希望着明天比今天更好?

渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意,意味着认识到世界上总有可以学习的东西,

渴望意味着追寻无限。

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这让我想起我看到的梁其伟先生在知乎上对于扎哈以及自己大学时期的追忆,热血沸腾的我在空白处抄下了他的这么一段话,无论他是否还是保有着初心,他与扎哈这种敢于打破常规而追求无限和对个性的坚持始终值得尊敬。

融合了可实践的鸡汤和干货的书就不能算是鸡汤了,这本我喜爱的书,时而像一个老教授一样严肃而理性的论述,而字里行间偶然间出现俏皮话却也总能让我会心一笑。对于这样一本倾注了心血的书,明白的人自然可以在其中找到无数闪光点,而必然也会有其他的一群人拒绝这样的书。

突然记起乔布斯在斯坦福的毕业演讲中送给所有学生的一句话。

Stay hungry. Stay foolish.

大概是本书最好的注脚。

附注

  1. 迫于催稿(并不是),这本书我就只看过一遍,但这本书是完完全全应该翻过来倒过去读个几遍的,或许当你经历不同的事情后再读都会有不同新的收获和感觉。
  2. 这个栏目的书评似乎风格比较多变,但大体似乎都是干货+鸡汤+私人见解的结构,之后可能除了书评也会加入一些游戏评论等,也算是本人对于写作的各种尝试吧,限于个人水平,可能经常写的文章并不好读,也不好看,所以很希望大家有意见有评论都可以多多提出来,我会很乐意与大家交流的:D
  3. 嗯,最后附上个人抄写的框架,价值不大但是大体能涵盖书中内容。

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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. 倾斜的方便面 2016-10-08

    1、谢谢荐书,而且还是中文版的,yeah
    2、看短短的概括,感觉这书不是教人开发游戏,而更像社会学科著作,对么?
    3、文末的笔记整理得很有层次ye,原书的框架就这么整齐,还是博主自己整理的呢?

    • 叶默哲w 2016-10-08

      @倾斜的方便面:
      1.中文版看起来也爽啊!
      2.说社会科学著作稍微有点过了哈哈,但是确实就是具体的开发游戏的做法没有提太多,但是有很多对于游戏设计和游戏本身的理解。
      3.这大概就是原书的框架啦,我只是在小点部分稍微调整了一点点。

  2. ayame9joe 2016-10-08

    其实作者只是想炫耀他的手写 ^_^

    • 叶默哲w 2016-10-08

      @ayame9joe:并不是,哼╭(╯^╰)╮

    • Pixels 2016-10-08

      @叶默哲w:哼

    • Ibot 2016-10-08

      @ayame9joe:一语道破……

    • 叶默哲w 2016-10-08

      @Ibot:哼以后不放了

    • 小河 2019-01-14

      @ayame9joe:确实很好看

  3. 倾斜的方便面 2016-10-08

    今天赶去书城找到了中译版,速读了一百页(刚好读到100页,省了放书签……)。恰好架上有大堆同类书,我就不负责任地每本翻了翻。

    最直观最粗略地看,这书架下的华语书与西方译作也许本就不应该被视为同类书。在西方【游戏设计理念】可能会被认为是大学通识教育的一部分;但在华语文化圈,读这类书的人往往会被旁人或朋友以为他/她有心从事游戏设计行业。社会对这个领域的态度,足以决定为该领域著书的作者会写出什么样的书了。看那本《人本游戏》的原著名——《錢進遊戲》,多少已经明白它的预设受众了。不值得拿它与本书作比较。

  4. 倾斜的方便面 2016-10-08

    不知道作者与昆特牌有什么特殊过节,提到了万智牌提到了辐射提到了Minecraft提到了WOW提到了暴雨提到了CS提到了马里奥与塞尔达还多次提到了他参与过的生化奇兵,但就提都不提一下标杆性意义的《昆特牌:狩魔猎人》……

    • 倾斜的方便面 2016-10-08

      不知道是版权原因还是文化原因呢,他完全未提及《狩魔猎人》系列。阐述到虚构和机制(Fiction vs System)的对抗关系的那段,好几次我都想抓住他亲自问他怎么看《狩魔猎人》的叙事风格。(-`д´-)

      据说可以给他发邮件……?

      最近由 倾斜的方便面 修改于:2016-10-08 20:51:26
    • 叶默哲w 2016-10-08

      @倾斜的方便面:你看看出版日期,昆特牌3还没出来把.........

    • 倾斜的方便面 2016-10-09

      @叶默哲w:当时有注意到出版年,只是忘记《狩魔猎人2》里没有昆特牌了 = =

    • 倾斜的方便面 2016-10-09

      @叶默哲w:我似乎明白了…狩魔猎人/巫师系列的独成一系是近年的事,巫师1代2代那几年,系列个性还没现在的这么强。

      最近由 倾斜的方便面 修改于:2016-10-09 01:37:09
  5. sparxcrossrodas 2016-10-09

    大大的手书号漂亮啊。。。 关于游戏设计 方面现在了解的渠道 基本都是去知乎关注 如何看的推荐的书籍 和gamejam一些的分析文章 之前都是看的李韧姬的

  6. Jerry Zhao 2016-10-14

    理论知识这么强大了,不如来亲自做游戏实践一下吧^_^

  7. Yabian 2016-10-30

    最近刚好也在读这本书,这位作者和Ludeon Studios开发了rimworld。

  8. 咸鱼骑士 2017-06-22

    楼主写得真好,之前只是粗略看过这本书并没什么感受,看完楼主书评觉得是该回头仔细研究一番^_^

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