沙盒武侠中,对“敌人”的设定矛盾思考

作者:reekin
2021-04-27
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武侠的重要魅力之一在于,人与人通过以【打斗】为主的方式解决各种恩怨情仇,换言之就是这是个充斥着 PVP 的世界。

许多武侠小说中经常会出现喜怒无常的高手一挥手便屠杀数十人的描述,在这样的世界里死亡是像喝水一样简单常见的事。但如果认真点思考其合理性,会发现这样的世界很难成立——在没有杀人的世界里,生育率要高于 2 才能保证世界人口不下降,而假设世界上所有人平均下来一个人一辈子杀 1 个人,那平均每个人也要多生 1 个(即生育率+2)才能维持人口数量稳定。而在许多武侠世界中,人如蝼蚁命如草芥,哪怕存在大量不杀人的平民,人均生命周期总杀人数应该也是一个不低的数字,如果是 10,那意味着每对夫妇要生 20 多个孩子。

小说毕竟是小说,作家轻飘飘动动笔就可以圆过许多矛盾,但由 AI 真实模拟出来的沙盒世界却是要实实在在地考虑这个问题——在游戏的主要战斗玩法中,应该以其他沙盒角色作为战斗对象吗?杀人这个环节应该频繁出现吗?

问题 1 对应的挑战是:虽然玩家打的是 AI,但因为是沙盒游戏,对手的能力体系是与玩家一致的,所以这类战斗依然可以说是 PVP。而且不像对抗类游戏,沙盒 AI 携带的装备、技能等各方面因素都是不确定的,这就导致你很难提供质量有保障的挑战体验,只有精心设计的 PVE 内容才能提供可靠的挑战体验。

问题 2 对应的挑战是:如果玩家以及许多沙盒角色都双手沾满鲜血,隔三差五杀一个甚至一群沙盒角色,那在没有 AI 补充机制的情况下,沙盒角色将很快消耗殆尽,而且在这样的世界里,你昨天刚建立起关系的朋友或仇人,可能今天就消散在风中,你将很难真正结交到真正让你产生深刻印象的人。

鬼谷作为修仙背景的游戏,有很好的设定来解决问题 2——修仙者有途径重塑肉身,这样永久死亡的概率便降低不少。但武侠世界这么搞就会有很强烈的违和感。而对于问题 1,鬼谷的解决情况我并不认为算得上成功——越成长到后期,同阶层的 NPC 相对于主角就越弱,这几乎是 AI PVP 游戏里必然会碰到的问题。

剑侠情缘 2 中,将“敌国士兵”作为 PVE 的战斗对象,也是一个不错的思路,但跟战争挂钩,这种保家卫国的基调其实是与我崇尚的闲云野鹤的江湖味有所冲突的。我个人不是很赞同金庸主张的“侠之大者,为国为民”观点,我设想的世界中甚至根本就没有政权和军事(《天之下》中虽然没有朝廷,但门派本身变成了新的朝廷)。

我目前的想法是,放弃【以与人战斗为主要体验】的做法,在世界背景设定上引入了一个新的敌对势力,打它就是 PVE 的体验,玩家和沙盒角色都会去打。而人与人之间的冲突依然会不断发生,但要力求让【杀人】不是一件会高频发生的行为,取而代之的可能是羞辱/掠夺或其他严重程度次于杀死的行为,用于触发那些本需要由杀死来触发的恩怨情节。

但这样做依然是有不小的风险的,毕竟江湖原本强调的是人与人之间的纷争,如今斩妖除魔却成为了一个更大的世界矛盾,不知道是否会有人觉得是失去了应有的风味。但奇幻+武侠背景的小说也是有的,《一世之尊》(仅前期)、《十州风云志》、《太平记》都是质量不错的作品,所以我相信违和感还是有可能消除的,只不过对世界观塑造水平有不低的挑战。

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参与此文章的讨论

  1. StrikeBelow 2021-04-28

    仙侠和武侠不一样吧

    • reekin 2021-04-28

      @StrikeBelow:武侠+奇幻并不是仙侠,仙侠的代表蜀山这种世界观,力量体系有点接近修真
      加了奇幻后,确实跟写实武侠画风差距有点大,但好像也没找到这类世界观的一个通用称呼,明明从游戏化的角度来说这种加了奇幻的才是更加常见/好用的...

  2. Nivdc 2021-04-29

    不要太纠结于细枝末节的设定了,玩家就像是魔术师的观众,是乐于被骗的,只要背景设定营造的氛围在玩家的合理预期内,偶然背离常识也是可以接受的。
    举个例子比如《骑马与砍杀》里面的农村似乎可以提供无穷无尽的志愿兵而不用考虑人口问题,但是在玩《骑马与砍杀》的时候谁会去在乎这个问题呢?
    如果我们把武侠世界里的人口设定成战锤一样数百亿、数千亿的人类帝国,大多数人都是普通人,掌握武功的侠客就是星际战士。那视人命如草芥也不是不可以嘛。

    我需要你再详细的解释一下你的问题1具体说的是什么。“沙盒 AI 携带的装备、技能等各方面因素都是不确定的”,将AI随机的装备和技能设定在一个合理的范围内已经在技术上有多种实现了,这好像不是个问题。
    关于问题2,《骑马与砍杀》1代给出的答案是,特殊的领主NPC是不可杀死的。因为这款游戏它并不侧重于让玩家和NPC建立情感联系,所以这完全是可以接受的。

    • reekin 2021-04-29

      @Nivdc:问题1指的是,在PVP中双方战力体系是对称的,这种对称性的对抗就算能做到“平衡”,也是难以满足关卡设计方面的需求的——优秀的怪物都是服务于玩家体验的,有可读的攻击前摇、特意设计的可被利用的弱点等,这些都需要定制化的能力和AI逻辑。如果你将沙盒角色都按怪物的思路去设计固定AI,那就只能让他们从非常受限的技能中做选择,这样才能围绕这些特定的技能去尝试做一些类似怪物的设计,但始终不如直接做PVE来得可靠。
      人命如草芥的问题我已经提了,不止是背景设定有漏洞经不起推敲的问题。就算有新人补充机制,它依然会导致你难以建立稳定关系。所以为了形成更长久的关系,死亡也不应该是频繁发生的事。

  3. Nivdc 2021-04-29

    @reekin:如果沙盒角色按照关卡怪物的设计思路去做AI确实很难。那为什么要按照关卡怪物的设计思路去做呢?我们在讨论的是什么样子的沙盒游戏?
    另外,也许可以反过来,不要“不让死亡频繁发生,来形成长久的关系”。而是“为了形成长久的关系,不让死亡频繁发生”。也许玩家可以使用某种办法,让他们珍视的NPC逃离死亡呢。

    • reekin 2021-04-30

      @Nivdc:嗯,这篇文章其实是一篇游戏开发日志,但没想到点击投稿到主页是会另外发布出一篇单独的文章,所以可能引起了误解。
      我游戏的战斗部分是类暗黑的ARPG刷子玩法,所以需要高度定制的PVE关卡进行BD强度校验。
      如果抛开对战斗玩法的坚持去考虑的话,那可能侧重于PVP玩法才会更加契合这样的题材,类似荣耀战魂,天国拯救,骑砍。
      至于后半部分提到的,确实是可以考虑的,但这样做跟“游戏中的死亡频率有必要降低”的观点也没有冲突,区别只是在于死亡率是由背景规则降低的,还是由角色行为降低的。

  4. daoist 1 小时前 11:25

    正巧我也在思考游戏中玩家与NPC的死亡,很少有游戏去合理化玩家的死亡与复活,而NPC更是工具人般的存在。
    对于问题2我有一点点不成熟的想法,抛个砖罢:
    我构想的武侠世界中,打斗可以频繁,但会尽量避免死斗。
    杀死对方,在我看来是非常严重的事。
    如何避免NPC死亡,我想或许可以赋予NPC逃跑系统,
    NPC赋予逃生技能,如烟雾弹,高速移动等,使得玩家难以彻底击杀。
    另一个方向是通过NPC的关系系统,可以发出诸如穿云箭之类的信号技能,NPC的好友可以赶过来营救,同理玩家也可以营救好友NPC,该行为或许会影响关系系统,善恶系统等。

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