《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

作者:藏云
2018-01-15
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为什么游戏很好玩?

Raph Koster 认为游戏的乐趣在于学习,学习游戏中的各种模式与规则。当我们不断学习、熟悉并掌握这些模式的过程中,游戏会不断地给予我们反馈,正是在这种学习、获取反馈、再学习、得到更好的反馈、再学习……的过程中,我们会感到快乐。

如果我们拿 CS:GO 来作为例子的话,就是这样的:

要了解为什么我们会从这样一个过程中感到快乐,就需要了解大脑是如何运作的。

大脑是如何运作的

实际上,“大脑是如何学习的”可能更适合这一节的标题。而它的答案就是掌握各种模式。

那么什么是模式

我们可以把模式粗略地理解为一种规律、规则,或者一种模板。

举个例子,如果我把一个玻璃杯扔出去,会发生什么?玻璃杯会下落,碰碎在地面上,对吧?我们之所以会这样认为,是因为在我们的大脑中,我们有关于地心引力与易碎物的模式。扔出去的东西会落回地面,如果东西是玻璃,那么东西就会碎掉。


显然,模式不一定是有关于物理规律的。


现在,假设我们只是一个小孩。有一天,我们发现,只要我们放声大哭,妈妈就会给我们糖果吃。也就是说,我们学到了“哭闹能够得到糖果”的这种模式。这样,每次我们为吃糖果而放声大哭,其实就是在应用这个模式。

当我们识别出一个模式后,通过不断地练习,我们就可以将这种模式存储进我们的大脑中。这样下次我们应用这个模式时,大脑只需要调出这个模式加以应用,不用思考就得心应手。一个小孩子在第一次学绑鞋带总是笨手笨脚,但是当他学会了绑鞋带的方法(模式),学会了两条鞋带如何缠绕,结要如何打之后,再加上多次的练习,再次绑鞋带时,他就不会想到鞋带如何缠绕的问题,动作变得行云流水,而不用大脑多加思考 。这时,就是绑鞋带的模式已经存储在他大脑中。

我们在生活中,无处不在地使用着大脑中存储着的各种模式,但是我们几乎不会意识到这些模式。例如,我们早上起来穿衣服时,我们把衬衫拿在手中,我们找到衬衫的正面,然后先把一只手套进一个袖子中,另一只手再套入另一只袖子中,然后扣上钮扣。那么,我们是怎么判断衬衫哪一边是正面的?哦,这是再简单不过的模式了,很久以前我们就学会了一个模式——“衬衫有钮扣的是正面”。我们还可以再继续追问下去,我们是如何把一只手套进一个袖子里的?我们的手要怎么举起?肌肉与关节要怎么运动?……实际上我们根本不会想这些。控制我们的手脚?那是我们小时候就学会的东西了,这些模式早早地固化在我们的大脑中,当我们要这样做时,就下意识地做成了。有句话说“你必须非常努力,才能显得毫不费力”,讲得就是这个道理。

到这里,我们可以看到,一个个存储后的小模式可以组成一个大模式。“穿一件衬衫”的模式,由“判断衬衫正面”、“套袖子”、“扣衬衫”等模式组成,而“换衣服”这个模式又是一个更大的模式,它了包含“穿一件衬衫”这个模式。我们把许多个小模式组合成一个大模式,称之为模式的组块化。

我们通过模式的组块化来掌握越来越高级的技能。对于一个连 WSAD 按键都不熟悉的玩家来说,怎么可能在一款 FPS 游戏中大杀四方?而一个 FPS 游戏老手,操控着游戏中的人物四处移动时,根本不会意识到自己如何按下 WSAD 键。因为 WSAD 键这种移动方式早已成为一种模式固化在他的大脑中,当他学会了这种模式之后,就可以利用这种模式来学习、构建更大的模式。


我们平时所说的肌肉记忆,其实就是大脑对模式的存储与下意识的调用。

其实这就是学习的真谛。 我们先识别一个简单的模式,不断地练习来掌握它,有了这些简单的模式作为基础,我们就有了条件去学习更高级的模式,不断地精进了。

当然,模式的组块化给了我们掌握高级技能与知识的能力,但是我们的思考也会因此而被固化。一个苹果离开了苹果树就会掉到地上,这是再简单不过的模式了。但是牛顿就跳出了这种模式的禁锢,质疑这个每个人从小就学会的模式——没有依托的东西会掉到地上。这也是为什么小孩子会问一些在我们看来十分荒诞的事情,他们还没有掌握我们很久之前就掌握了的模式,我们在应用这些模式时不加思索,根据不会追问这一句“为什么?”。

因此,有时候为了创新,我们就不得不去反抗固化的模式,跳出这些模式去思考。

游戏使我快乐,因为学习使我快乐

游戏就是包含着各种模式的系统。在游戏中,我们探索、学习并掌握这些模式。当我们掌握并成功的在游戏中应用这些模式时,我们就会感到快乐。

也就是说,玩游戏其实就是在识别、掌握模式。快乐则是我们成功习得这些模式并成功应用时的产品。也就是说玩游戏与学吉他、绘画或游泳时获得的快乐并没有并质上的不同。

为什么学霸能长时间的学习并且长时间保持学霸的地位,而学渣不行?因为学霸在学习中能尝到了快乐的味道,他们不断地摸索、验证各种模式,最后成功识别出这些模式,并最终应用到习题中或试卷中。他们可以应用各种模式来解决一道难题,并在成功解决后感到快乐舒畅,这就是学习的乐趣。而学渣不是在识别模式过程中受挫,就是在不断地做题(练习)验证模式的过程中坚持不住而放弃。

为什么我不喜欢学校课程,却喜欢玩游戏?

现在,我们来看看,既然学渣不喜欢学习(学校的课程),为什么会喜欢玩游戏,毕竟如我们前面所说,玩游戏的乐趣也来自于学习。

首先,游戏系统包含着各种模式,玩家的挑战就是探索、学习并掌握这些模式,并且成功的在游戏中应用这个模式,只有成功地应用这个模式时,玩家才感受到快乐。



在一开始,游戏系统就像老师,会给玩家一点引导,让玩家识别、了解最基本的模式。接着玩家掌握了这些基本的模式之后就开始在游戏规则内探索更高级的模式或新的模式。在玩家识别出一个模式之后,玩家会在游戏中尝试运用这个模式,而游戏也会立即给出反馈,如果应用失败了,玩家就需要继续修正这个模式,再进行尝试。如果成功了,玩家就可以通过练习来掌握这个模式。当玩家完全掌握这个模式并在游戏中成功运用,玩家就能体验到我们所说的“学习”的乐趣,玩家接着就可以迎接下一个挑战,探索更高级的模式了。


现在,我们对比一下我们学习学校课程的过程,看看为什么我们有时会厌倦这种学习,同时也是对我们设计游戏的一种启示。

在学习学校课程时,老师的作用就是帮助我们识别模式。一个不懂二年级知识的学生,想学习三年级的知识是很吃力的。因为三年级的知识是更高阶模式,很可能会包含着二年级学的那些模式。因此基础知识(基础模式)是非常重要的。如果无法理解这些模式,那么学习的乐趣对他来说就遥遥无期,毕竟识别模式是第一步。现在,识别完模式之后,它就需要验证这些模式,看自己是否正确地了解这个模式。在我们大中国的教学中,当然就是不断地做题了。如果做错了,那么就需要验证与调整之前的模式;如果做对了,那么这个模式就是正确的,接着需要做的就是通过不断地做题来完全掌握这个模式,将这个模式存储进大脑中,接着就可以应用这个模式去挑战更难的题目或更难理解的知识点了。


在这整个过程中,有哪些环节导致学生无法体验到学习的乐趣?


首先,老师的教学是第一点,学生必须通过老师成功了解一个模式,否则它必须自学摸索,并且承担自学摸索失败的风险。如果一个玩家进入游戏后,各种操作都没搞清楚,各种怪物或谜题就糊到脸上来,怎么玩?

第二,在多次练习中,由于多次失败而受挫放弃。如果玩家在游戏中,技能打不出,连一般的小怪都打不过,怎么玩?

第三,模式验证成功后,无法坚持多次练习将模式固化入大脑中。如果无法通过关卡设计来训练玩家对各种技能的操作,遇到更强大的敌人的话,要怎么玩?

第四,由于无法将模式固化入大脑中,将无法熟悉应用该模式,在习题或考试中获得成功,也就无法体验到学习的快乐,同时也无法继续挑战更高阶的难题(模式)。同样的,如果无法熟练地掌握技能,就不可能挑战关卡的 BOSS。打败小怪当然也能使人感到高兴,但打败强大的 BOSS 才是真正激动人心的事。

(要注意,为了方便表述,我使用了关卡、小怪、BOSS 这些典型的游戏概念,实际上,对于不同的游戏,他们对应的可能是其他的一些东西。)


一个设计良好的游戏,会使用各种方法或设计方案来引导玩家避开上面的困难,保证玩家获得最终的来自于学习的乐趣。而中国的传统教育系统庞大而臃肿,面临的社会问题也很多,大部分的学校并不能很好的处理上面的四点困难。

为什么有些游戏好玩,有些游戏不好玩?

反思上面的四点问题,它其实提供了一种评价的游戏的方法,同时,也提供了我们设计游戏的一种思路,或者能给教育者一些启发也说不定。


当我们用这四点评价或设计一款游戏时,也许可以问问以下几个问题:

  • 游戏系统应该如何引导用户?什么时候放手让玩家自己探索?
  • 如果玩家多次练习而受挫怎么办?练习可以是什么样的形式?
  • 如何设计练习使玩家熟悉地掌握各种模式,同时又不会让玩家感到厌倦?
  • 什么时候检验玩家的对模式的掌握,给玩家以习得的乐趣?什么时候提供更大的挑战?什么时候提供新的挑战?

游戏系统应该如何引导用户?什么时候应该放手让玩家自己探索?

游戏系统应该给用户适当的引导,告诉用户在游戏中能进行各种基本操作、能力或规则。

一般的 FPS 游戏,通常就会有一个新手教程,教各种基本操作,告诉用户互动时按 E 还是 F,蹲下到底是 Ctrl 还是 C。许多 RPG 游戏则会将这些引导嵌入到游戏内容中。

引导的形式多种多样,关键是引导要清晰适度,只给出最基本最重要的信息。如果引导少了或不清晰,玩家就会感到莫名奇妙,玩家也可能会受挫离开;如果引导多了,玩家探索学习的乐趣就要减少。例如在一款 RPG 游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习。

如果玩家多次练习而受挫怎么办?练习可以是什么样的形式?

通常的做法是降低难度。许多游戏都提供了难度选择的选项。但对于游戏设计师来说,更重要的是学会如何设计一系列小的挑战引导玩家循次渐进地掌握模式。这通常是关卡设计的问题,游戏的节奏通常也取决于这些挑战的设置。例如,有许多的游戏,会在用户掌握一项技能后,设置一些普通的小怪来挑战玩家;玩家通过后又设置更多的小怪,或更难的小怪来挑战玩家;当经过几个挑战之后,就会出现一个大 BOSS,那时就是检验玩家对各种模式熟练地综合运用的能力了。

当然,解谜类游戏有些不同,它们的解决方法通常是给出线索来引导用户继续玩下去。例如,《机械迷城》的玩家随时可以得到谜题的答案,但需要先玩一个小游戏来提高观看答案的门槛;《爱丽丝:疯狂回归》中,当爱丽丝缩小时,能看到一些涂鸦线索。

练习可以是什么样的形式?这也是一个很重要的点,是需要我们开拓思维的地方,因为 BOSS 战只是乐趣的一个高潮,大部分的游戏时间将花费在练习当中。我们平时受的教育中练习就是写习题,难道练习就只能是写习题吗?不能有其它的练习方式吗?

如何设计练习使玩家熟悉地掌握各种模式,同时又不会让玩家感到厌倦?

上面已经提到了,设置一系列渐进的挑战,其实也是一种不使玩家感到厌倦的方法。使玩家觉得有挑战性,但又不至少太难,无法继续。

当然还有许多其他的元素能促使玩家继续玩下去,例如,引入各种不同的怪物或怪物组合来训练玩家,这是 RPG 游戏常用的方法。或者将玩家扔到另一个情景中,或者适时地推动情节发展,使命召唤这类 FPS 游戏就经常这样做。总之,要有变化。有些游戏在玩家掌握了各种模式之后,就是长时间的战斗,没有提供多大的变化,裹脚布一样又臭又长。

什么时候检验玩家对模式的掌握?什么时候提供更大的挑战?什么时候提供新的挑战?

其实在许多游戏中,这就是什么时候设置 BOSS 战的问题。战胜 BOSS 通常能给人以极大的满足感,它是对玩家对游戏中各种模式掌握程度的检验。战胜 BOSS 之后,就可以给用户提供新的挑战,或结合原本的模式(可能是某个技能或武器的使用)提供更高阶的模式的挑战(例如,更高阶的连招,或不同技能的配合使用),让玩家使用这些更高阶的模式去挑战更高难度的敌人。

有一些游戏中 BOSS 战以一种难度更高的挑战出现,而不一定是一个 BOSS。有些游戏干脆没有 BOSS 挑战。

上面说的这些问题提供了一种游戏设计的检验方法,也是一种游戏设计思想。可能不是每一种游戏都是完全符合上面的模式学习流程,但其涉及的设计思想却是广泛适用的。例如,许多网络竞技游戏就没有所谓的关卡、BOSS 战这些设计。但是通常网络竞技游戏会有剧情模式来引导用户,再设置人机对战或休闲匹配模式来提供练习的机会,再设置排位模式作为更高阶的挑战,通过战胜敌人与段位晋升来获取更强烈的游戏乐趣(这其实是一把双刃剑,零和博弈必定有一方要因此沮丧)。

所有游戏都是这样的吗?

所有的游戏都是通过学习各种模式来获得快乐的吗?我想,准确的来说,游戏中最基本最重要的乐趣来自于此。也就是说,以玩法设计为核心的游戏,其乐趣就是这种方式获得的。

如果设计这样一款游戏,在这款游戏中你可以与许多的配有精美图片的虚拟男神或女神聊天。这样的游戏就不是以玩法设计为核心的游戏,这样的游戏能否称之为游戏都有待商榷,也许只能说这是一款满足人类幻想或解决孤独需求的软件。

另外有些游戏可能由于融入了大量的社交因素,仅仅搭配上单薄的玩法,其乐趣可能更多的来自于社会,而非游戏的本身,这样的游戏,玩法本身只是一张可有可无的皮罢了。

但是要注意,即使是一款以玩法设计为核心的游戏,其乐趣也不全部都来自于学习,例如,精美的画面同样能给人以快乐舒畅的感觉。但是需要警惕的是,精美的画面提供的乐趣只是次要的乐趣,只有精美画面的游戏而没有优秀玩法的游戏只不过是一只空洞的怪物罢了。

另外,学习的乐趣有直接的乐趣与间接获得的乐趣。例如,打败敌人的乐趣是直接的乐趣,光辉的排位与战绩带来的虚荣心的满足同样是学习带来的极大的间接乐趣。

总之,学习使我快乐。

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藏云 

努力成为游戏设计师 

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参与此文章的讨论

  1. erufu 2018-01-15

    学习使我快乐

  2. ffnumber1 2018-01-17

    和男/女神聊天难道不是为了学习攻略Ta么~(斜眼笑)

    • 袖里藏云 2018-01-18

      @ffnumber1:哈哈哈,有道理。不过如果加入攻略系统的话,那当然也是个游戏了。

  3. 树册 2018-01-22

    这个关于游戏与学习的思考关系,相信有很多接触游戏的人都会或多或少地意识到它。

    游戏带给我们的学习驱动(是我对上述文章的简述),其实是有很大的误导性,即便这本书讲得非常对,但它也不过是建立在商业游戏的基础上讨论的,它没有通过游戏的本质去认识游戏的基础再进行讨论,所以,所谓游戏带给我们的学习驱动,换个角度思考的话,它也有很多问题存在。

    比如,文学作品和音乐中的填词,以及戏剧作品,影视作品其中的文字表现,它们的作用不单单是作为“表达”而存在,更多的,还有我们作为观赏者去理解思考,并学习和收获的意义——这只是打个比方,请不要细究。

    比如,《braid(时空幻境)》的关卡总会让玩家犯错误,并驱使玩家运用可供“改正”的时间倒流机制。
    比如,许多RPG提供的选择机制,它们让你选择自己的目标,不管对错,选择都具有意义,并展开独特的故事发展和旅程。

    好的游戏本身便是有意义地让玩家进行自己的游戏过程,玩家吸收的可能是对这款游戏逐渐掌握而熟能生巧的技术,也可能是更加理解游戏的机制运作和表现,也更可能是吸收了游戏某些“体验以外,框架以内”的层面的东西,而学习,往往只是作为这一吸收过程的“形容词,”它并不代表游戏本身就是学习的产物,而且所谓快乐,也不应该是游戏的链,它不是带动玩家去“学习”游戏,它只是代表着玩家欣赏并着迷了这款游戏,游戏中的学习和学习给予的快乐,两者是非常无关游戏本质的东西,但是也非常紧密地联系着游戏。

    我这么说,只是想述说一下我对目前许多人误解游戏所谓快乐的错误认识,这也只是我的主观想法,只是想分享。

    最近由 树册 修改于:2018-01-22 21:28:14
    • 袖里藏云 2018-01-22

      @树册:嗯嗯,欢迎讨论。
      我说一下我对你这段话的理解,你看一下对不对:
      你举的那个文学作品和音乐中的填词,想表达的是,游戏不单单只是“表达”,还需要有玩家的参与,是吗?更重要的是玩家在参与过程中可能体验到的情感与思想的多样性,它可能是超出游戏设计师所想表达的范围的?

      你说,“往往只是作为这一吸收过程的形容词(应该说是动词?)”,指的是实际上没有人在意学习的问题,只是玩家在玩的过程中,越来越了解这个游戏,我们给这个过程冠上一个词,叫“学习”。

      是这样理解的吗?

      其实上,作者还是搭建了一个很好的理论框架的,虽然我个人认为在某些地方有些狭隘。但是我尝试以我对这个框架的理解,站在这个框架中辩解几句,欢迎反驳:
      首先第一点是,作者并没有认为玩游戏的唯一目的就是为了学习,一个人玩游戏可能根本与学习没有任何的关系。而且游戏设计师设计游戏也可以不以学习为目的,甚至完全与学习无关(相信这是普遍情况)。因此你说的,“它并不代表游戏本身就是学习的产物”,其实在这点上,并无任何的分歧。作者提到的学习,只是说快乐来源于学习(有关快乐的内容见下)。

      针对你说的“所谓快乐,也不应该是游戏的链,它不是带动玩家去'学习'游戏,它只是代表着玩家欣赏并着迷了这款游戏”,正如前面说的,作者认为的是快乐来源于学习,这跟 “快乐带动着玩家去'学习'游戏”有很大的区别,作者自己也并不认为快乐(学习带来的快乐)是玩家玩游戏的唯一原因(见原书第五章)。而对于你这句话的后半部分,实际上,需要了解当作者这一框架的语境,当作者在书中使用“快乐(fun)”一词时,指的即是学习带来的“愉悦感”,因为当我们使用“快乐”这个词时,实际上混杂了许多的东西,不同的人对快乐的定义有所不同。像审美欣赏所带来的快乐,跟学习所带来的快乐就不是同一种内在情绪反应,但是我们有时会以“快乐”一词来描述这两种心理感受。作者也专门写了一章(第五章)讲什么是快乐的问题,如果你有兴趣,可以看看我的第五篇日志:https://www.indienova.com/u/mathewli/blogread/5039

      我觉得要理解这本书讲的理论框架,还是需要了解它对各个术语使用的背景、定义跟范围的。

      关于你有兴趣了解这里有关游戏本质的问题,可以参考我的第四篇日志:https://www.indienova.com/u/mathewli/blogread/5000

      另外,因为你提到了“游戏的本质”,所以我很想知道,你认为游戏的本质是什么?


      最近由 袖里藏云 修改于:2018-01-22 22:48:08
    • 树册 2018-01-23

      @袖里藏云:很认同你的意思,但第一点,可能是我的作答写得不完整,其实意思是说,文字作为它们的表达,也在让读者,观赏的人进入学习的状态,是这个意思。

    • 袖里藏云 2018-01-23

      @树册:你这种说法,让我想到隐喻。是不是说,作者要表达一种思想,但是以故事的形式来叙述(隐喻的形式),故事的趣味使得读者能够持续阅读下去,同时又能理解领会作者想表达的思想。如何把这个比喻回归到游戏中来,是说游戏作为设计师的表达,也在让玩家进入学习的状态吗?

    • 树册 2018-01-23

      @袖里藏云:可以这么说,但也请不要再细究,我也只是粗略地打个比方。

      然后是你问我关于本质的问题,我会把自己思路调整一下,写一下自己对游戏本质的理解给你

    • 树册 2018-02-08

      @袖里藏云:这大概是我的理解,补坑~
      https://indienova.com/u/15361247966/blogread/5224

  4. cbais7890 2018-03-21

    既然游戏是基于这种反馈机制来建立起游戏对玩家的正反馈,从而继续吸引玩家持续进行游戏过程。
    但在看的时候我一直在想,像 Dark souls 这类不按套路出牌的游戏,在设计之初,创作者又是如何确定这种给予玩家极大的负反馈却依然能吸引玩家继续游玩的反模式是能成功的?
    而这种反模式又是基于什么呢,这个问题我觉得也非常有意思。

    • 袖里藏云 2018-03-22

      @cbais7890:黑暗之魂我只玩过一会儿,所以不是很了解。没有,我是因为太难了放弃的233。你说的负反馈指的是难度太大吧,经常死吧,其实我估计大部分的玩家是玩不了多久的。在黑暗之魂里,即使是一个小兵,都有可能拥有他的一套多样的攻击方式,玩家自己既需要掌握组合技能跟战斗技巧,还需要学会每一个小兵的攻击模式,被虐时当然不爽,但是这种高挑战性使得玩家取得胜利时,能够获得更强烈的快感。但是也有利有弊啦。

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