文:Along
近年来关于人工智能(AI)的研究与谈论层出不穷,这个诞生于上世纪 40 年代的概念,早已和我们日常生活紧密联系在一起,甚至人类命运究竟会如何进化和演变,AI 都是极其重要的一环。
如果你觉得我的表述过于夸张,那不妨看看最近这些新闻。《神经计算》杂志刊登了 AI 能在医学图像中发现病变,进而预测人类癌症的文章,AI 涉足医学领域早已不是什么新鲜事,但或许这次能让癌症这一医学难题更快找到解法。此外,特斯拉近日公布了人形 AI 机器人,希望它未来能够替代人类执行不安全、重复以及无聊的工作,如果最终成功量产,这就是足以改变社会结构的大事。
诸如此类的例子可以说数不胜数,不过今天让我们暂且把目光向下收束,作为一名游戏玩家,AI 的发展与进步会影响到我们的游戏体验吗?希望读完本文你能找到答案。
电子游戏与 AI 的缘分由来已久
虽然开头聊了这么多事例,但难免还是有朋友看的云里雾里,这 AI 究竟是啥玩意?Artificial intelligence,缩写为 AI,翻译成中文就是“人工智能”,广义上它指的是由人制造出来的机器所表现出来的智能,通常我们将其理解成通过计算机程序来呈现人类智能的技术。
说回游戏,自 20 世纪 50 年代电子游戏诞生以来,人工智能一直是不可或缺的一部分,与前文那些科技、学术领域的 AI 不同,电子游戏中 AI 的作用是为了改善玩家的体验。
举个例子,游戏中常见的 NPC 之所以是“免费打工人”而非木头桩子,就是因为通过 AI 程序生成了智能行为。简单来说,不管进入哪款游戏,只要那个世界里包含了可以适应你的行为并实时给出反馈的非玩家角色,那么 AI 就已经参与其中了。更显而易见例子是格斗游戏,这类游戏中 AI 可以控制敌人成为玩家的对手,甚至它还可以通过程序生成多种难度级别,以适应不同玩家的需求。
电子游戏与 AI 的缘分由来已久,最早有人工智能参与的作品名 Nimatron,这是第一款专门用于游戏的机电机器。这台机器可以玩的游戏只有一款名为《Nim》,尽管非常想给大家介绍一下这款上古作品,但我的数学已经全还给老师了,查阅资料时真是直接看晕。总的来说这是就一种数学策略游戏,两位玩家轮流从一组物品中删除至少一个,目标是成为删除最后一个物品的玩家。据说该玩法起源于中国的“捡石头”游戏,有了解的朋友可以在评论区科普一下,《Nim》究竟是怎么个玩法。
Nimatron 在 1939 年至 1940 年的纽约世界博览会上首次展出之后,受到了广泛关注,据说可以说这时的《Nim》中就已经包含十几种预设模式,游戏玩家想要击败机器真需要很长时间的练习。Nimatron 的出现证明了自电子游戏诞生开始,AI 就是开发中不可或缺的力量,进而启发了后世诸多科技人员与游戏开发者。
《Nim》的影响究竟有多大很难描述,至少我们知道上世纪 50 年代中期至 60 年代初,那些有 AI 参与的跳棋和国际象棋游戏就是受此启发而来。这些研究也直接导致了 AI 首次战胜人类世界冠军棋手。
1997 年 AI 程序深蓝(Deep Blue)对战俄罗斯国际象棋特级大师、前世界国际象棋冠军 Garry Kasparov,最终人类方遗憾落败。如果继续追溯,或许现在围棋界的“AI 上帝”AlphaGo 也得算作《Nim》启发而来的产物,但这已经与我们传统认知下的电子游戏相去甚远,所以这条“支线”暂且不再多谈
没有 AI 就没有电子游戏繁盛的今天
时间继续向前推进,从上世纪 70 年代开始,对现代游戏方式影响颇深的 AI 参与作如雨后春笋般开始浮现。
1974 年发售的街机射击游戏《Qwak》,游戏中玩家要使用光枪外设射击鸭子,而每只鸭子会出现在屏幕两侧的不同位置。1975 年发售的街机赛车游戏《Speed Race》,玩家要使用方向盘外设,在快速垂直滚动的道路上操纵汽车并躲避其他车辆。这两款作品中鸭子和汽车的移动就是 AI 参与的结果,街机中内置的微处理器实现了更多的计算和随机元素,这也就保证了我们每次游玩都有新鲜感。
就像 Nimatron 的出现影响了后世一样,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功让电子游戏的开发再也离不开 AI 要素,仅仅过了两三年时间另一款意义深远的作品问世,那就是 1978 年发售的《太空侵略者》(Space Invaders)。
这是一款街机射击游戏,玩家需要使用水平移动的激光击败一波又一波下降的外星人,以赚取尽可能多的积分。尽管现在听起来平平无奇,但本作在当时可以说极具可玩性,同时科幻背景的视角效果也颇为喜人,那个像素风的外星人很快便成为了当年流行文化的标志之一。
除了游戏玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一经发布立即取得了商业上的成功,到 1982 年它的总收入就达到了惊人的 38 亿美元,这使它成为当时最畅销的电子游戏和收入最高的娱乐产品,说它是街机电子游戏黄金时代开启的标志之一毫不夸张。
《太空侵略者》的出现推广了一种更具互动性的游戏玩法,拿枪打敌人并不罕见,但本作中那些像素风外星人能够对玩家控制的激光做出反应,并适时的移动以躲避枪线,这项设计的功劳归谁就不用我再多言了吧。自此 AI 敌人的开发思路得到了广泛普及,它不仅能够提升可玩性,更是加强了玩家与游戏的互动,我们所面对的不再是一个个“木头桩子”,而是活生生的敌人和 NPC,甚至是会随着玩家操作而不断增加的游戏难度,或许从这一刻开始电子游戏的乐趣终于能够更巧妙的传递给更多人了。马力欧之父宫本茂曾经甚至表示,《太空侵略者》的 AI 敌人系统是彻底改变电子游戏行业的设计之一。
后来的故事,大家就渐渐开始熟悉了。《太空侵略者》把 AI 设计引入了射击游戏领域,后世的《光环》也好《使命召唤》也罢,都要尊称其一声“祖师爷”。1980 年《吃豆人》诞生,它将 AI 模式引入了迷宫游戏,并为每个敌人增加了不同的移动方式,区别化了敌人类型。1980 年《Rogue》出世,AI 系统保证了每一局的地图和内容物都是随机生成,让玩家多次游戏也不会有重复的体验。1980 年《空手道冠军》(Karate Champ)将 AI 系统引入格斗游戏领域,今天的《街头霸王》《拳皇》等作品能有电脑“陪练”都得谢谢它。1990 年发售的《勇者斗恶龙 IV》则引入了“战术”系统,玩家可以在战斗中调整 NPC 角色的出招套路,从而实现了 AI 控制同伴参与战斗时的差异性。
自此,已经不会再有人质疑 AI 在电子游戏领域的重要地位,每一位游戏开发者或设计师都会重视其作品的 AI 系统。同时得益于时代发展与技术进步,我们可以看到 AI 的完善程度越来越高,电子游戏也越来越人性化,AI 同伴甚至已经无限趋近于真实玩家操控,敌人则能够根据需求展现不同的对话、动作与难度。
到了今天,现代游戏开发阶段 AI 的地位已经越发举足轻重,它可以从头开始创造整个逼真的场景,这无形之中节省了大量设计和开发成本。同时 AI 还能计算玩家可以穿过的空气与无法通过的墙壁,从而减少游戏 BUG 提升画面帧数。更有甚者,我们已经能看到有开发者在研究更为复杂的 AI,试图为游戏中的 NPC 赋予真情实感,让他们带有个性、记忆与行为逻辑,在这里让我们在这里说一句谢谢 AI……
关于电子游戏中 AI 的未来与担忧
尽管 AI 技术的进步与发展,对电子游戏行业来说好处多多,但显然未来也并非一片坦途。我们可以看到近年来很多设计者对 AI 的使用已经愈发不加节制,他们会用 AI 生成关卡、地图、敌人,甚至连游戏的玩法与数值都交由 AI 处理。有电脑制作的作品越来越多,但似乎游戏乐趣却越来越少……
AI 现在能自己处理更多的游戏编程工作,游戏开发者也乐于减少对它们的控制,但这就意味着我们可能会永远失去那些精心制作的游戏世界。《马力欧》系列、《黑暗之魂》系列,乃至那么多经典的类银河恶魔城游戏为啥好玩?箱庭式地图与精妙的关卡设计功不可没,以现在的 AI 发展水平,想指望它自己进化出“赛博宫本茂”“赛博宫崎英高”“赛博五十岚孝司”?我想这终究是痴人说梦。
最知名的例子当属太空探索游戏《无人深空》,宣发阶段无数星系与星球等待玩家探索的宏伟蓝图有多么令人向往,发售后空洞单调的玩法与重复单一的地图就有多么令人失望。尽管后来《无人深空》凭借持续更新已经挽回了口碑,但显然这是人之功,而不能计入 AI 名下。甚至不如说,正是因为 AI 的参与才让游戏变得无趣,破坏了玩家的游戏体验。
说到这儿,你想到了什么?没错,微软 Xbox 尚未发售的第一方游戏《星空》似乎格外令人担忧,制作人陶德·霍华德画的大饼比《无人深空》有过之而无不及。游戏还没发售,我也不忙着看衰,毕竟 AI 又发展了这么多年,希望这次能有一个好结果吧。
不可否认 AI 技术近年来进步速度飞快,但我个人始终认为在电子游戏领域它很难取代人类的作用。因为创意、想法、思想……这些人类特质与个人特色才是游戏这个载体被称为第九艺术的天然填充物,没有这些又何谈艺术高度呢?简单来说,如果失去了小岛秀夫的人生经历与思想境界,哪怕 AI 技术能力高超到能够做出《死亡搁浅》,那么其中的精神内核也将不复存在。
所以,我的担忧就是随着时代与技术的快速发展,显然很快就会出现更多令人赞叹的 AI 系统与技术。那么在电子游戏领域如何防止技术的滥用,如何在节省开发成本的同时保证精妙的关卡设计与“人味儿”?或许这才是我们作为玩家群体最该担心与思考的吧……
结语
总而言之,无论在现实里还是电子游戏中,AI 都是人类正在探索的领域,任何的技术进步和研究发现都可能产生举足轻重的影响。
强人工智能派的拥护者会担忧 AI 威胁,毕竟它的进步速度远远超过人类,如果未来的某一天它产生自我意识,并拥有了改造创新的能力,人类这个族群会有被灭绝的危机存在。
同时,弱人工智能派系则认为 AI 只会发展成为能推理和解决问题的智能机器,这些机器只不过“看起来”像是智能的,但是并不真正拥有智能,也不会有自主意识。
显然由此可以展开诸多哲学思辨与谈论,我也不是什么专家学者,不如这些问题就留给各位自由讨论。不过,我觉得至少对于游戏玩家来说,AI 的系统进步和技术发展,显然能够进一步提升游戏乐趣,甚至降低开发成本。或许在未来扑朔迷离的今天,开开心心享受 AI 技术带来的福利与便捷就是我的答案吧~
好啦,那今天就聊到这里。不知道你如何看待 AI 与电子游戏的关系呢?对于未来的 AI 又有哪些期待?希望在评论区看到大家的分享和交流。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~
其实早期游戏中的各种敌人算法就算是AI了,现在则是进入了新阶段的概念。未来可见更强的AI给游戏带来质的飞跃。
Nim嘛,最简单的玩法大概就是一堆石子,两个人轮流,每次取1个或2个,取到最后一个的输。
策略深度简单如井字棋,几乎就是零深度。与其说是“游戏”(竞技、博弈、对战),不如说像是谜题。
必胜法是递归算出来的。取决于石子个数,要么先手必胜要么后手必胜。
从石子总数1个的情况(A)开始算起。因为总数只有1个,当前回合的玩家必输。
总数2个的情况(B),玩家可以取掉1个,让下一回合情况变成(A),让下一回合的玩家输。
总数3个的情况(C),为了避免自己取了之后变成(B),所以取2个,让情况由(C)变成(A)。
总数4个的情况(D),因为无论取1个或者取2个都会让下一回合变成自己必输的情况,所以必输。
继续这样往上推就行。