电脑 RPG 游戏史 #150:天国:拯救、开拓者:拥王者

作者:CRPG通鉴
2024-01-04
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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天国:拯救

Warhorse Studios, 2018
Windows, Xbox One 和 PS4

原作者:CK,译者:Shimakaze

几年前,在浏览《星际迷航》(Star Trek)的“圣经(bible)[1] ”时,我非常惊讶的发现那个节目的制作人在创作时有一条准则:真实性高于准确性。这意味着,如果你需要在一个虚构的世界里不断地创作故事,你就要在每个故事里都统一对于这个世界的描述。让人感觉这个世界是真实可信的,而非这个世界在现实中存在。人们反复提及《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)对历史的准确还原,但是与之相比,人们对于它营造的极为强烈的真实感却着墨不多。

《天国:拯救》的世界被设定在 1403 年的波西米亚,那时这个地区是一个与世隔绝的封地。虽然其中的部分内容对于经常关注历史架空类媒体的人会很熟悉,但是大部分内容带给玩家的则是完全的惊喜。对于《天国:拯救》,我们首先需要知道的就是它并不是由 Bethesda 制作的游戏,虽然在一开始很容易被人误认。

首先,游戏不会让你创建角色。你需要在游戏中扮演亨利(Henry),一个没有任何能力的年轻人。这个没有任何能力是字面意义上的,而不是夸张的说法。对话选项很生硬,往往是你试图用口才去盘问别人结果却侮辱了对方;除了和自己一样的三脚猫,亨利谁都打不过;而且他甚至都不识字——游戏一开始玩家什么书都不能读,除非你付钱让别人教你识字。

《天国:拯救》的战斗着重于一对一的决斗。你可以用六种不同的攻击方式来打破敌人的武器格挡,消耗他们的体力,以便你可以真正伤到他们。

《天国:拯救》于 2014 年在 Kickstarter 上发起众筹。这次众筹最初仅仅是为了向投资者证明游戏概念,因此设置了一个相当保守的目标,只有三十万英镑,但最终募集了两百万美元。

这意味着游戏的前期是相当困难的,但你会迅速掌握一些基础技能——比如在早期收集草药就可以快速提高采药的相关技能。但这也意味着你无法立即去突袭地牢或者杀死强盗。这不是一个不合现实逻辑的游戏。游戏中不仅没有传统意义上的地下城,作为一个地位卑微的铁匠之子,武器和盔甲也不是在教程规定的区域外随便乱逛就能简单地获取。你当然可以那样尝试,但你需要先培养足够的技能,才能偷取那些不属于你的东西。

不过游戏对那些跟着主线剧情走的玩家非常宽松。亨利可以说对于那些统治他的贵族非常无礼(他把一位年轻的波西米亚继承人称为被宠坏的孩子),但游戏中的 NPC 只是告诉你通常来说这种行为的后果是什么,而不是让你真的承担这种后果。但这并不意味着你事事都可以逍遥法外,如果你犯罪了,你仍然会在牢里待上一段时间。

一旦你真正意义上开始游戏,世界就会完全开放,这时你就可以开始升级你的技能并做任务。但是再一次需要提醒的是,这不是一个不合现实逻辑的 RPG 游戏。这款游戏的任务很注重真实性,在游玩了多年枯燥的同质化任务后,这样的任务让人感到相当陌生。放眼所有的 RPG 游戏,这些任务也称得上是最令人难忘且有趣的任务了,这些任务经常会让你进行调查工作,有多种解决方法,并且会根据你的表现决定最后的结局和后果。

我个人最喜欢的是寻找异教徒的任务——这会让人瞬间联想到恶魔崇拜,献祭人类的怪物等等画面,并且这些只是杞人忧天的牧师来寻求你的帮助所给的说辞。但是你会发现“异教徒”这个词的意思与现实中一样——信仰与既定宗教教条不同的人。

起初我有点害怕,我担心我们没有足够的想法来支撑支线任务设计。我们真的能做 50 个发生在中世纪村庄里而且没有怪物的任务吗?事实证明,我们可以。我们关于任务设计的想法到最后都已经用不完了。而我认为它们相较于其他 RPG 游戏来说,要更加有趣。

Daniel Vávra
 Warhorse Studios 的合伙人

在对话中,你可以使用你的口才技能、金钱贿赂、社会地位或你的武力值来劝说他人。你的名誉和衣着等特性也是纳入考虑范围。

另一个我个人很喜欢的任务是调查并捣毁一个制造假币的窝点。任务的整个过程完全反映了中世纪的人们对于这样事件的处理方式。

但不要因此就认为这个游戏只是一场无聊的历史讲座。你觉得 Warhorse 制作的是一个干巴巴的无聊游戏,还忘了在里面加点乐子?那可就大错特错了。

亨利不是一块让玩家投射自己的白板。他可以说是一个活泼潇洒的小伙子,并且《天国:拯救》在支线和主线中,多次巧妙地表现出深刻的严肃性和滑稽的喜剧效果。你会参加一个酒局,然后想办法偷酒让另一个任务的派对可以接着进行。你会服用迷幻药,并且和“女巫们”一起狂欢。我发现我不仅被游戏中许多幽默的地方逗得哈哈大笑,同时也在严肃的事件中非常投入。

游戏中经常被忽略的最大的亮点就是战斗系统了。《天国:拯救》的战斗是围绕着中世纪战斗手册开发的。如果你看过 HEMA [2] 的录像,那么你就会对游戏中的战斗系统有一个很好的理解。在这个时代,游戏都把他们的武器做的像激光剑一样——武器直接穿过敌人身体,然后产生一个代表伤害的数字。而《天国:拯救》的战斗做了一些不同的尝试,并且更加贴近现实。

《天国:拯救》的战斗说不上折磨,但它确实需要耐心。你需要做到佯攻、格挡、招架、撞向敌人以打破他们的防御架势等等,否则你会在任何一场遭遇战中被敌人慢慢击败。而且也没有可以让你暂停一下,并立即喝掉三十瓶治疗药水的选项。

这并不意味着游戏没有药水——这是对电子游戏形式的让步,但这是你需要事先做好准备的东西。而且严格的保存系统意味着你无法不断保存,所以最重要的是事先做好准备,包括一套保养良好的盔甲和精湛的击剑技巧。战斗系统有的地方也并不完美,比如连击往往是没有意义的。但是这是一场少见的,在游戏中加入现实中的剑术战斗的尝试,并且人们希望这个概念在未来的版本中得到进一步的发展,因为它毫无疑问具有潜力。

在这个世界中,所有的一切都是那么真实。它有着自《上古卷轴 3:晨风》(Morrowind)以来 CRPG 从未出现过的真实感。它给你一种身处现实,却又有一丝异样色彩的感觉。即使你看过《指环王》(Lord of the Rings)和《权力的游戏》(Game of Thrones),或是玩过《上古卷轴 5:天际》(Skyrim)和《上古卷轴 4:湮没》(Oblivion),你对《天国:拯救》仍然会感到一丝丝的陌生。它们在一些细节的地方类似,但是在太多太多其他方面,《天国:拯救》是如此的独特,又是如此的优秀。

尽管没有种族、职业或法术,但《天国:拯救》有一个丰富的角色系统,包括状态、技能、特长点数和好几层盔甲。

虽然地图可以帮助定位目标,但许多任务需要探查传闻、追踪人物和调查大面积区域。

__________

1 译者注:电视剧的“圣经”指的是节目或系列的大纲。节目圣经通常分为几个部分,包括:一页的节目和日志、故事大纲、角色解析、情结和未来节目的剧透。节目圣经是编剧用来获取有关电视剧或电影信息的参考文件。
2 译者注:欧洲历史武技(Historical European Martial Arts),简称 HEMA。广义指历史上起源于欧洲的武术系统,狭义是指那些已然失传或者演化成多种现代体育形式,后人通过历史文稿以及资料记载"重构"而成的武术系统。HEMA 主要研究的是在各种不同的战斗场景下(例如敌我双方是否着甲,场地是战场、决斗场或者日常防身,主要进行一对一还是一对多等)不同武器的使用方式。同种武器的使用方式可能根据场景、历史时期、地域流派的不同而呈现不同的形态。囊括内容有徒手、匕首、长剑、武装剑、砍刀、迅捷剑,剑盾、斧锤、长柄武器、军刀等常规及非常规器械,甚至部分农用器具等。


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开拓者:拥王者

Owlcat Games, 2018
Windows, Mac, Xbox One 和 PS4

原作者:PS,译者:Urunamo

《拥王者》的故事从上流社会的一场宴会开始。宴会的举办者发起了一场竞赛:无论是谁,只要能夺回那片神秘而荒芜的失窃之地(Stolen Lands),就能获封男爵,在其上建立全新的国家[1] 。一系列变故后,宾客们分为两队来进行这个任务,玩家担任其中一队的队长,另一支队伍的领袖则是主角的对手。接下来,你需要完成几个教学关卡、经历几场战斗,最后,一支队伍成为胜者,占领了失窃之地。不过,到了这里,故事才刚刚开始。

在《开拓者:拥王者(Pathfinder: Kingmaker)》中,你将踏上一趟传奇之旅,身份既是冒险者,亦是统治者。游戏不乏传统 CRPG 以小队为基础的探索体验,在这个精心打造的巨大世界里,聚落、地城和森林随处可见,你随时可能遭遇伏击,也可能会遇到随机事件;但在此之外,你还需要作出许多与王座相关的抉择。与很多有类似设定的游戏不同的是,《拥王者》的这两部分都非常有趣。你可能会先花六个小时专心探索一片片沼泽和地城,然后再花六个小时来巩固那让你心欢但又岌岌可危的男爵之位。

《拥王者》由 Owlcat Games 制作,这个工作室的高层大多在 Nival Interactive 工作过,后者的作品包括俄国早期的战略 RPG 《愤怒的魔法师》(Rage of Mages,1998)及其 3D 续作《恶魔岛》(Evil Islands,2001),颇为小众的优质经典战略游戏《寂静风暴》(Silent Storm,2003),以及《魔法门之英雄无敌 5》(Heroes of Might & Magic V,2005)。

你需要在多个层面上治理自己的王国,从挑选顾问到完成委托,从规划建筑到扩大威望,不一而足。

《开拓者:拥王者》是 2017 年发起的众筹项目,一共筹集了 909057 美元;续作《正义之怒》在 2020 年发起众筹,共筹集 2054399 美元。

《拥王者》于 2017 年发起众筹。游戏基于同名战役[2] 《拥王者》改编,这一战役包含六个冒险故事,运用了《开拓者》这套颇受欢迎、可以代替 D&D 的 TRPG 规则。

游戏《拥王者》的整体结构和原战役基本一致:收复失窃之地后,你需要处理王国里大大小小的各种事务。在顾问(advisor)[3] 的帮助下,有些问题不用离开王座半步就能解决,但许多事情还是需要你亲力亲为。这片土地上的人民会向你寻求帮助,例如寻找失踪的亲人、解除诅咒;你还要时常担任“青天大老爷”的角色,为民执法。

在王城之中,你的队友担任着顾问的职务。有时候,只要针对问题派出合适的顾问,你就能完成任务。例如,摄政官可以处理人民的日常问题,而高阶祭司则可以解决宗教相关的事件。

大多数时候,关键在于找到合适的 NPC,并将其安排到合适的官职上。在王国管理这方面,你的队友也拥有不同的性格特点。了解他们的秉性十分重要,毕竟,同样是牧师,一个厌世倾向严重、郁郁寡欢,另一个满腔热忱、积极乐观,他们的行事方式必定大相径庭。有时候,游戏也允许你介入顾问的工作,而无论是干涉还是把决定权交到对方手上,你的选择都会影响团队关系。

游戏主线是一段传统的严肃奇幻(high fantasy)冒险故事(你的抉择可能让其成为一款暗黑游戏),以及一个以对话为基础的“种田游戏”。不过支线剧情也一样优秀,有些支线看似微不足道,实则引人入胜。每一个地点都让人感觉鲜活灵动,而且总能给你带来一点惊喜,比如获得一件宝藏——它的周遭可能是危险,可能是谜团,也可能是欢声笑语,甚至可能是莫名其妙的状况;比如破解有趣的谜题;再比如从细节之处一窥背后的宏大故事。

我们给自己定了两个目标,一是在电脑上再现纸笔 RPG 的体验,二是再现传统 CRPG 硬核佳作的荣光,毕竟我们就是在这种游戏氛围里长大的。从这两方面看,我们成功了,硬核玩家群体也给出了不错的反馈,但我们也明白,《开拓者》(Pathfinder)[4] 的规则体系太过庞大,不熟悉桌游的玩家可能会感到棘手,玩得云里雾里。

Alexander Mishulin
 Owlcat 创意总监

《拥王者》发售之时内置了实时、可暂停的战斗系统,这与《博德之门》(Baldur’s Gate)类似。不过 2020 年推出的《拥王者:决定版》(Definitive Edition)也增加了回合制模式。

每一句对话,无论它出现在主线剧情中还是看似简单的支线任务里,都可能导致意料之外的丑闻,甚至引发一场大屠杀。《拥王者》的社会系统能带给你罕有 RPG 能够比肩的角色扮演体验,让人不禁回想起当初花在《辐射》(Fallout)和《奥秘》(Arcanum)这两个经典系列上的日日夜夜。想象一下,如果把《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的动态阵营系统无限放大,那会是怎样一幅光景?《拥王者》正是答案。

你的队友对此有相当大的影响。在冒险过程中,你的伙伴会经常对你们所经历的事情发表意见,并且对重要的决策作出反应——无论你是决定将一个食人巨魔王纳为你的臣民,还是留某个土匪一命,只为从他的赃物中分一杯羹。

这种自由是有代价的。要彻彻底底地享受这个游戏,玩家得大致学会整个《开拓者》规则。你必需仔细观察每一个小按钮、消化每一条法术描述,否则,失败的时候,你甚至都不会明白问题出在哪里。此外,至少预留两小时来创建人物,确保你已经理解每个职业、属性、专长、法术和机制都是怎么回事。

这一点在游戏的战斗部分体现得淋漓尽致。《拥王者》尝试和《博德之门》一样,在规则的复杂性和角色扮演的乐趣之间找到平衡,但显然并不成功,游戏的门槛实在太高了。

即便你设法渡过了创建人物的难关,车出了一个不错的角色[5] ,等到真正开始游戏时,你又会发现敌人种类繁杂,个个都穷凶极恶,想方设法要置你于死地。这带来了许多让人记忆深刻的战斗,让你有机会充分运用这套丰富的规则系统,但同样也会造成不少难解的困局,因为你暂时没弄明白、甚至可能永远都弄不明白正确的解法。如果是现实中的跑团,主持人会处理这种情况,但在《拥王者》中,你能依靠的只有自己。

这也导致了一些问题。比如,游戏发售之后可谓是恶评如潮,许多新玩家抱怨说,游戏根本没有提示他们蜘蛛集群[6] 免疫物理武器伤害,但用火焰法术和投掷瓶[7] 却有奇效。有些时候,你可能会卡进度,或是浪费好几个小时来读档重打,而这正是《拥王者》最大的问题——问题不在于难度本身,而在于游戏设计缺陷导致玩家浪费时间、丢失进度,这会让人相当烦躁。

现在,Owlcat Games 正忙着制作一部和《拥王者》本体没有直接联系的续作:《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous,2021)。这部作品同样在 Kickstarter 上发起众筹,不到三天就达到了目标金额——这证明人们对这个游戏还是有相当的热情。不过,纵然许多 CRPG 爱好者希望将《开拓者》规则打造得更为宏大丰富、震撼人心,开发者也需要把游戏设计得更易上手。《拥王者》值得拥有比现在更高的人气,而我相信,在电子游戏中,《开拓者》宇宙将有一个光明的未来。

游戏界面十分精美。在呈现信息方面,它已经尽其所能了,但有些时候,玩家还是可能会被大量的信息弄得头昏脑胀。

世界地图以平面方式呈现,你可以在其上选择要前往的地点。地图上有许多区域,遭遇、伏击和简单的剧情分支事件数不胜数。

__________

1 译者注:这句话背后的信息其实比较复杂。宴会举办者是布雷沃的一位要人,“剑爵”嘉曼蒂 · 阿尔多瑞(Jamandi Aldori),而失窃之地与布雷沃毗邻,多年来其归属一直有争议,目前正被以“鹿王”为首的一伙强盗势力占领。为了争取盟友、保持周边地区稳定,嘉曼蒂希望在这片土地上扶植一位新王,并且保证不干预后者对这片土地的治理。
2 译者注:在 TRPG(Table-top RPG,桌面角色扮演游戏,也即现在常说的“跑团”)中,战役(campaign)指篇幅较长的冒险故事集,通常包含多个相对独立的章节。
3 译者注:“顾问”在游戏中包括多个职位,如摄政官、议员、财政官、高阶祭司、魔法顾问等等。
4 译者注:《开拓者》(常称为“PF”)是一套与 3r 版 D&D 较为相似的 RPG 桌游规则,出版商为 Paizo。
5 译者注:“车”为跑团用语,指创建、打造一张人物卡。
6 译者注:集群,即 swarm,是《开拓者》规则中的一个生物亚种,也存在于在许多跑团规则之中。集群,顾名思义,是一些超微型、微型或超小型生物的集合,它们通常可以免疫或是降低来自刀剑等武器的伤害,用 AOE 处理它们往往有奇效。
7 译者注:指炽火胶、酸液瓶等炼金武器,投掷命中后通常造成范围伤害或溅射伤害。


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  1. 狐言胡言 2024-01-04

    有些难以理解“真实性高于准确性”这个句子。个人理解准确性似乎应该是真实性的前提,比如一剑砍过去敌人会受伤流血,就比剑虚化穿过敌人更准确,由此带来真实性。这样想的话似乎不存在一个不准确却又真实的状况。这里的准确性指的是什么意思呢?

  2. AustinJiang 2024-01-10

    @狐言胡言:看了原文写的是“authenticity over accuracy.”,翻译的应该没错。看了上下文我觉得这句话让我说应该是“真实感高于准确度”,追求给玩家一种自洽合理的真实感,而不是牺牲叙事来科普违反常识的现象。

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