电脑 RPG 游戏史 #32:地下创世纪 - 冥河深渊、魔法门 - 决战星云世界

作者:CRPG通鉴
2021-09-23
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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地下创世纪:冥河深渊

Blue Sky Productions, 1992
MS-DOS (以及 PS1)*

原作者:JB,译者:Meowl

作为第一款商业化的“真”3D RPG,《地下创世纪(Ultima Underworld)》及其续作在很多方面都位于时代前列,充满了杰出的想法和前卫的创新。他们将大多数精力投入到对当时来说称得上前卫的技术上,但是这些技术在很久以前就已经过时了,于是这一经典 PC 游戏的其他很多闪光点反而被忽视了。

当然,跟 1992 下半年发布的《德军总部 3D(Wolfenstein 3D)》相比起来可自由移动的 3D 视角依然是一个非常了不起的创新。在这款《毁灭战士(Doom)》的前作中,采用了毫无区别的地板和仅有 90° 的视角来使得游戏节奏变快,而《地下创世纪》则将场景中的所有元素赋予物理效果和不同材质,倾斜的墙壁、斜坡、悬崖、流动的河流和危险的熔岩——所有可移动的物体都受物理系统的影响。

尽管为了在早期系统上保持渲染速度,3D 图形被限制在一个窗口之内,但是《地下创世纪》的环境是沉浸且复杂的。地板上和墙壁上到处是互动元素,从拉链和杠杆到可食用的植物和使人产生幻觉的蘑菇。

左侧的图标作用分别是说话、拿取、看、战斗和使用。并且根据鼠标移动的方式不同也有几种不同的攻击方式。

* 1997 年,创世纪地下世界系列在 PS1 上重置,该版本将怪物的模型用 3D 模型替换,但奇怪的是该版本只发售了日版。

游戏的剧情较为传统,以玩家的角色为开端——其乃是不被承认的美德的化身——被锁在冥河深渊中通过救出男爵的女儿来证明自己的清白。冥河深渊共有 8 层,但是每一层的内容都很丰富,如果要按正常流程走,每一层需要走大概几个小时。

于我而言,游戏真正想要讲述的故事反而是冥河深渊过去的历史,那些事迹通过对话和一些环境互动得以完全展现——一个贵族企图建立一个充满和平的乌托邦,但是事与愿违,崇高的尝试变成了充满争吵的地狱噩梦。那些弱小的族群只能够苟延残喘的生存。整个地牢都残留着过去发生的战斗和事件的遗迹。结合当地村民的故事以及潦草的笔记,游戏的历史在玩家的脑海中渐渐成形,而玩家作为这个世界的闯入者则也有着属于自己的故事。

在这幽闭空间中的种种事物即使放到今天依然夺人眼球。范围固定的地牢和有限的资源组成了玩家的所有可探索区域。游戏中的细节也非常重要:装备的质量以及所有权、食物的新鲜度、地牢的组成、墙壁纹理上清晰的裂缝是对此处密道的提示、地下生物所展示的情绪等等。就像当时的《创世纪(Ultima)》主系列一样,游戏世界的可互动性远远超过了之前甚至之后的大多数角色扮演类游戏。

在地牢深处没有商人的存在更没有商店开张。但是地下生物中有几种是想要用以物易物的方式进行交易的,不过要遵守深渊中的交易规则。生物的类型、性格、以及他们话里话外所暗示的喜好都决定了交易的价值,而并非是简单明码标价的金币交易。这个系统不仅很有意思,让故事叙事显得更加丰满,并且还能够使得其他的游戏角色更有趣。尽管这个系统很简单,但是他们的好恶却影响了玩家的世界。

尽管我们在开发一个混合类型的游戏,另外还在做一个完备的地牢模拟器,但是我们依然有非常大的优势,因为我们是在《创世纪》的基础上做这部游戏的。当然我们加入了挥剑和移动之类的系统,但这部游戏归根结底还是《创世纪》,谈话、获取、丢弃、调和药剂和使用符文,这些系统一样也不能少。

Doug Church,
 《地下创世纪》程序设计师

你可以与深渊中的生物交谈、行贿以及交易,但是对于蜥蜴人(Lizardmen)你需要逐字逐句的学习他们的语言。

或许是因为整个团队在游戏开发上都非常缺乏经验,其解谜要素和一些挑战都缺乏打磨。规则即冷门又严丝合缝,对我来说就好像是 TRPG 里的游戏主持人仅仅因为听起来很有趣就想出来的一些桥段。其中一个关卡就好像《吃豆人(Pac-Man)》一样,要在幽灵的追赶下拾取蓝色金属块。为了跟蜥蜴人沟通,玩家需要多多少少学一些他们的语言。许多挑战都是开放式的,玩家可以通过多种方式利用游戏规则和 3D 环境达成目标。

更多的创新和改进遍布在游戏中,其中包括一个允许在上面随意标记的漂亮的自动地图,一个较为早期的派系系统,还有一个受限制的创造系统。虽然受当时的技术限制,但是这些设计对于当时除大型 3A 工作室以外的任何同行来说,都是非常具有野心的。

在《毁灭战士大师(Master of Doom)》一书中,约翰罗梅罗和约翰卡马克曾提到,他们由《地下创世纪》的一个演示版本所得灵感制作了《地下墓穴 3D(Catacomb 3D)》,并由此衍生出了《德军总部 3D》和《毁灭战士》

《地下创世纪 2:世界的迷宫(Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds, 1993)》很快便发布,增加了一些改进内容。其作为《创世纪 7(Ultima VII)》的续作,其叙事更加用心并且更紧密的承接前作。游戏角色的台词更多了,而且他们会根据故事的走向说一些不同的话。该游戏提供了更干净的游戏界面,更好的游戏平衡性以及更加高端的技术。并且,虽然开发周期特别短,它却依然保留了原作的游戏性、感觉和创造性。

总而言之,这些游戏提供了 PC 上最好的地牢冒险体验,而有些东西却经常被他们所谓的第一款“真”3D RPG 的名头盖了过去,它们可能是开创性与过时性并存的。但是在 VGA 图形和笨重的界面之下不远处,隐藏着至今都值得一玩的绝妙地牢冒险。来跟新鲜空气和阳光做一场暂时性的吻别吧。

游戏中包含 48 种魔法,比如漂浮(Levitate)、心灵感应(Telekinesis)和隐形(Stealth),这些魔法由你在深渊中找到的符文组合而成。

《地下创世纪 2》将化身送到多个世界,它们都处于地下,但是又各有不同。


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魔法门:决战星云世界

New World Computing, 1992
MS-DOS, Mac 和 PC-98

原作者:BG,译者:Jason

魔法门:决战星云世界(Might and Magic: World of Xeen)是由两部独立的游戏组合而成:1992 年的《魔法门 4:星云之谜(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)》与 1993 年的《魔法门 5:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)》。如果分开玩,两部都是《魔法门》系列代表作,但如果把两部游戏同时装进电脑,游戏会弹出合并提示,玩家就能享受一个颇为连贯的游玩体验。

席恩(Xeen)是一个方形平面行星,在两部游戏里玩家分别探索席恩星的两个面:首先在光界(Light Side)击败臭名昭著的席恩王(Lord Xeen),接着在暗界(Darkside)打败席恩王的主人谢尔特(Sheltem)。通过伫立于席恩星之上的魔法塔,玩家能在两界间自由穿梭,自行探索整个行星。此外,《决战星云世界》还增设一系列支线任务,玩家要直面各大挑战,最终达到游戏的真正结局。

《决战星云世界》是《魔法门》系列最后一部 2D 大作,也是集大成者,此后从《魔法门 6》开始,游戏都以 3D 形式呈现。同时,这也是 New World Computing 最后一部独立开发的游戏,此后该公司被 3DO 收购。对我这样的游戏开发者而言,那些诞生于公司转型关键期的游戏,如《决战星云世界》,有着非同一般的吸引力。

支线任务一般都很简单:找东西、击杀指定敌人。但这些任务都很有创意。

1994 年,New World Computing 发布本作的 CD 增强版,增添全新语音内容

席恩星的制作观念反映出,New World Computing 致力于将本作打造成一部鸿篇巨著:《决战星云世界》的艺术质感细腻,内容详尽;从各方面而言,游戏世界堪称宏大;本作还配有带语音的过场动画,在当时实属罕见;两部游戏合并后形成了一个完整的新游戏,这个设定着实与众不同。

就游戏机制而言,《决战星云世界》继承前作衣钵,借鉴大量前作设定,特别是《魔法门 3(Might and Magic III: Isles of Terra, 1991)》。玩家可从大量职业和种族中任意挑选,组建六人团队。可以招募传统的战士、法师,也可以选择身披重甲、能吟唱咒语的复合职业。在短时间内,不同种族的选择会带来不同的增益与负面效果。随着等级提高,角色会不断增强,还会习得诸如寻路、游泳、语言等新技能,这些都会在冒险中派上用场。组合基础物件而成的一些带有随机附加属性的物品,也会增强角色战力。

强劲的战力增幅是《魔法门》系列的标志,这一点在本作更是体现得淋漓尽致。团队成员起初弱小,但魔法物品与各种针对角色数据、生命值、魔法值的短效增益能让团队的战力翻倍。这个设定听上去乏善可陈,但相较于无脑升级带来的战力增幅,这种搭配更能发挥玩家的主观能动性。此外,由于角色战力主要由后期获得的物品道具决定,初始种族对游戏终盘的影响也降到最低。

移动和战斗机制与前作无异,即采用网格站位的第一视角回合制战斗。角色可以使用远程武器、法师也可以施法攻击远处的敌人。不过要注意的是,敌人同样也能从远距离发起攻击。能否通过灵活走位来规避伤害,是决定胜负的关键。

我一直觉得自己设计的游戏系统很赞,这是我游戏的最大优势,也是它们能流行至今的原因。此外,自由生成的游戏世界也引人入胜……《魔法门 1》由我独自制作,所以我对它有特殊的情结。但尽管如此,我仍得承认,《决战星云世界》是我的最爱。论游戏系统与宇宙观,这一部是系列最佳,为原作画上圆满的句点。

Jon Van Caneghem,
 《魔法门》系列创始人

敌人的动画栩栩如生,有些甚至稍显诙谐。但不要被外表所蒙蔽,这些敌人会给玩家附上恼人的不良状态,甚至让玩家全军覆没

《星云之谜》与《黑暗魔君大反扑》的地图都很大,各有 24 处自带小地图的探索地点,面积均为 16×16 格。除此之外,游戏还有 10 个城镇、城堡,及很多地下城供玩家探索。角色往往要先学会特殊的法术或特别的技能,才能在某些特殊区域通行无碍。

异域风光是游戏一大亮点。附赠的精美实体地图展现游戏世界的各大美景:一望无际的沙漠,气势磅礴的熔岩湖,郁郁葱葱的密林,荒芜肃杀的冻原……此外,在某些特殊区域,玩家甚至可以云间漫步,或于悬空步道徜徉。这款游戏给人的印象堪比史诗版“剑与魔法[1] ”,包罗万象,妙趣横生。这款游戏的魅力不在于“星云世界”是否与前作的“现实世界”存在多少主题或是逻辑上的一致性,而在于这段精彩绝伦的冒险本身。

游戏解密趣味性极强,玩家往往需要用到许多游戏外的知识才能揭开谜底,对于不懂英语的玩家而言,这些谜题会让人望而却步。

1995 年,粉丝们为《魔法门 5》开发一款剧情 mod,名为《席恩之剑(Swords of Xeen)》,游戏开发商 New World Computing 还出资赞助,并将其作为官方额外内容向玩家发布。

例如,玩家需要根据线索,完成地下城的填字游戏。谜题数量之多,使得这款小游戏的挑战性,比单纯消灭怪物,夺取宝藏要高得多。当然,如今玩家可以参考攻略,游刃有余地通过难关。

如前文所述,本作有过场动画,这也是系列剧情的一部分。经典的奇幻叙事手法与日趋浓厚的科幻氛围是魔法门系列的又一特点。随着玩家不断接近游戏结局,整体脉络愈发清晰,一场跨越了系列前作的宏大对决在这一作华丽落幕。

总之,《决战星云世界》包罗万象。如果仔细品味,玩家会发现更多“彩蛋[2] ”。本作体例之大、历史地位之高,堪称 RPG 游戏的标杆。

本作总体采用亮色调,将经典的调色板与数字照片相结合,视觉风格独树一帜。

进入有些区域需要特殊的前置条件:要想渡河,得学会游泳;要想云间漫步,得学会浮空术(Levitate)。

__________

1 译者注:剑与魔法是奇幻小说的次文类,“剑是主角,魔法是配角”故事着重于叙述勇武的英雄对抗具有超自然力量的邪恶势力。术士、邪灵、怪物等是其常见的敌人。此文类的起源,在欧美文学中最早可追溯至荷马的史诗《奥德赛》,近代则有大仲马的《三剑客》。
2 译者注:原文为“如果玩家眼尖,会在游戏的某个角落发现一个‘盥洗池’”。此处是作者化用“everything but/including the kitchen sink”的俗语表达。Kitchen sink 指微末之物,该表达意为“几乎无所不包”。这一用法最早出现于 1918 年的《雪城先驱报》,后来在二战中颇为流行,形容炮火猛烈,“除了盥洗池扔不了外,我们将手头拥有的一切扔向敌方阵地”(everything but the kitchen sink was thrown at the enemy)。原文的 practically everything,与 kitchen sink 前后呼应,指这款游戏包罗万象。


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