从 All I Have Is Time 看德国的独立游戏社区

作者:Jaxgo2046
2017-12-27
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前言

2009年,德国的独立游戏开发尚未形成气候。

Wolf Lang 和他的同事成立了自己的游戏工作室 Threaks,他们希望将本土的游戏开发社区打造一个热情洋溢,引人关注的领域。

这么多年过去了,德国的独立游戏环境越来越好。本土的游戏产业健康稳定,更加多元化。而 Lang 甚至把独立游戏社区称作是“第二个家”(a second family)。在这里,大家互相支持,互助互爱,共同品味游戏开发中的酸甜苦辣。至于,彼此之间的竞争,则很难寻觅到踪影。

看起来,Wolf Lang 和他的 Threaks 工作室基本上实现了初衷。环境好了,独立开发的氛围浓了,与此同时,游戏内容也需要跟上去,迎合整个业态的向上发展。

All I Have is Time 是 Threaks 工作室最新的作品,作为他们提升德国制作的游戏水平计划的一部分,并以此证明“游戏是一种严肃而具有可持续性的艺术形式”(a serious and viable art form)。

Wolf Lang 希望,All I Have is Time 能让大家对德国制作的游戏另眼相看。

All I Have is Time

一款游戏,是不是就能改变对一个国家或地区的既定印象呢?这需要打一个大大的问号。

但是,如今身为 Threaks 工作室设计总监的 Wolf Lang 希望,All I Have is Time 能让大家对德国制作的游戏另眼相看。

实际上,All I Have is Time 的资料几乎少得可怜。透过外媒 Venturebeat 对 Threaks 工作室的采访可知,它是一款科幻动作游戏,讲了一个悲伤的故事,甚至会让人想起诺兰大神(Christoper Nolan)的电影,熟知诺兰电影风格的人都知道,暗黑化是一个很重要表达特质。不过,这家媒体也表示,All I Have is Time 并非“为了暗黑而暗黑”。

据 Threaks 工作室介绍,All I Have is Time 源于 game-jam 式的理念。Game Jam 是盛行于游戏圈的极限开发活动,要求开发者在48小时(有的甚至是24小时)内做出相对完整又好玩的游戏。

All I Have is Time 允许玩家通过同一个角色的三个阶段来体验游戏,分别是小女孩、成年人以及老妇人。玩家需要用独特的能力尝试去阻止所爱的人在灾变(catastrophic )中死去。不得不说,这个玩法创意挺有趣,它好像一部叙说人生的电影,将不同年龄段的经历融合进游戏,或许,这也是 Threaks 工作室敢于凭借这款游戏让外界对德国制造刮目相看的重要原因。

从仅有的几张游戏 DEMO 的截图来看,All I Have is Time 有着精致的 3D 建模和所有 3A 级游戏的画面和场景。不同情境下的色调搭配也非常和谐,或暗黑、或明亮、或昏黄,至于具体的意指,与游戏的末日背景下的灾变主题是符合的。

对于 Threaks 工作室而言,All I Have is Time 比他们过去的作品要成熟得多。Wolf Lang 表示,他们的口号是“游戏需要开发”(Games that need to be developed)。

这是一个世人皆知的道理,那么它的意义在哪儿呢?Lang 解释说,它可以指代 VR 游戏酷炫的机制,但是,它也同样适用于一款非常有意义的剧情游戏,“让大家看看离去(loss)随着时间如何影响人类,以及会带来怎样的改变。”

 “develop”在英语里就是“研发”、“发展”的意思,置换到汉语语境下,“雕琢”更能体现 Threaks 工作室口号的本质。因此,All I Have is Time 在制作上自然也体现出了与其过往作品的差异,一度也让 Threaks 工作室以代表德国的制作水准为傲。

游戏人的责任

All I Have is Time 目前还处于早期的研发阶段,预计将在2019年跟玩家见面。

其实,看到这里的读者,也会有一个不小的疑问:All I Have is Time 好像一直藏着掖着,很多细节都不甚清楚。那么,为什么要选择介绍它呢?

我也在这个问题上挣扎过。但是,我发现——或者我个人觉得——All I Have is Time 之于 Threaks 工作室,除了满足他们自身发展需要,必须要拿出作品,面向市场之外,它更重要的意义正如他们自己所说,通过这样一款游戏,来改变大家对德国游戏业的认知,同时推动本土的游戏行业发展。

这么来说,Threaks 是一家非常具有责任心的游戏工作室。他们深入地关切着德国正在发展的独立游戏社区,甚至将自己1000平方米的办公空间匀出来给其他独立团队使用。Long 称之为 The GAMES KNOTOR 孵化器。当这些团队离开之后,Threaks 会重新再把他们租用给其他独立开发团队。

此外,Threaks 还有专门助力当地的活动,比如在科隆游戏展 Gamescom 搭建 Indie Arena 展台,给予开发人员展示自己游戏的舞台,与英特尔、InnoGames 联合举办 InnoGames Jam 赛事。 据悉, 2016年的 InnoGames Jam 迎来了27个不同国家的180名开发者参与。

““我们运营孵化器、办活动、研发游戏,我们几乎就像一间独立游戏机构。只要是跟游戏有关的疯狂想法,我们都想去做。”Long 说。

“从概念阶段到游戏研发,再到发布游戏、搭建展位,在过去的8年里,这一切都是自然而然就发生了。 这感觉真的很酷。”

Threaks 工作室算是德国游戏产业发展的见证者。他们看到传统的游戏产业培育了一种互相竞争的文化,大多数人只关心成功。如果他们的游戏做的不够好,没人愿意承认。因为透明度,Long 和他的团队曾经短暂离开德国,把更多时间花在了参加世界给各地不同的游戏大会上。

“我们逃离德国,是因为它不是我们的精神家园,它的环境不适合我们做出想要的游戏,也无法满足我们成为想成为的人。”Long 说。

虽然,文章前面也提到,德国的游戏环境正在不断升级发展。但是,Long 认为,未来还有很长的路要走。

“德国的一切都很落后,因为我们自大且保守。我们有8400万人口,是欧洲最大的国家。”Long 说。“但是,一说到德国的游戏公司的收入,我们仍然有很长的路要走。只有百分之五的收入来自于本国开发的游戏。”

 不过,他也乐观地表示,一切都在朝着好的方面发展,“我认为,如今在德国成为一名开发人员,真的很有趣。”

 关于中国本土的思考

印象中的德国,总与严肃和谨慎这些词语脱不了关系。

诚如 Long 所说,传统的游戏产业培育互相竞争的意识。所谓传统,很大程度上,我觉得是跟当下的独立游戏相对的。因为传统游戏产业更注重商业层面的“所得”,彼此之间有竞争意识,其实也符合商业法则。反观独立游戏社区,大家对待游戏的出发点更为纯粹,所以,Threaks 工作室愿意去做一些力所能及的事,帮助拓展整个社区的向前发展。

实际上,不只是德国的游戏业存在着传统和独立两个面向的对立,国内何尝又不是如此?

以前媒体报道倾向于展现国内独立游戏开发者的窘境:无资源无背景,带着一颗赤诚之心闯关。这其实是全世界所有的独立开发者都会遇到的问题,既然选择了这样的路,就预料到了这一路上的艰辛,这个倒没有什么特别值得放大聚焦的。

从更具有指向意义的外部环境来看,国内的独立游戏生态处在一个自由发展的阶段,在2017年(今年是所谓的“独立游戏元年”)之前,真正浸泡在这个生态中的从业人员,除了开发者,就是为数不多的独立媒体、游戏组织和机构,缺乏深度的挖掘机制和长远的系统规划。

而到了2017年,许多国内大厂都纷纷进入到这一领域,推出各种各样的扶持计划。乍一看来,我们的独立游戏生态百花齐放,争奇斗艳。这是好事,也是功德。不过,我更加倾向于认为:大厂入局,是在补齐自己的产品线。当然,它对缺乏资金和资源的独立开发者,确实充满了最真实的“诱惑”。

但是,国内大厂的什么计划啊、口号啊,总是给人一种虚无缥缈的感觉。因为,在我看来,落地执行才是对开发者最好的关切,就好像 Threaks 工作室所做的那样!

资料参考:

https://venturebeat.com/2017/12/22/threaks-is-on-a-mission-to-elevate-germanys-indie-community/

 

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Jaxgo2046 

独立精神永辉。 

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参与此文章的讨论

  1. 夜神不说话 2017-12-27

    “Wolf Lang 表示,他们的口号是“游戏需要开发”(Games that need to be developed)。”
    结合前句来看,这个口号代表着工作室不断超越自我,超越之前作品水平的意识。我觉得这句话翻译成,“游戏需要发展”更合适一些。

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