Indie Focus #86:期待与落差

作者:游戏发现
2017-12-19
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前言

上周有两个重磅独立游戏来到玩家面前。重磅不是说他们本身体量多大,而是大家期待了太久,尤其 Gorogoa,懂得人都懂。说实话,第一时间玩完这个游戏后我有点怅然若失的感觉。游戏本身不是不好,但可能因为拖得时间有点太久了,心中的期望也太大,导致这个游戏没有达到我想要的那种“震撼感”。后来我细细琢磨了一下,到底 Gorogoa 做到什么地步才能满足我的期待呢?没想出现实的答案,所以问题可能在我本身。

Finding Paradise 其实也面临着类似的情况,它虽然拥有另一种优秀,但《去月球》珠玉在前,难免会有玩家用前作的条条框框来期待新的作品。就算 Finding Paradise 在目前的方向做得再怎么出色,也很难满足他们。

所以有的时候,期待并不是一个好的东西,它会盲目放大你内心的渴望,并在结果公布时产生落差,降低你的游戏体验。这种例子除了游戏其实在生活中也很常见,比如看电影。当年我在一无所知的情况下去电影院看了《生死狙击》,虽然豆瓣7.7评价也都一般,但这个电影真的给我带来了很大冲击,甚至超过很多口碑神作,至今仍然念念不忘。我的朋友去看了《你的名字》,回来的感受就是“还不错,但没你们吹的那么好,吹太过了”。

道理很简单,因为期待过高的话,“惊喜”加成就会变少。偶遇所产生的第一印象有惊喜但不会有失望,期待的作品大部分情况下却只有“满足”和“不满足”两种结果,更别提那些无法满足的自制愿景了。所以经历了这番思索后,我决定改变一下个人心态,坚决杜绝“发售前暗自吹爆”,可能稍微“丧”一点能获得更多乐趣也说不定呢。

琐碎心得结束,正片开始。

题图游戏:Finding Paradise

《去月球》在早期的独立游戏中有很高的地位,虽然诞生自 RPG Maker 的它在画面表现上平平无奇,游戏性也不强,但出色的音乐以及十分美妙的故事让许多玩家感动到流泪。虽然后来开发者高瞰推出了《去月球》的两个 DLC 以及短篇《鸟的故事》,但玩家们期待的其实还是真正的续作。

上周《寻找天堂(Finding Paradise)》正式上线,相信不少《去月球》的粉丝已经通关了,也或多或少有一些自己的感想。虽然距离《去月球》问世已时隔六年,但《寻找天堂》的整体风格相较之前依然没多大变化。也许新玩家不太明白作者坚守这种画面的意义,但我记得之前高瞰曾经说过,游戏只是他用来讲故事的一个载体罢了。而且玩过前作的玩家都知道这种画面并不影响情感体验部分。

剧情方面的话,我只能不涉及剧透地说一点点。前作帮助临终之人改变记忆实现梦想的二人组再次登场,不过本作中的顾客正是《鸟的故事》中的小男孩 Colin,他在临终时有一个和睦的家庭,但似乎还是有一丝遗憾,Neil 和 Eva 在不知道目的的情况下,只好去回顾这个老人的一生。正如 Steam 评论区中很多人说的那样,不同于《去月球》纯粹的感动,《寻找天堂》这个看似平凡的故事却能让很多人产生共鸣。看过之前一些采访后,我甚至在想,本作的故事可能正来源于高瞰本人,或者他对于身边事情的感受(仅是猜想)。

这是个对于新玩家来说不太容易安利的作品,玩过《去月球》的朋友可能也不用安利。不管怎么说,我觉得在一个大的时间线下,最好在玩过前作后再来体验这部作品。《鸟的故事》对于本作倒是一个补充的感觉,放在它后面去玩也不错。另外,本系列应该是有一个暗藏的主线剧情,所以双人组的故事还会继续,不知道下一作会不会是有生之年呢。

Gorogoa

有关 Gorogoa 的故事貌似不需要说太多,五年前当这个游戏的第一个 demo 问世时,几乎所有玩家都被它精美的画面以及独特的玩法所吸,一直盼望着正式版的来临。游戏发售的那天,办公室里很多小伙伴都第一时间购买了,体验过后,也算是完成了多年来的一个心愿。如果你还不太清楚 Gorogoa 是什么的话,可以先看看这篇文章

溢美之词无需多言,Gorogoa 值得每一个对游戏、创意、艺术有兴趣的人,无论你是玩家与否。不过在这里我倒是想说两个本作无法解决的“不足之处”。首先,本作带给我的惊喜其实没有当年 demo 带来得多,原因很简单:Gorogoa 在 demo 中已经展示了游戏的基本规则和玩法,这也是它最与众不同的地方。所以正式版对于玩过 demo 的人来说,比起“惊喜”其实更有种“圆梦”的意味。另外,游戏的时长大概在一个半小时,略显简短。其实对于这种美术精细、创意密集的作品,一个半小时的流程可以理解,但玩家们“没被满足”的心情也可以理解。所以,上面这亮点“不足之处”,其实也源自游戏优秀品质本身。

这样看来,你可以把 Gorogoa 当做一个充满创意的数字交互艺术品,这样也许会合适一些。因为它跟其他作品相比真的太不一样了。我强烈建议所有不了解,或者没有体验过 Gorogoa 的朋友亲自去尝试下它,不会让你失望的。如果你有 iPad 的话,iOS 版本性价比最高(30元),如果只有 iPhone 的话,那你就需要忍受屏幕小的硬伤以及不太方便的缩放功能,不然的话还是 Steam 版(60元)或者 NS 版(14.99美金)走起吧。

They Are Billions

即时战略游戏(RTS)可能由于其本身对于操作和战略思维的要求之高,在现如今并不是一个吃香的类型,不过这种颇具深度的玩法对于一些喜欢这个类型的玩家来说也是相当有魅力。They Are Billions 其实是将 RTS 中的一种玩法做了细分,玩家需要在地图上扩张自己的营地,在发展经济的同时抵御一波又一波的丧尸潮。嗯,你说它是塔防游戏其实也 OK。

如同大多数 RTS 里面有简单或者疯狂的电脑对手一样,They Are Billions 在一开始也提供给玩家一些有关难度的选项,新手不至于面对尸潮手足无措。而且游戏允许玩家停止时间进行思索,也可以用 S/L 大法,但这不代表它就很简单了。在我看来游戏的难度在于游戏中对于紧缺资源的安排利用,考虑用现有资源生产哪种兵种,根据地势选择守家还是扩张,这些抉择比操作更为重要。僵尸题材下,一旦一个建筑被攻破就会造成大型灾难,另外邻村感染等随机要素也是增加难度的一点。

不同的地图需要玩家用不同的策略应对,再加上游戏节奏没有传统 RTS 那样快,所以本作的耐玩度相当不错,一局耗掉你几个小时不成问题。现阶段可能游戏中的兵种选择有点少,不过游戏刚刚上架且处于抢先体验模式阶段,相信官方会在之后添加各种内容。

Fade to Silence

今年的 TGA 大家都看了没有?除了万众期待的颁奖环节以外,最有看点的部分莫过于播片环节“World Premiere”了,大量未来新作的首发消息尽藏于此。在众多预告片中,不知你还记不记得一个在气候恶劣、冰天雪地的环境中生存,还要与未知怪兽作战的游戏呢?没错,就是这个 Fade to Silence。

游戏的玩点其实很明显:这是个开发世界的生存建造游戏。玩家需要生火取暖、收集食物、招募队友、建造营地、还要对抗危险的敌人。其中一些细节加入了自己的特色,比如官方所谓的“动态天气系统”需要玩家根据自然情况制定或转变决策,战斗部分有多种体验不同的武器可以选择,另外在大雪地上你还可以体验狗(狼?)拉雪橇。

但是!现在还不是你入手这个游戏的好时候。Steam 上本作好评率66%,差评中你能找到各种各样的问题,比如操作别扭、战斗难度大、建造系统弄不懂、教程缺失、bug 众多等等,另外游戏目前优化实在难以让人接受,不管你显卡再怎么好也别期待高帧数。所以开发组现在最重要的任务就是抓紧时间解决这些问题,虽然圣诞节马上就到了。话说本作发行 THQ 大家都熟悉,开发组 Black Forest Games 之前最有名的作品是《吉娜姐妹》系列,而且貌似没有做大型3D 游戏的经验,也算情有可原。等游戏状况有所改善之后,我们有机会会再单独聊聊它。

Floor Kids

Floor Kids 不是上周的游戏,不过我们还是要补充说一下。这款首发 Switch 平台的作品在公布预告片时一直让我很好奇,因为我完全猜不到游戏的操作模式是怎么样的。游戏界面看上去不太像是音游,但如果只是自由发挥的话似乎又不怎么好玩了。直到前阵子我看到游戏实机画面,心中这个问题才得以解答——这就是个节奏游戏(其实之前有采访视频的,没看到……)。之前站内有篇前瞻,不了解的朋友可以先看一下。


简单来说,每个关卡是由两部分组成的。前半部分玩家需要完成规定中的动作,通过手柄输入 Top Rock、Power、Freeze 等有节奏地输入指令。这里就相当于一边打拍子一边对指令做出对应反馈,没有指令的时候可以自由发挥。而临近结尾的时候有一个小型节奏游戏,玩家需要在32个格子(八拍子)里按出屏幕上的节奏型,重复两次。

所以前半部分你只要打好拍子就行,记住屏幕上的动作都是那个类型的,然后就可以欣赏角色的街舞表演了。最后的节奏游戏让我想起 NDS 上的《大合奏》(长得比较像),而且节奏比较高级(复杂),很有挑战性,唯一的遗憾就是这部分实在太短了……。总得来说这是个很休闲的节奏游戏,音乐 OK,而且你还能看到帅气的街舞表演,学到点街舞知识,挺不错的。

Floor KidsNintendo