独立游戏人的 2018

作者:indienova
2018-12-27
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前段时间发起了年终总结的讨论,不少朋友都参与进来,也有一些直接在站内做了日志回顾。

玩游戏和做游戏的 2018

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在我们邀约开发者们撰写总结的时候,有了别样的景象。一些人认为今年并没有在游戏开发上有所突破,因此不再总结。而另一些则如一份总结中说得那样:可与人言无二三,不想公开发表。你会在下文不断看到 2018 是一个何等年份的描述,但呈现出来的这些总结极尽能事,包括不同题材。于是相较往年,我们选择做一次单纯的独立开发者的总结特辑,篇幅也并不太长。至于 2018 到底是怎样的年份,诸位可以自行判断。

但无论如何,这个记载成长之年就要过去。此刻我们仍然并肩前行。

大家,新年快乐。

回忆

王妙一 《美好世界》

2018 年又是神奇的一年,遭遇了网络暴力,版号封禁后,神奇的是我一点都没有改变想要坚持的想法。互联网是个十分神奇的地方,你享受着它的便利的同时,也失去了畅所欲言的自由,而国家也有着相似的特点。至于2019怎么样,我觉得这取决于每一个人自己。最重要的,不要做令自己遗憾的决定。时间,不会辜负青春。

高鸣 《蜡烛人》《精疲力尽又一天》

2018 年的过往让我回忆起一段故事:

我大学的微积分老师很逗,爱用他的南方口音“戏说”数学名词:未婚(微分),结婚(积分),未结婚(微积分)。有一次下雪,他用微积分的理论讲解了怎样安全驾驶自行车在雪地转弯。

这样一个自信乐观的教授也有自己的烦恼。有一次他愤愤不平地说起刚当老师的时候,钻研了好几个月才发表了一篇论文,可别人一个月就能发好几篇,一看原来人家净做一些拾人牙慧的简单学问便能坐享其成。

然而大学里教师的职称是要看论文发表数量的,后来他也一股脑刷了一堆“废纸”论文,果然很快就评上了教授。

看他在讲台上的风采,我相信老师已经在做真正的、困难的学问了。

Zack 《拯救世界特别小队》

2018 年是《拯救世界特别小队》 (信号衰变) 跳票的一年,不在原开发计划的一年,以及闭关压碎的一年。这一年没有参加任何比赛,也尽量减少花费在公关上的精力,只参与了 TpGS 和 WePlay 两次展出。绝大多数设计在去年年末和年初敲定,也进入了生产阶段。可惜的是在国内很难找到合适的开发上的帮手。随着各个次要环节体验的补足游戏的整体的形状也逐渐清晰了起来,却还是花费了比想象中多得多的时间和体力。尽管一时也理不清具体到底完成了什么,然而看着上千次的提交记录,各个方面膨胀了多于一倍的项目,不得不承认,像某个开发者所说,当你做了一半的质量和一半的内容,实际上进度只有四分之一甚至还要少。前两天终于第一次自己尝试开无敌通关,可以有信心地说,明年年初能够完成本来打算在去年秋天完成的预先体验版本,具有完整功能和大部分内容,同时有10小时的游戏体验。希望这个项目可以圆满结束,能够继续创作独特的体验。

侯帅英

今年决定在海外创业,做面向海外市场的独立游戏,主要的工作还是在做游戏原型和找投资发行这两大块上面。目前原型做完,有得有失。根据反馈来看,有亮点,也有不足之处。由于资金和人手的不足,有一些地方打磨得还不够,可以继续改进。游戏设计和故事上,很多在设计时策划好的幽默和悬念,在测试中发现玩家能够 get 到大部分,因此还是挺欣慰的。

说到创业和设计创新的游戏玩法,说实话,实在是太难了。Lucas Pope 最近的新作’Return of the Obra Dinn’,我玩过之后只能用”五体投地“来形容。Lucas 是我个人最欣赏的独立游戏设计师之一,在玩这款游戏时,我问自己最多的问题就是:如果使用同样的核心玩法,让我来设计这款游戏,我会怎么做?最后的结论是,没有捷径可以走。即便基于相同的 idea,也需要花大量的时间来打磨故事,理清人物关系。所以,一个好的想法只是开始,离最终成为伟大的作品大概还有十万八千里。在这个过程中,还是不能浮躁,静下心来耐心做好手头的事才是关键。

回顾过去的一年,还算是有所收获:做了一个玩法有点新颖的游戏,顺便还理清了另一个一直在构思中游戏的思路,也通过跑展会认识了不少海外的发行商,总算是离一直以来想做海外市场的目标又更近了一步。这里打个广告:国内有志于投身海外市场的朋友可以联系我,我的邮箱是 reckhou@gmail.com。

陈建烽 《重初始化》

尝试开始做游戏到现在已经是第三年了,demo 做了一堆,成品一个没有,可以说相当不靠谱了。2018 年初立的 flag,完成我的横版射击游戏的 demo 的目标,也没有实现(已经在做了/逃)。

今年一直在做一个手游项目,叫《赤核》,本来是打算做为一个小项目做的,结果这个小项目一做又是一年,中间有时顺风顺水,有时又磕磕绊绊,两个月前游戏的完成度就已经比较高了,最后还是在纠结一些设计上的问题,这一纠结又不知道要多久,希望这款游戏最后能顺利上线,至少让我有一款有始有终的游戏吧。2019年6月要面临毕业,为了完成我做出一款横版射击游戏的愿望,我的毕业设计题目就立了这个,让自己没有回头路,这次至少要再做出一个 demo,可能还叫《重初始化》(重重重重初始化),不敢再说完成了,至少希望能享受到这个过程吧。我最初做游戏,就是想把这个游戏完成,结果三年后也没实现,真的很无奈,不知什么时候才能完成这个愿望。

不过这一年也不是全无收获,至少在做东西的过程中又积累了很多知识和经验,希望这些能够成为我未来完成游戏的底力。

明年几个目标:

  1. 一个是完成我们的手游项目《赤核》并上线。
  2. 做出《重初始化》的新 DEMO。
  3. 完成论文顺利毕业。
  4. 开始下一个能解决吃饭问题的项目。

最后祝大家2019年顺利,都能完成自己的下一个小目标吧。

大谷 《漫展模拟器》

2018 对我来说是个宅在家闷头做开发的一年,参与配乐的《永远消失的幻想乡》上线 Steam,给《寻迹》写写钢琴曲,继续做了做《漫展模拟器》。看着自己的游戏从一个什么都没有的方块地面转眼变成现在满满当当的漫展场地,成就感依然是杠杠的。同时,今年也是个四处奔波的一年,从东欧塞尔维亚跑到洛杉矶纽约上海深圳,短短几日见到了太多新奇的事物,以及来自世界各地的同好。临近年底突然就热闹了起来,也算是冲淡了这一年的宅气哈哈哈,希望明年能一切顺利,所有误解都能冰释前嫌;是非曲直,自有论断。

李建新 《沉睡的伽迪拉》

时间又来到12月的最后几天,感谢 indienova 的邀请,让我有机会向大家汇报这一年来的进展。2018年的感觉是一直在忙着开发,我是初始之部(Initory)的创始人李建新,这是一家专注独立游戏制作的公司。一年内我们完成了一些合作产品,包括 2 款游戏(SubaraCity,Shelter Generations)的 Switch 全球平台上线,和 2 款游戏(Angerforce: Reloaded,Shadows of Adam)的主机版本开发工作,很高兴可以和这些国内外优秀独立游戏团队开展合作。同时,我们的一些原创项目开发也推进到了 Alpha 阶段,估计明年就可以陆续向大家介绍,欢迎各位试玩批评指正。另外谈谈这段时间的感受,经常听到一些关于游戏正面或者负面的消息,总有人问我,你们有影响吗?其实我并不知道该怎么回答他,真正的答案也许只能和自己说吧。尤其对于做独立游戏的人,如果你热爱这件事情,它将是一件愉快的个人表达过程;如果你用它寻求他人期待,它一定不是最理想的工具;如果你已习惯受制于环境,那请不要纠结顺势而为吧。所以对于正在努力的人来说,这条路并不单纯,请小心谨慎;这条路也惊喜连连,因为风光无限。最后我想祝福关注独立游戏的人们“必定一生快乐”,因为你有一颗渴望快乐的心。

零力 Yesterday

今年是正式进入工作的第一年,也是作为一个”正经”游戏策划的第一年,在一个奇妙的环境下,以半独立半工作的状态上线了第二款自己主要参与的游戏《欧呜欧》。虽说成绩还算过得去,但自认为算不上超越了自己,所以对自己不算很满意哼=w=不过之前做游戏的状态说实话比较凭感觉,如今逐渐开始变得更为理性,也渐渐的意识到要成为更专业的游戏策划,自己还需要走的路。

从学生时期的放羊状态转化成一个需要天天搬砖的”成年人”,转眼就是一年了,太快,还是需要保持清醒,避免被日常的琐碎所吞噬嗯! 有段时间因为不注意照顾自己,甚至还出现了一点“职业病”,比如颈椎、腰痛之类的,新的一年在好好做游戏的基础上也要好好生活,保持良好的状态呀! (๑•̀ㅂ•́)و✧希望明年这个时候的自己可以成为一个更专业,内心坚定而心态自由的游戏人。

Jerry Zhao 《布丁战士》

如果说去年稍显拥挤的泳道令人意料之外却也热热闹闹,那么今年,整个泳池极速的陷入人心惶惶的程度。一切皆因我所在泳池的新政令人措手不及甚至战战兢兢,深水证呢?无证者严禁下水只得浑浑噩噩的热身。终于,大家转而求去大海玩水,或摩拳擦掌或忧心忡忡,更激烈的挑战……更广阔的选择……更未知的一切。好奇,兴冲冲的跑去尝试冲浪,这项如拥有自由泳技术,以及滑板技能便可驰骋于海浪间的古老极限运动。

结果如何呢——泳池的水面是千篇一律的,大海中每一道浪都独一无二。

泳池水中浮力平平却稳定,大海的浮力虽横但波涛汹涌。泳池的水呛下来口感多变,大海中闷上一口咸到喉咙痛。

要说有趣,静静趴在冲浪板上感受浪的到来,奋力滑行、追浪、起身,游泳全过程在这项事业中成为子集。

假如我们被禁止在泳池游泳,请别抱怨,感谢生活,不妨满怀好奇的去尝试海中冲浪,后者继承了我们在泳池中练就的耐力、爆发与技巧,又将我们甩向更刺激的残酷与美好,这真是一项终其一生也不会觉得烦闷的大事业。若有烦闷,大概是每年在阅读 TGA 获奖名单时,对自己有限能力的深深无力感。在一整年都遵循着邓巴150人定律的玩家群里,我将头衔定义为“月”、“亮”、“与”、“六”、“便”、“士”,理想这般愣头愣脑的挂在天上,总是让圆滑的现实真诚的躺在地上望着它每每偷笑,可转念一想,如果说理想是天上的风筝,相比于追风筝的人,还是做那个手握线轮的放风筝的人更有趣一些吧,如此,烦闷也就散去了。

写以上这些文字时,耳机循环着 Hollow Knight 的 City of Tears,仿佛这就是我的 2018 年,那你呢?

大伟 《迷雾侦探》

感谢 Indienova 的邀请。

2018 对我来说是很重要的一年,今年我获益良多,认识了很多有趣的人,他们有激情、有想法,他们是最纯粹的游戏玩家和开发者,他们也从各个方面激励着我。感谢他们让我认识到自己非常渺小的同时,也让我知道我不是一个人在奋斗。

在游戏圈的这几年里,没有大风大浪却从未停止思考,从未停止对游戏本质的追求。我认为游戏应该、也可以承载的不仅仅是娱乐,游戏背负了太多骂名,我希望能改变游戏在国内的地位,挖掘游戏更多的可能,虽然势单力薄,仍砥砺前行。

去年建立”逢场做戏”的主要目的就是聚集一批有想法、爱分享的游戏开发者,能够一起交流游戏设计和游戏体验,由于群员只能内部邀请所以至今也只有10多个人,但是我依然从中收获了很多。交流不必刻意,真正热爱游戏的人在一起总有说不完的话题。

有人问我做游戏最难的是什么,我说是“了解自己,了解玩家,了解游戏”,听起来有点俗,但对我来说这非常重要,也非常难。做游戏不是设计方法论的简单堆砌,更不是天马行空想象力的胡乱挥洒,做到最后,可能就是向玩家做自省的游戏化表达。

我不知道做到最后自己能不能实现那些愿望,但是希望星星之火可以燎原,希望游戏能带给大家更与众不同的体验,希望更多的人一起努力让第九艺术名副其实。

李丹圣 WENJIA

2018 年已近尾声,一年经历的不少,但可以写出来的却不多,所谓不如意事常八九,可与人言无二三。

游戏行业一系列的震动,让 2018 年的冬天格外寒冷。每次行业震动时,可以说独立游戏都是受到影响最大的。大厂小厂还可以靠裁员砍项目过冬,而对于一个个独立小团队而言,那可就真的是生与死的考验了。不过倒也无需抱怨什么,好歹咱们九年义务教育都背过刘禹锡——千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金。哈哈!!!

不管怎么说我们的第一款作品 WENJIA 还是做完上线了,感谢大家的认可和努力,我们下一款作品也在紧锣密鼓的悄悄制作了。希望 2019 年的阳光能灿烂些~

Brown 《能量冲击》

我们在春天的时候立项

计划在秋天上线

到了冬天我们宣布跳票

朋友们明年夏天再见

拼命玩三郎 《独行》

想写一份总结,提笔却想起了一些难忘的画面:

  1. 在旧金山,带着《独行》参展 GDC,并且看了 IGF 颁奖礼,这是我第一次去美国;
  2. 在北京,高鸣和王妙一都带了父母来看点映,妙一给我看了父母观影后给她发来的长长的短信;
  3. 在佛山,同学们自发帮我办了一场放映会,中学的两位班主任都坐在了台下;
  4. 在成都,我在 TEDxChengdu 舞台上和观众说:人生自古谁无死,留点时间玩游戏;
  5. 在上海,我在台下看静静地看完 indiePlay 颁奖礼,这是 WePlay 三年来我第一次没有上台;
  6. 在广州,为了布置 Game Jam 场地,连夜贴了两百多张海报;
  7. 在今年,我收集了近 3000 份游戏的实体说明书。

刹车,写总结:

  1. 《牌武者·超融合战记》发布了,《洼》完成了,《天才联盟》无限接近完成,《天天飞喵》测试中。
  2. 团队减员了,我们还活着。

以上,真好!

一罐盐 独立游戏音乐人

每年到这个时候都会感慨时间过的太快了。今年的年终注定是“悲伤”的,因为这是30岁前,最后一个总结了- -

言归正传,2018 可真是不怎么太平,政策的风波影响了身边很多客户与朋友,也影响了自己的工作和项目,然后也和去年的春晚一样,在不知情的情况下为《相声有新人》“配乐”了 233(真当我不听相声啊喂)

不过开心的是今年有非常棒的音效师加入了,让我们有了丰富的游戏引擎和音频程序的能力,也借此重新梳理了我们认为更合适的声音设计流程与模式,同时重新设计了 Logo 和视觉,网站也在重新改版中,算是一个新的开始迎接 2019 了,然后我配乐的《Dash Crashers》有了 App Store 和 TapTap 双料推荐,《电竞俱乐部》今年也有了更新的故事模式,这也是我第一次去做 Funk&Soul 风格的曲子。

在新的流程模式下,我们和熊孩子的《Clocker》,惊叫盒的《AncientAbyss》开始合作,从配乐,声音设计到播放逻辑脚本都由我们完成的基础上,也有了程序上的底气去设计自适应音频,下半年还在手游《林中小屋》里设计了一套互动音乐,这真的是特别有趣的工作经历,而且大家都很开心(当然改 BUG 的过程也很痛苦233)。

然后我开通了一罐盐工作室的公众号,会在里面分享我们在探索游戏声音设计,配乐上面的一些工作日志流程以及新的感悟和成长,比如最近在进行《危城余生》的项目,对音效,配乐以及音频程序的要求会非常高,这也是我正在记录的工作日志。

总之,虽然一波三折,但版号终归放出来了,希望大家的 2019 都能顺利起来,我要去《辐射76》了。

Lanx  独立音乐制作人,Elecrystal 工作室

从《汐》登陆Switch到《生命之旅》上线Steam,2018年算是自己收获的一年。作为独立音乐人为一些很特别的独立游戏做音乐,这个过程是快乐的。自2014年来,今年参与制作的或者已发行的游戏其配乐最有超前性和实验性。比如在《生命之旅》中运用了ambient音乐drone音乐的要素,同时也融合了rock和electronica甚至是new age电子音乐。可以说《生命之旅》的音乐是我在游戏音乐创新过程中的一个里程碑,制作人张大伟也给了我充分的设计权,让我得以打破常规地用更新的音色设计和曲式结构。清冷的电子音色、氛围乐铺垫的效果和高科技的游戏题材结合的很完美,是一次很有趣很愉快的合作。在这个里程碑之前《汐》的音乐创作算是起点和基础。我感觉在Switch体验这个游戏是绝佳的,高度自然的环境声音设计,让人偶尔能听见近处的虫鸣、风铃,远处的大河,起伏的风声,这与起伏而有机的电子氛围乐浑然一体,与画面结合更是相得益彰,玩的过程像是在体验一个精心设计的前卫艺术品。
创作的快乐是来自对创新的追索。

今年与凉屋游戏继续合作了《元气骑士》的万圣节版本,反响不错,但是更精彩的应该是在19年1月27号即将上线的We Happy Restaurant。在这个非常怪诞的荒谬的讽刺的作品中,我用了一些爵士音乐的声阶,和一些非和谐声阶,但是依然使用电子音乐乐器表现,非常具有实验性。这作品我比较看好,他也许能够获得app store的全球多国推荐,这样也将会是我的第14部app store编辑推荐作品。与凉屋游戏有比较深度的合作,他们的作品有很鲜明的特色,其中一款在研产品不太方便透露,运用了复古的音色设计,复古即是前卫的感觉会体现在这部作品的某些配乐中。
在18年底,也是自己很喜欢的一个游戏项目,配乐委托来自Cotton Game,在这部游戏作品中,音乐我将会运用一些电影配乐的思维来制作,可能会尝试加入一些post rock的味道,因为我觉得看到小棉花的作品是会想到的关键词是:玩具钢琴、钢琴、氛围音乐、后摇。

从氛围音乐到美国西部音乐到世界音乐及复古音乐,2018年有很多新的尝试。希望在未来的2019年会有更多有趣的作品出现!

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  1. 我们在春天的时候立项

    计划在秋天上线

    到了冬天我们宣布跳票

    朋友们明年夏天再见

    好诗好诗

  2. Brown的总结真好,真实,浪漫,残酷,却又透出一丝光亮。

    最近由 高鸣 蜡烛人挚友 修改于:2018-12-28 08:54:37
  3. 疯王子 2018-12-28

    好高端的开发者噢,还能专门在日志里露脸总结。像我这种渣渣,三年无人过问。就算做出了游戏还没有那些没做出来的强,巴巴掌鼓起。

    • 疯王子 2018-12-28

      @疯王子:他们的总结真是让人醍醐灌顶,如沐春风。让我看到了我国游戏事业又向前迈出了一大步。(狗头)

  4. 村长 2018-12-28

    鼓掌!

  5. 键盘喵 2018-12-29

    @王妙一 在做新项目?重新组团队,还是一个人开发?

  6. Codinggamer 2018-12-30

    加油!希望2019年能看到各位更多有趣的游戏!

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