indienova 选出的 2022 年度十大独立游戏

作者:indienova
2023-01-21
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引言

2022 年,疫情如一块重石,现实世界的生活时有承压,起起伏伏。

不过,独立游戏新品的表现一直稳定,从年初到年末,每个月都有那么几款让人跃跃欲试。其中不乏《迷失》《背包英雄》等全新的创作,也有《矮人要塞》《史丹利的寓言:终极豪华版》等熟悉的名字。

一月,《无名小卒拯救世界》,隆冬的天空中《暖雪》飘散;
二月,忘记了自己是谁的莱拉误入《奥力奥力世界》,度过了《完美的一天》
三月,《远方:涌变暗潮》《地心护核者》不知《纪元:变异》,入梦前尚在《蜗的元宇宙》,醒来处已是《小缇娜的奇幻之地》
四月,《勇者赶时间》,于《堆叠大陆》匆匆发表了《钢铁誓言》
五月......
六月......
七月......
八月......
九月,《护路人》驾临《落叶城》,在《6 栋 301 房》《土豆兄弟》重逢;
十月,为破解《金偶像谜案》《尼特罗小子》问计于《互联网原住民》。同一时间,远方的《黄金魁犬》收起《蔑视》的眼神,连忙埋葬了《神之天平》
十一月,《猫次郎》告诫《维京人之王》《往左一点》《憎恨之阴影》《隐迹渐显》,那里隐藏着《14 种扫雷变体》
十二月,《奥术谷》传来《女巫悲歌》,究竟是谁没能赶上《查尔斯小火车》,落得《人格解体》

2023 年,哈迪斯的脚步会走向哪里?我们又能否听到《丝之歌》的旋律?不如暂时放掉这些无果的猜测,投入当下的 RPG 时光,看看光之传说的演绎。

以下是 indienova 评选出的 2022 年度十大独立游戏,既为榜单,难免主观。本次收录的游戏,更多代表 indienova 团队的个性化选择,仅供年夜一看。

为了给不同游戏尽可能均等的入选机会,我们的初选范围尽可能覆盖了于 2022 年正式发售、开启 EA 的独立游戏作品,考虑到 12 月上架的游戏在各类年度评选时所处的窘境,我们也适度关注了 2021 年 12 月的“旧作”。

对于那些同样精彩但未能进入“十大”的游戏,我们整理了一份补充名单,列在文章的后半部分。所有作品在本文中只会出现一次,排名不分先后。

《吸血鬼幸存者》Vampire Survivors

《吸血鬼幸存者》无疑是今年独立游戏市场的一匹黑马。其基本玩法并非完全原创,开发者卢卡·加兰特(Luca Galante)曾在采访中提到游戏的灵感来自《魔法生存》(Magic Survival),美术部分也并不陌生,玩过老恶魔城的玩家一眼就懂。值得一提的是,游戏早期美术素材其实来自卢卡购买的一套素材包,甚至一开始,这款游戏只是他疫情期间在家随便做着玩玩的产物……但自 EA 版本上线后,随着内容填充,本作不光收获了卢卡根本无法想象的热度,同时引领了一波“幸存者 Like”游戏的浪潮。

2022 年 10 月,游戏 1.0 版本正式上线。如今审视这款作品,你会发现,虽然游戏中有相当多讨巧的要素,但正是它们打动了各种不同类型的玩家。比如,手残玩家可以体会无需精准操作的割草快感,复古玩家能欣赏到恶魔城元素全新且有趣的演绎,等等。

最打动笔者本人的,是游戏的成就系统。《吸血鬼幸存者》中的成就并不只是简简单单的荣誉勋章,而是每个成就都会附带解锁项,包括新的角色、武器、关卡、属性甚至系统功能等。如果玩家按照成就列表有目的地进行游戏,那么大概率能持续解锁新的内容,让下一次游戏有一些新体验。而我乐此不疲地尝试各种新角色和神器,直到成就列表全达成——几十个小时过去了,我却完全没有感受到时间的流逝。游戏丝滑的解锁提供了强大的正反馈,给予玩家足够的动力沉浸其中,这一点实属难得。

当然,诸如进阶神器带来的惊喜和华丽视觉体验,Rogue 框架带来的重玩性,大量隐藏角色带来的神秘感,以及“谢谢你,但吸血鬼在另一个棺材里“等增香提味的游戏老梗,也都是游戏的亮点。一言以蔽之,这是一个你不该错过的作品。

《文字游戏》Word Game

如果让笔者用一句话来评价,我会说:作为一款只有文字的游戏,足够独特的《文字游戏》值得一遍又一遍地推荐给新玩家。

这是一款打破陈规的新颖之作:

视觉上,游戏所呈现的一切内容,包括角色、场景与 UI 在内,均由汉字构成,其间发挥了汉字作为象形文字的长处,设计出许多生动细腻的字元动画;

机制上,利用汉语和汉字的独有特点,混淆符号与图画的模糊界限,引入移位、删除、拆分组合等特殊玩法,构造出趣味盎然、颇有深度的谜题;

叙事上,以略显俗套、随意的经典勇者故事作为开端,配合宏大精彩的演出,世界观逐步展开,并反复反转,展现出一个鲜活又奇妙的文字奇幻世界。

如此打破陈规,带来的惊喜不仅在于新奇,也给了我们突破范式、重新审视整套体系的机会。用开发者自己的话来说,《文字游戏》尝试探索游戏与文字的可能性——这款作品为“游戏能够是什么”这道主观题提供了一则诚恳、漂亮且趣味十足的回答。

《主播女孩重度依赖》NEEDY GIRL OVERDOSE

近年来,主播行业的讨论热度一直居高不下,以此为题材的《主播女孩重度依赖》一经问世,便收获眼球无数。许多玩家被人设图和题材吸引,下意识地以为这会是款普通的萌系恋爱养成 Galgame:跟主播女主培养感情,顺便做回经纪人,最后来个爱情事业双丰收,完美结局。不过,等兴冲冲地打开游戏玩过一会,就会大呼上当,本作的确不像想象中那样轻松愉快。

作为男友兼经纪人,玩家要照料女主“糖糖“的日常生活,成为她的精神、感情支柱;与此同时,也要帮助她的主播形象“超天酱”,在短时间内达成百万粉丝数的目标。玩家可操作范围被限制在一台电脑的界面上,我们只能通过各种网站窗口发出行动指令,了解游戏叙事。

游玩一段时间后,玩家会发现,自己需要在糖糖的生理和心理健康、主播事业,乃至糖糖和自己的感情间做出一定取舍。当玩家自认为经营出符合自己预期的路线后,又会被结局处突如其来的剧情转折打得措手不及。

《主播女孩重度依赖》中明快的电子风格配乐、精致的像素风格美术效果让游戏加分不少,对一些老 ACG 作品的玩梗和致敬也能让人会心一笑。中文本地化团队用心的工作也给游戏在简中圈的大火提供了不小帮助。游戏展示了这个行业的光鲜亮丽,以及在其外表下沉重的部分,当你逐一体验过游戏提供的二十几种不同结局后,或许能就现实中的主播行业、网络现象以及当代人心理健康问题得到一些感悟。

《师傅》SIFU

笔者认为,《师父》是一款基于中华文化,糅合了动作格斗、Roguelike 和现代文化元素的集大成之作。

可以说,《师父》有着游戏界迄今为止最真实的游戏功夫演出,虽然打击感是个“仁者见仁,智者见智”的主观感受,但就算只当动画来看,也能见到制作组对武打动作还原的用心及尊重程度。游戏没有高清靓丽的宏大场面,也没有可供玩家七进七出的敌群,只有恰到好处的闪转腾挪,干脆利落,仿佛成龙进了家具城,一切都是那么的“刚刚好”。

《师父》的剧情和香港老功夫片非常相似。一周目时,我只知道要把敌人都杀光,完成复仇大业。而在二周目,武德结局颇有那句:“你想学啊?我教你啊。”的风范。一本道的剧情相较于游戏其它方面可能稍显薄弱,但“莫欺少年穷”也恰恰是对“功夫”最根本、最直接的演绎。

本作的音画表现完美辅助了游戏进程。不论是用东方乐器弹奏现代旋律,还是用现代的合成器辅以东方曲谱,都能和张弛有度的画面一起,带动玩家的情绪。而玩家的爽感也被拳拳到肉的声效助长,再度得到提升。

《师父》有如此多的优点,而不可否认的是,游戏难度对非动作游戏玩家可能过高,并且由于其 Roguelike 式的游玩方式,不免有着“刷子游戏”的嫌疑(五倍经验才能永久解锁技能啊!)。

综上所述,个人还是推荐非动作游戏苦手的玩家都来试试这款游戏(当然,如果你喜欢高难度,请无视这句话)。通关时间仅十余小时的《师父》算不上大体量制作,但若想要练好“功夫”,可能会花费一生的时间。

TUNIC

今年,你一定听说过三款优秀的独立游戏作品,它们分别是《小狐狸大冒险》《狐尔达传说》和《艾尔登法狐》。这是玩家对《TUNIC》的戏称,同时也是一定程度上的介绍,又或者说是种不言自明的评价。

通常情况下,笔者并不喜欢这种带有印象标签的对标方式。但从本作痕迹鲜明的致敬元素来看,或许开发者本就心存坦荡,根本无需避忌。篝火、斩草、捡尸体,树枝、翻滚、红蓝绿,一眼望去,满是经典的影子。

进入游戏,《TUNIC》告诉玩家的第一件事是不要轻信。如果轻易地被童话风格的画面俘获,那么你很有可能在前几个杂兵处见到自己的灵体。待你到达第一个望远镜,视角轻微地一晃,也就明白了游戏的框架:大世界小箱庭,魂战斗塞解谜。作为一个孕育 7 年的项目,《TUNIC》展示了独立游戏可以达到的近乎极限的完成度,除了等距视角带来的局限,玩家几乎感受不到更多不适。

平心而论,战斗并非《TUNIC》几大体验方向的长板,但这套系统依然给了玩家足够的操作空间。开发者也相当仁慈,为绝大多数非 Boss 敌人设置了攻击预警,可即便如此,玩家与每个“小可爱”的初见依然惊心动魄。而从陌生到了然,从紧张慌乱到驾轻就熟,正是此类战斗的真谛。

如果用一个词概括《TUNIC》的氛围,那么“神秘”最为合适。这种神秘来自音乐,来自叙事,也来自玩家在游玩过程中持续感受。游戏采用了弱引导,手绘教程图册是收集要素而非初始资料,开发者别出心裁设计的“狐语”(Reddit 有玩家用符号对位转换的方式找到了狐语和英语的互译规则)放大了这种神秘感,即便玩家看过对话、拿到图册、完成互动,也很难从晦涩的字面上获取足够的信息。所以在游戏中,场景部分代替了文本,起到一定程度的叙事作用;玩家的游戏直觉领先于教程,成为探索解谜的驱动。

这种由“不告诉”产生的神秘不同于留白。留白是没有的“空”,是无限的想象空间,而此处的神秘则是未知的“有”——是不明所以时的好奇,是四顾无路时的不甘,是恍然大悟后的兴奋。在语焉不详的流程中,玩家几乎不可能通过一个周目领悟到完整的剧情。尽管开发者声称预估游戏时长是 6 小时左右,但大部分玩家的首通耗时都在 18 小时以上。

最后,我想用简单的几句话介绍游戏最出彩的探索解谜部分。

几个月前,我曾游玩过《TUNIC》,暗门宝箱的小设计、探索元素的高密度让我惊喜不已。为了写下上面的文字,前几天我又重玩了《TUNIC》,同时观看了全探索全收集流程视频。视频开播 10 分钟后,我关闭了页面,满脑子都是“这里还有”“还能这样”的问号。算了,我可能没有玩过这个游戏。

《霓虹白客》Neon White

如果你是一位资深的独立游戏玩家,那么当你看到 Ben Esposito 和 Annapurna Interactive 出现在同一款游戏的制作、发行名单中,恐怕很难不停下来看看这究竟是一款什么样的作品吧?

作为顶级独立游戏发行商之一,Annapurna Interactive 手握大量玩家耳熟能详的独立游戏精品,而 Ben Esposito 更是完美诠释了“独立精神”的神级人物,他独立完成的《甜甜圈都市》(Donut County),以及参与开发的 《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)《未完成的天鹅》(The Unfinished Swan)……这些都足够如雷贯耳,关键是:上述游戏都有着独特的、脑洞大开的玩法。

《霓虹白客》 是 Ben Esposito 在游戏领域的最新冒险。这一次,卡牌游戏居然和跑酷 / FPS / 视觉小说进行了融合!游戏有超快的节奏,要求速战速决,充满速度感;还有着设计一流的关卡,大量的隐藏要素。由于解决方式很多变,所以其可重玩性非常强。此外,玩家也可以与世界地图上的 NPC 互动,了解游戏故事。

Ben Esposito 在开发《甜甜圈都市》的时候(我们都知道那款游戏开发了 N 久)就已经做出了 《霓虹白客》 的原型(2017 年),不过那时游戏还是 FPS 类型,是用来缓解开发压力的 Side Project。《甜甜圈都市》成功发行后,他重新拿起这个原型,当时恰逢 《杀戮尖塔》(Slay the Spire)带动起卡牌 Roguelike 游戏的浪潮,Ben Esposito 受到启发,在克服了众多困难后,终于成功地将卡牌和 FPS 进行了融合。事实证明:这是一次出色的混搭。

《霓虹白客》创新的融合玩法无疑是最大亮点,而其制作也非常精良,只有亲身体验过才能领会到那令人血脉贲张的感觉——你可能会重新找回玩九十年代主机平台游戏时的状态。

《咩咩启示录》Cult of the Lamb

在深林的秘境中扮演一只被宰的羔羊,应召重生,开宗立派,传播教义,发展教众,拯救信仰的古神——

凭借惊悚可爱的画风,Roguelike 与经营建造相结合的新颖玩法,《咩咩启示录》一经发售便引发了一波 007“铲屎热”:快节奏战斗和亲力亲为处理教派中大小事务意味着你几乎没有停下来的时间。游戏中的战斗和经营是相互供给的两个体系,身为教主的玩家在四个随机生成的地牢秘境中抽取武器、能力和塔罗牌,进行战斗并采集资源,若中途遇到待拯救的小动物,则纳入麾下收为教徒。在基地中,玩家需要给教徒喂食、清洁、分派工作以及传教布道,相应地,教徒提供劳动力,以及提升战斗能力的信仰值。比起成为伙伴,这则残酷童话中的教徒更像一种随时可被献祭的资源。游戏中的地牢较为“迷你”,仅需 10 分钟左右就可完成一次冒险,轻快的战斗让教主能够及时回到满是便便的营地,含泪开启夜色中的劳作,同时处理作乱的叛教者。肉鸽战斗+模拟经营的尝试达成了一个相对平衡的循环,并合理地嵌入至设定中。

本作卡通风格的美术和活泼入耳的音乐中和了邪教母题带来的不适感,场景和角色设计大量运用了神秘学符号和宗教隐喻,至于文本和机制,则戏谑地讽刺现实——游戏的整体氛围营造充分又不至过头,提升了玩家置身崇拜热潮的沉浸感。此外,《咩咩启示录》的战斗手感也堪称优秀,虽然武器总数不多,但做到了打击感和战斗风格各具特色,玩家也能选择将教徒带入战局中增加变化。

当然,作为一个远程协作的小团队,Massive Monsters 的开发工作尚有很多不足。目前,他们也在积极地推出更新,试图弥补战斗设计简单、升级曲线单调、缺乏重复体验动力等常被诟病的缺陷。但抛开定价带来的过高期待,《咩咩启示录》依然是一款打磨精良的优秀游戏作品。

《信号》SIGNALIS

承诺压肩重若千斤,却值得经历无数次轮回去兑现。

来自德国工作室 Rose-Engine 的科幻恐怖游戏《信号》,其怀旧的像素美术风格,压抑骇人的氛围,粗略一看确实像在致敬《生化危机》《死亡空间》。但是,当那本《黄衣之主》赫然出现在眼前时,有如从沉闷思绪中升起的分水岭,一切又都感觉新鲜了起来。在这个反乌托邦背景的“未来”里,仿生人灵鹊仅仅依靠着模糊的执念,在阻碍丛生的泥泞中挣扎前进,而她面对的却是循环的枷锁——正如外神的存在超越了当前的认知,之于人类有如云泥之别,那么在灵鹊她们所处的这个维度之上,又是什么?

游戏中的一切:突兀的场景切换,昏暗残缺的环境里充斥着的高饱和度配色,开端与结束模糊的边界,乃至东平西凑也不一定看得懂的故事本身,都极富冲突感和支离破碎的迷幻色彩,令人沉迷(但可能最“不现实”的是现实里都不一定能实现的真挚情感吧。此爱隔山海,山海亦可平)。尽管单次流程只需 9 小时左右,但介于这是一款多结局游戏,还是推荐大家亲自游玩,体验每个结局。

另外值得一提的是,尽管本作是款恐怖游戏,却没有滥用 Jump Scare, 而是通过怪诞紧绷的氛围与有限的资源令玩家心惊胆战,只得步步为营。同样用心的是,游戏有着完整的世界观设定,但并不照本宣科,而是通过文件和剧情逐步呈现。

最后,唯一想诟病的是游戏中的背包系统,玩家最多只能拥有 6 个物品栏。虽然《生化危机》也爱搞“格子危机”,但《信号》里需要来回搬运的东西太多了(“仓鼠病”如我,感受到的痛苦程度还要更甚),还是有点破坏游戏体验的。

《不朽》IMMORTALITY

笔者从去年开始养成了在豆瓣标记游戏条目的习惯,所以此次翻了翻豆瓣记录,发现当时对《不朽》的评价是这么写的:“有点失望,原本以为萨姆·巴洛(Sam Barlow)在探索电影与游戏融合的道路上前进了一大步,结果核心玩法本质上还是继承自《她的故事》,但依然值得尝试。细节很多,尺度不小,结局略惊悚。”

游戏的基本玩法是:玩家通过关键词解锁电影片段,以弄清真相。关键词全部以影像方式呈现,点击一段影像的特定物品或人物,系统就会跳转到另一段影像的相似画面处。

《不朽》发售后不久,我写过一篇评测,对游戏介绍得还算详细——除了别出心裁的结局。尽管和开发者萨姆·巴洛的前作相比,《不朽》给人一种换汤不换药的感觉,我依旧很喜欢这款游戏,尤其是它的明暗双线叙事以及对电影艺术的致敬。

过去几个月里,我对《不朽》始终抱有“创新的步子迈得太小”的遗憾,但对理想中游戏与电影的融合方式,却没有什么具体思路。

灵感来自今年元旦假期。我在那个周末连续看了两部纪录片,一部是青年导演萨拉·多萨(Sara Dosa)的《火山挚恋》,另一部是著名导演沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog)的《心火:写给火山夫妇的安魂曲》。它们都讲述了法国火山学家莫里斯和卡蒂亚夫妇的故事,两部影片使用的全是夫妻二人当年拍摄的素材,导演做的基本上是挑选和剪辑工作。

让我惊讶的是,两部作品素材相同,观感上却有明显区别。前者科普性质更浓,而后者更加私人化,像是在帮助 1991 年因意外不幸身亡的莫里斯夫妇完成他们想拍摄的电影。我忽然想到,如果玩家能在某款游戏里扮演类似萨拉或赫尔佐格的角色,更加自由地处理影像素材,会不会别有生趣?

我不能说这是《不朽》的遗憾,作为一款全动态影像(FMV)独立游戏,它已经足够出色。不过我依然期待萨姆·巴洛的下一部作品能够有所突破,也想知道 FMV 游戏还能为玩家带来何种惊喜。《不朽》目前可在 XGP 上游玩,如果你是一位影迷,或者对游戏叙事结构感兴趣,建议不要错过它。

《帕特里克的箱子无穷奇遇》Patrick's Parabox

“推箱子”无疑是逻辑解谜游戏中的热门主题之一。谁都理解的简单机制,融入开发者的奇妙创意,便造就了《史蒂芬的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll)《巴巴是你》(Baba is You)《怪兽远征》(A Monster's Expedition)等让人苦思冥想又爱不释手的优秀作品。

《帕特里克的箱子无穷奇遇》也以其新颖的“将箱子推进箱子”的玩法吸引了众多玩家,成为今年解谜游戏中不容错过的佳作之一。“箱子”在经典“推箱子”玩法中的阻碍职能产生了些许变化:本应被挡住的箱子,却可以被推进另一个带入口的箱子;甚至还能一个箱子套一个箱子,自己推着自己跑!这样的“递归推箱”玩法,在游戏的 350+关卡中被展现得淋漓尽致。

本作的解谜难度非常友好,主线关卡相对比较易解,多多尝试,通关不是难题,适合休闲时游玩。与此同时,游戏也提供了稍有些难度的进阶关卡和附加关卡,这些非必需通过的关卡随时等待你来挑战。友好的难度设置或许也会令一些达人玩家稍有遗憾:游戏太简单了!比起“逻辑推导”,在部分关卡中凭直觉乱试或许会更速到达终点,这使得“解谜”的成就感大打折扣。游戏内对机制的不同探索方向做了多种关卡分类,但每个分类下的关卡总给人一种“浅尝辄止”之感,不够尽兴。如果你也有这种感想,别忘了去试试社群自定义关卡!

讨论到对游戏机制进行挖掘与创新的作品,好像解谜类游戏总是位列其中。碍于单机买断的逻辑解谜类游戏相对小众,今年还有很多不错的作品没能进入到大众玩家视野。笔者在此推荐部分个人玩过的作品,仅作抛砖引玉:《黏黏果冻》(Jelly Is Sticky)《太极》(Taiji)《SquishCraft》《Slidetracked》《Tandis》。希望大家多多支持仍在游戏机制上不断探索挖掘的开发者们!

补充名单(排名不分先后)

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参与此文章的讨论

  1. Erufu 2023-01-21

    新年快乐!

  2. FrozenAurora 2023-01-21

    新→年↗快↘↑乐↓↑(扭曲)(滚动)

  3. ThirtyThree 2023-01-21

    新的一年(^_^)

  4. 有猫的尾巴 2023-01-21

    新年快乐!

  5. mrup 2023-01-21

    兔年大吉!

  6. geekzlh 2023-01-24

    写的真好,愿indienova越来越好

  7. 最後 前天 01-30 09:52

    虽然晚了好几天,还是得说下:大家新年快乐!(°▽°)ノ✿✿✿

  8. 无有时代 昨天 01-31 11:36

    新年快乐!祝大家和nova越来越好!!!

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