用游戏讲一个关于中国农村留守儿童的故事

作者:ayame9joe
2017-07-01
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故事

还有一年就要从 USC 毕业的 Jason 和他的团队想要制作一款以中国农村留守儿童为主题的步行模拟游戏。为了这个项目,他们已经努力了两年。它最初是 USC 的 Advanced Game Project,后来慢慢变成了执念。或者从一开始就是。

Jason

Jason

Jason 的 partner Ivan 来自香港,但曾在北京顺义渡过了少年时光。那里交错农民与老外,别有一种魔幻现实的味道。初到之时,爸爸载着 Ivan,车窗外一群光屁股小孩指着他笑,从那时候开始,就觉得这里特别有趣。后来他来到太阳村作为志愿者教授那些父母入狱的孩子中国功夫,一教就是六年。他觉得这些孩子满腹心事,却从不张嘴诉说。这段经历逐渐演化为表达的愿望,并且最终在和热爱中国古代建筑的 Jason 的密密交流之下变成了 The Courtyard。

ivan

Ivan

他们的团队之中还有其他和中国有着复杂关系的成员。比如,被收养但送至美国的姑娘,她其实出生在美国,但父母都在上海,她自己讲不清属于哪里,虽然是美国人不太会讲中文,但一直希望能有代表自己中国身份的独立游戏出来。他们都想要讲好这个故事。

但并不是所有人都听得懂。尤其是 Advanced Game Project 的教授。

他们去过北京、上海,那里挤满了人。“为什么 The Courtyard 的场景之中人影稀落?”他们质疑,这并不是自己印象之中的中国。

2而母子火车挥别的场景也没有打动所有的人。“一个打动我的关于火车的场景,也来自亚洲,叫做《釜山行》,你看过这部电影吗?”有的教授这样问 Jason。这让他哑然失笑。

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母子设定

—— 仔细想想,这其实并不是文化交流之中罕见的困境,但罕见的是,Jason 和他的团队的努力让这种困境展现在了游戏这个媒介之中。

“如果他们不理解的话,将你们的作品拿回来给华人看,大家的接受程度会是怎样的呢?”我这样问 Jason。

“这是我想问你的。”Jason 表示,其实他对此有一些顾虑。不得不承认,这其中的确涉及某些微妙的话题,但我还是为他们的尝试感到欣喜。中国在许多方面都太过长久地处于失语的状态,游戏,尤其如此。

设计

除了故事之外,The Courtyard 还要面临其他的问题,比如,他们想要野心勃勃地解决叙事与机制之间的问题。

Jason 玩了半个小时 Firewatch,因为严重的眩晕没玩下去(和我一样),当然,另外一个或许更重要的原因是,玩游戏的唯一动力是面见 Stelle,但游戏却一直阻止他这么做。之后 Jason 视频通关了这款游戏。

“牛逼爆了。”他爱极了这个故事。那个让他玩不下去的理由忽然变成他热爱这个故事的理由。换句话说,“游戏性阻止了表达。”游戏在叙事上极大受限,但他们却想要解决 Firewatch,Gone Home,Virginia 这些他们热爱的游戏都没能解决的问题:玩家其实什么都做不了,无论做什么,都影响不了这个故事。

说实话,听了这话,我替他们捏了一把汗。我不太想要说明自己多么了解这一尝试的 —— 我把它叫做“硬碰硬”的事倍功半。

如果选择另外一个更为可行的目标,不但可能在一条路上走得更远,而且得到由此积累起来的更多自信、经验,最终差别也许不是一星半点。—— 这是我的感受,而不是 Jason 的经验,或许我在另外一篇文章之中会写得更加完整。

转回头来看 Jason 的故事,他们首先选择,比如借鉴类似 Portal 的方式,试图将谜题与故事结合的方式,而谜题以两个世界的切换的形式展现。这个设计并没有得到玩家的认可,因为他们非常迷惑:比如,两个世界究竟是如何切换,二者在切换过程之中又究竟发生了什么等。

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概念设计

于是有了第二个版本,在这个版本之中,谜题不再出现。因为 Jason 发现强行将机制与故事结合起来并不是那么合理。他们将精力集中放在故事探索上,撰写了类似分支结构的脚本,但是所有的分支都会回归到最后的主线。

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我问 Jason 这样做的话和 Firewatch 的区别在哪里,他强调这里有一种悬疑的感觉。这么说你可能会对它又更多的了解:Jason 是在玩《巫师》的时候得到的灵感,这里的分支像是《巫师》,但它们都紧密围绕主线剧情。

迭代

但这个花费了两个月制作的版本仍然不那么完美。Jason 和 Ivan 都有了一些新的想法,他的教授也给了一些意见。听起来,它们都指向了简化。

教授认为叙事游戏从 2D 起步是更加稳妥的做法。一是利于迭代,一是可以在设计时简化思考,剔除不必要的因素。—— 说到这里,我询问 Jason 为什么没有按照学院派教育从纸上原型一步一步迭代过来,他说初版是做了这样的尝试,但最后仍然有些急于求成。

作为 Narrative Designer,Ivan 打算将故事做成严格的线性形式,Jason 自己则打算将谜题做成“探索故事”。

那么,是不是之前的努力和固执都被放弃了呢?当然并非如此。如果说他们学到了什么也许太过官方套话,但我觉得他们的确在这个过程之中慢慢学会了讲故事,不只是游戏之中的故事,还有自己的故事。

Jason

Jason 在 USC 读了两年建筑学之后,因为兴趣转系到电影学院,做了一些短片,感到电影还是有缺陷,做起了游戏。按部就班地跟随 USC 上课,从纸上原型,到更加高阶的课程,技能上更加偏向动画等。然后就和 The Courtyard 死磕。我最初和他联系的时候是 2016 年的 7 月,那时他说在做和中国本土文化、历史有关的 walking sim,对游戏叙事很感兴趣。我一直对他的项目感到好奇,直到他现在回国终于见到了 The Courtyard。

它远非完美,并不是因为美术和程式上的原因,而是 —— 在我看来 —— 想要实现的野心与抱负太大,对主题怀抱的感情又太深,所以有一种不够简洁的凝滞。但我相信他们延续修改思路做下去之后在这一点上会有很多改善。即使现在也有一种韵味潜藏之中,我相信,这和一拍脑袋要讲故事的感觉是不一样的。

聊到最后,Jason 问了问我们国内 indie 的情况,他想把这款游戏做完回国发展。

“也许做着做着就有别的机会了呢。”我说。

“其实有过别的想法,但要把它先做完。”Jason 回答。“做了这么久,不会放弃的。”

ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. ROY 2017-07-03

    好的题材,好的想法,伟大的目标,加油!

  2. HcAndersen 2017-08-22

    讲真,这题材过于隐晦,深沉,却又不是完全无光的社会阴暗面,有点夹缝中的意味。还是很支持和赞赏作者如此的心思,尽管这将会是也不能说是困难,但是又是不太好说的一种表达吧。

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