GDC 遇见 WENJIA,一场美丽的意外

作者:indienova
2017-03-19
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引言

在 GDC 2017 上,来自中国游戏工作室 Dilemma Studio 首次公布了作品 WENJIA,惊艳的画风吸引了现场不少的玩家驻足体验。我们也因此结识了风格低调,希望用作品质量立足的 Dilemma Studio。与这样的中国团队相识于 GDC,也是出乎意料的惊喜。想想,这也恰好暗含了 WENJIA 相遇与别离的主题。

游戏介绍

WENJIA 一款是使用 Unity 引擎开发的 2D 横版动作解密游戏,讲述一段相遇与分离的故事。游戏中,玩家将扮演维护真实世界和灵魂世界两个世界平衡的精灵守护者(小猫),当小猫与失去灵魂的小男孩相遇后,它发现,如果不尽快将其送归原来的身体,这个灵魂就将逐渐消亡,于是小猫便踏上了带领这个迷失的小男孩灵魂的回归本体之旅。

于是,我们也在第一时间和游戏团队取得了联系,并邀请工作室的负责人做了一次采访。借此机会,让我们一起来了解一下这款游戏和它背后的团队吧。

采访

indienova


游戏的整体流程大概是多久?游戏的完成度怎么样了?
 

dongjinghui

一周目的通关时长大概 8-10 小时,二周目 5 个小时左右。目前完成了大概 40%,预计将会在今年年底上线。整个游戏分成四个章节,第一章已经开发完成了,目前第二章已经完成了程序的部分,美术已经完成了一半,预计近段时间能完成,后面的章节还在紧张开发中。

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目前在宣传片中曝光的内容较少,能详细介绍下视频中的内容吗?
 

dongjinghui

之前已经说到了游戏将会有四个章节。第一个章节很短,也就是我们在宣传片中看到的内容,讲述了一只精灵受到森林的召唤去找一个男孩。这个游戏将会围绕着这样的故事:人类生活在现实世界里,如果有人受伤的话他的能量就会有一部分溢出到“灵魂世界”。如果精灵想要拯救这个人的话,就需要去到“灵魂世界”将这个受到伤害的人类灵魂拉回到本体才能复原,所以第一章主要就讲了 WENJIA 这个精灵受到森林的呼唤,去找到那个受伤的小男孩。然后在第一章结束的地方,就是两个角色相遇的时刻。

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实际上,整个游戏的重心在第二、三章的部分,所以从整个第二章开始就是双角色的。

另外,在曝光的这段宣传视频里,我们特意加入了许多动物,但因为角色的动作和 3D 效果都没有做好,所以现在只有能看到小猫跳跃的单一效果。视频中有一段是这只小猫在拯救一个小兔子,其中有一个跷跷板的谜题,需要兔子帮助它压住才能解开。在后续的关卡与其他的角色相遇或营救时,也同样是这种互助的模式。后期也会将第一章节的内容再予以丰富,甚至还将加入陷害的方式。

indienova


游戏整体剧情方面呢?
 

dongjinghui

剧情内容会通过过场动画或者人物互动的方式来阐述,但是现在我们还没能完全做出来,我们也比较遗憾未能将剧情展示加入到宣传片中。而目前因为要准备接下来的 E3 展示,所有成员正在忙于增加和优化章节和谜题,暂时也没有精力顾及剧情的部分,这些都会在之后的时间里慢慢增加。

indienova


游戏也可以双人进行?
 

dongjinghui

是的。目前游戏设计的是双角色,即精灵 WENJIA 和小男孩,他们将在两个世界切换,配合动作 + 解谜的玩法,利用各自不同的能力与场景中的动物展开互助。这样的设计主要是想要和游戏的背景故事相连,因为故事中的“相遇和分离”这一主题会以动物的角度来展现。

游戏过程中支持两个玩家共同协作,还支持 Win 10 和 XBox 联机。在没有另一名玩家加入的时候,也可以一个人进行游戏,这时候玩家控制主角,另一个角色角色则是由 AI 控制。

indienova


那么在这些关卡里的动物都是不可操控的吗?

 

dongjinghui

那些动物都是设定好的 NPC,也就是谜题的一部分,玩家可以自主选择是否营救它们。如果不帮助他们的话,解谜的时候就会遇到一定的难度。为了让玩家更多地与这些动物互动,我们也设计了一些必须要利用它们才能解开的谜题。

我们希望通过这些互动机制表达出人与人相遇、分离,当然也有伤害的种种情况。包括 WENJIA 和小男孩之间也是这样。我们最后还设有隐藏结局,因为整个故事里有许多隐藏元素,收集方式可能会类似于 Inside 那样,会设置在隐藏的房间里。如果都能收集齐的话就会看到这个结局。

indienova


相比于解谜,游戏在动作操作方面的难度如何?
 

dongjinghui

如果只通过目前的宣传视频可能感受不到游戏的具体操作,可当你实际操作游戏的时候,就会发现在操作上是非常有挑战的。

虽然这个版本的难度曲线我们已经调整优化过,但从反馈来看我们还会做一些进一步调整。

从目前的完成的 Demo 来看,玩家通过第一章大概需要花费 20 分钟左右的时间,这一关比较简单的原因主要是让玩家适应游戏的两种玩法:一个是跳跃,另一个就是双世界切换。

所以,我们在第一个章节里会继续优化难度,引导玩家适应操作,到了第二章还会加入更多解密的要素,操作上也相应地会增加难度。玩家可能还会使用像空中跳跃的同时切换世界这样的操作。

indienova


有的玩家认为游戏的画风很像 Ori,您是怎么看待这个问题的?

 

dongjinghui

当有媒体注意到了我们的游戏并在微博上发布相关消息之后,WENJIA 很快吸引到大量玩家关注,我们在高兴之余发现有了一些负面的声音,一些玩家针对这个问题互相争论。我们认为这并不是一个问题,但引起这种误解是有一些我们自身的原因。

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在这段曝光的这段视频中,我们大量录制了“表世界”(真实世界)的内容,而这个世界的“迷幻森林”的风格有些玩家会认为看上去比较像 Ori。

首先,我们游戏的整个美术架构和 Ori 比较接近,都是 2D 横版 + 3D 人物,其次我们这款游戏都与 Ori 有着相似的“迷幻森林”的场景,第三点让人很头疼的就是,我们设计 3D 动作的相关人员没有及时的调配好,所以在人物的设计上还未进行更新,现在我们在人物的设计上有了新的变化,只是由于这段时间忙于 E3 展出的内容,并没有将新的视频公布出来,而今天看到的这段视频其实是在去年年底录制的,现在已经做了一些调整了。

这些只是画面风格,更不用说,只要你亲自体验过后就会发现,我们的游戏和 Ori 在核心玩法上有着本质区别。我们带游戏参展 GDC 也没有听到过任何与 Ori 相似的评价。

Ori 对 2D 横版动作游戏的统治领域太强了,无论是玩法还是美术设计。不过,既然玩家提到这个问题,我们也一定会对此做出修改。毕竟,我们丝毫不愿意让中国游戏背上“山寨”这个原罪。

另外还有玩家说到人物动作僵硬的问题。这是由于我们在放出这段视频的时候,并没有将人物的动作效果调好,所以主角在视频中活动的时候,就会表现得比较僵硬,这些都会在后期进行优化调整。

indienova


“里世界”(灵魂世界)的美术风格是什么样子的?
 

dongjinghui

我们正在尽力将表里世界的差异化做出来,目前的具体风格还没有铺设好,现在正在尝试在这个世界中加入更多灵魂、精灵等突出这一世界特点的人物,在色彩上一定不会是很丰富的,这样能够与色彩亮丽、清新的表世界形成明显的区别。而从这次媒体宣传的效果来看,我们也会字今后的制作中更加注重自己的风格。

indienova


“表里世界”(真实世界和灵魂世界)切换是否会互相影响?

 

dongjinghui

本实际上,我们的设计是:“表世界”的生物正常情况下是不能穿越里世界的。而“里世界”的精灵从何而来,实际是我们在剧情里埋下的一条线,玩家需要通过观看剧情去了解。

游戏中有一条主线是在将小猫来拯救灵魂完成救赎的过程,伏线是讲述着两个世界为何失去平衡。这只小猫实际上是精灵的碎片,它要保持两个世界的平衡,所以只有它可以在这两个世界里自由穿梭。

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不过关于之前提到的小男孩和小猫之间能不能切换,我们也还在进一步讨论设计中。另外,在里世界发生的一些行为切换的时候一定会影响到表世界。受伤的人类和动物,包括里世界的灵魂状态对表世界的物体是有一定关系的。

indienova



聊一聊团队吧。
 

dongjinghui

我们团队的成员以前也在北上广,2013-2014 年来到河南洛阳开发手游,在 App Store 上线过 6-7 款游戏,多以轻度游戏为主。但实际上我们也是一边做一边对开发出来的游戏很抵触,感觉这并不是我们真正想要做的游戏,所以在做新的尝试。

我们团队中的成员都有着较强的学习能力,为了今天的这款游戏也投入了相当大的精力,毕竟从手机游戏转型到主机游戏,这其中的跨度基本上是死磕过来的。

indienova


为什么会选择这样一种类型的游戏呢?

 

dongjinghui

这和团队基因有关。我们团队的优势在于美术与程序,以及与之相关的技术美术。GDC 的时候,有的玩家在我们展台不断地重复一个跳跃动作,我就跑去问他,你是开发者吧。他们就会把暴雪之类公司的工作证拿给我,问我,你们这个光影效果是怎么实现的?所以说,我们在这一方面是有优势的。

与之相对,我们在数值方面的能力较弱,实际上之前也有尝试 RPG 的游戏,在去年六月份就有一个主机游戏的立项,那一款游戏是以希腊神话为背景的一个角色扮演类的游戏,后来发现游戏一开始设计的世界观太大,后续的很多工作都无法跟进,毕竟队伍当中都没有主机游戏的开发经验,更别说支撑得起这样庞大的题材了。

我也觉得一个优秀的团队不仅仅需要的是个人开发的能力,更重要的是整个团队的协作,负责人需要的是项目管理能力,设计人员则需要对于艺术呈现的把控能力,只有当这些都具备时才能够创造出好的作品。

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因此 RPG 或是机甲类型的游戏以我们现在的能力还办不到。但目前的作品我们可以拿得比较稳。当然,我们还是有无法完成的事情,比如说音乐方面,目前考虑外包,会与俄罗斯的团队合作,其他方面则需要自己解决。

有了这一次完整的开发经验以后,在经验和技术都有一定积累的情况下,我们也会以游戏迭代的方式逐步接近我们理想之中的游戏。

目前 WENJIA 这款游戏计划将会推出三代,在能力的范围内也会将游戏逐渐过渡到 3D 世界甚至呈现精致的画面效果。

indienova


但是 WENJIA 对关卡设计也有一定的要求,是吧?
 

dongjinghui

我觉得在关卡设计上暂时不存在什么问题,可能就是要继续优化,让每一章节的难度平衡,我们通过无缝连接的方式将所有场景串联,通过一些过场动画来将每一个章节区分开来,同时我们也会在场景当中设置很多的存储点,玩家可以随时存档,让玩家从普通横版动作游戏的比较痛苦的背板中解脱出来,尽可能让更多地玩家流畅地体验游戏。

indienova



团队一直以国际化发展为重吗?
 

dongjinghui

这首先是和我们目前在做的主机游戏有关。另外,这款游戏与微软北美部门有直接协议,所以很多宣传的安排也来自于微软方面。在参加了 GDC 之后我们也对产品非常有信心。

但中国市场一定是我们非常看重的。毕竟,说到底,这是一款我们做给自己的游戏。

indienova



游戏将登陆的平台有哪些?
 

dongjinghui

实际上,微软和索尼都来找过我们签约独占协议,他们签约游戏主要看中的还是一款游戏的核心玩法,游戏被他们相中主要有两点:一是比较有创意的双世界切换,另一个是操作上的起点连跳。这两大亮点是他们最为关注的方面。

经过慎重考虑,我们最终与微软签订了全球独占协议。所以会优先登陆 Xbox One 和 Win 10,首先发布英文版本,这主要是因为和我们是直接和微软北美直接签订合同的缘故。得益于微软方面的帮助,游戏支持4K显示,即支持4096×2160的超高清像素显示,将会在画面上带来更加好的视觉体验。

随后我们的游戏也相继会在 Steam、PlayStation、iOS、PSVITA 等平台上推出。

另外,今年我们在 GDC 展出的时候,任天堂的相关负责人也对我们的游戏产生了兴趣,未来也有可能在 Switch 上看到我们的游戏。

最近团队的所有成员都在紧锣密鼓地准备 E3 的相关展示内容,计划在 4 月底制作出一个更加完善的版本。

虽然因为一直处于紧张的开发阶段,加上人力有限,没有更多的机会宣传 WENJIA,但是我们也会逐渐通过参加展会等各种方式让大家对于 WENJIA 有进一步的了解。我们也希望有更多的玩家能玩到我们的游戏,也请大家继续对 WENJIA 保持关注。

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参与此文章的讨论

  1. 赶超Ori

    • lingzerg 2017-03-19

      @高鸣 蜡烛人挚友:

      我们会努力的

  2. DilemmaStudio 2017-03-20

    感谢Indie的支持:) 我们会努力做好
    @高鸣 蜡烛人挚友:
    也祝蜡烛人大卖,为国人第一款全球作品摇旗

  3. ssojin 2017-03-20

    说实话简单看了一点文章,有点像奥日与永不孤单的结合版,还是期待看看成品吧!

  4. ancientPlayer 2017-03-21

    客观的说,场景森林和夜晚森林,直接用的是ori的素材改的, 树,叶, 地表, 植被. 作为一个ori迷, 我有点吓到了.
    好心劝一句, "别抄近路", 毕竟独立游戏. 不喜欢听自当我没说.

  5. 潜龙小柯 2018-01-27

    跟奥日与黑暗森林真的很像,毕竟玩了无数遍的游戏。希望玩法上让人眼前一亮,支持一下!

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