CIGA Game Jam 2021 总结和分享

作者:二蕉
2021-07-21
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前情提要

1. 今年 CGJ 我加入了两个队伍

第一组是 gamejam 的老队友线上组新加坡花果山队

成员 3 人:

  • 程序:大熊
  • 3D 美术:peisen
  • 2D 美术:二蕉

第二组是第一次合作的现场组凉性循环队

成员 3 人:

  • 程序:天宇
  • 策划:宇丹
  • 美术:二蕉

2. 我在这次 Jam 时间上花最少的线上组完整做出了《酩酊浪人》,我 2 天几乎都在肝的现场组《火车掉下去还有 60s》最后没能打包成功。

正文

这次现场没做出游戏对我打击很大,我缓了几天才开始写日志,7 月 11 号 17:00 已经开始路演的热闹现场,我站在策划电脑后面看着 unity 没有报错也无法运行的屏幕,体验到了 gamejam 的第一次绝望时刻,无能为力+精神紧绷+睡眠不足让我抓耳挠腮上蹿下跳几乎崩溃,当程序员讲没办法解决后我反而平静了下来,我是个成年人,不是每一次的全力以赴都有 happy ending,GameJam 创作毕竟是一个团队合作游戏(怪自己没能力 solo,自学过一段时间 GMS2/unity 发现自己不是那块料)。

周五 17:00 得知这届主题后还是忍不住吐槽一下题目,CGJ 的主题已经有了自己的风格,比起前几年的树根,人脸和心三角,近两年的插图真是越来越诡异了(是换出题组了吗?)我有些排斥强调某种“zzzq”的感觉,线上组放弃了跟随主题尝试第一次做动作游戏,当然想怎么出题是官方的自由,作为开发者单纯分享一下我的感受(orz。

我收集了历届 LDJam 和 GGJ 的主题,如果有幸让出题大佬看到可以参考一下气氛。


↑Ludum Dare 历届主题↑

↑Global Game Jam 历届主题↑

周五下班后开始脑暴(想起去年 CGJ 也没能做出游戏,虽然出了一些概念图到周六晚上还是放弃参加了),线上队在群里讨论。

去现场的车上

吃完饭并到达现场,刚到现场人不是特别多,周天路演的时候人很多估计周五大家都回去了,现场队友在加班,线上队也在各自脑暴。

在现场继续发散想法,现在看这个脑暴图完全被火车给困住了,十分想做一个关于火车旅行的佛系游戏(太久没出去玩了)。

21:30 队友还没来,跟之前 gamejam 一起做《我爱我家》的老队友 hmh 在现场讨论,他没有组队并且决定有好的想法再参加,我们讨论了一些玩法可能性,跟线上队分享了我的想法。

22:38 现场队伍已经离开的七七八八,队友终于来了,程序和策划是同一个公司的,因为是第一次见面和合作不熟悉对方是什么样的人在讨论阶段就有点被 shock 到,刚到现场策划发了一张图在群里,密密麻麻全是字,我心想不愧是大厂策划。

策划同学的案子

我们聊了一下策划的想法,策划同学的态度比较强硬要按照带来的策划案做不太想听其他的,我发表不出什么想法,半小时后我开始分享我几个小时脑暴的结果,策划同学一脸不屑并一边抖腿着开始捣鼓手机,程序同学附和了几句,感觉真的太糟糕了,陷入了短暂的尴尬和沉默,时间已经来到 23:45,当时就想退出现场小组回家去了,但这对现场队员来说太不负责,内心出现了两个声音。

站在策划角度妹子的案子做的非常完整,让我很佩服无法发表更多在这案子基础上的想法,也理解花心思做的案子不想被其他人指手画脚的感觉,只是在 gamejam 这种活动里面出现这种情况让我有些手足无措,看着我稚嫩的脑暴图、画面草稿和队友坚决的态度最后我还是决定一起实现妹子的想法。

我们在现场继续讨论了一下具体的实现方式一点多就回家了,到家后跟线上队确认了一些信息和最终的游戏方向,周六 02:00 线上队的进度,基础移动、落地翻滚。

早上加了格挡和攻击。

这次由 peisen 负责主要的美术资源输出,我整理了 peisen 的角色参考图、概念和最终呈现的资源。

游戏内效果,酷!

回到线下队这边,在主题公布之前我们决定用 UE4 来开发,程序和我都没有使用 UE 开发游戏的经验,俺心想能通过这次 gj 学习一下 UE4 引擎也挺好,后面因为程序员周六加班处理 bug 导致开发时间压缩为了至少能做出游戏最后使用了 unity。

周六上午我和策划妹子在现场,程序员在加班,我找了一下画面参考方向基本是 lowpoly,跟策划讨论确认了角度镜头和屏数,午饭后开始画概念图,角色还是用的上次的免费资源。

我整理了一下我的参考图、概念和最终资源。

这次 CGJ 没现场组队前我本来打算使用 2D 美术(画点美美有味道的东西),经过了上一次 gamejam 做《The Scavenger》3d 美术的经验,在没有 3D 美术队友的情况下,gamejam 时间太短我无法很好的把控整个 3D 美术呈现效果,导致游戏美术到最后看起来不完整(懊恼,也是因为 The Scavenger 使得本 2D 美术狗下定决心苦练 3D 技艺,从这次 gamejam 的 3d 资源产出结果来看,有 1、、进步。

今年 2 月份 GGJ 产出的 3d 资源

组队后很担心蹩脚的 3D 技术没法提供很好的美术画面,后面发现就算模型出来了也需要引擎渲染支持,这又涉及到我的另一个知识沙漠了(懊恼的记笔记。


线上队这边在周六下午大熊实现了基本的战斗和操作,新增了楼梯地形和道具;peisen 新增了敌人和特效;我们确定了血条的赛博风格,将场景形式定为一层一层向上的停车场。

酩酊浪人基本界面

线下组我周六下午画完概念基本就在建模(发现在 gamejam 手动建模对我来说是个费时费力不讨好的活,做出来的东西并不代表最终呈现的画面,不像 2D 一样所见即所得)程序加完班在家写了一些东西六点多晚饭时候到达现场,对了一下进度,程序写了基本的交互逻辑。

晚饭后八点开始各自干活,策划写了结局需求和在引擎里组合场景,程序从家里电脑拷贝到 U 盘里的工程文件,导入 Mac 里发现工程没有代码补全,很难顺利的写代码,到这个时候我真的挺郁闷的,感受到大家对这次 gamejam 的态度完全不一样,但也没办法,周六十一点我们梳理了一下接下来要做的各自回家干活,群里及时沟通。

到家后策划把组合好的场景工程打包给程序合成一个工程(到周天下午都没有合成功)我把剩下的模型和 UI、结局界面做完已经 2 点。

截至到周天上午线下组没有在群里分享任何进度所以没有截图能分享。

02:00 线上队这边增加了道具系统,加血和加技能,增加了武器、技能和特效。

周天凌晨两点我开始做酩酊浪人的血条、dash 和 skill Icon 和封面设计。

封面设计上我将大厦分割形成一层一层错乱的效果,使用了偏向赛博味道的配色,一边讨论游戏名字。

由于主角喝酒能回血所以在角色上加了 peisen 做的 3D 酒瓶道具,出了个草稿后去洗了个洗澡。

大概 03:30 完成了《酩酊浪人》封面设计,大熊在做简单的开场动画。

peisen 在做场景。

现场组没有没有任何消息,04:00 构思了《火车掉下去还有 60s》的封面展现形式,躺在床上完全睡不着,想了一些现场组的游戏名字,脑子非常兴奋身体很沉重,我知道我必须要睡觉了,期间醒来用手机记录了一些想法,大概 5 点迷迷糊糊睡着了。

周天上午完成了剩下一张结局界面,和封面设计,这时候 3D 资源展现了它的优势,我用周六的模型渲染了几个角度放到 Ps 里进行二次绘画,封面想表达的是,火车要掉下去了,路上有很多道具可以选择,玩家会怎么选择呢?

策划找了一些音效,程序在改逻辑 bug,我把昨晚想的游戏名字发到了群里,最后选择了策划妹子的想法,火车掉下去还有 60s,我加了一个英文标题,我完成封面下午后前往现场。

下午大概 3 点到达现场,程序准备收尾来现场和策划合工程,我建议出发前打一个保底的包测一下重大 bug,可能进展不顺利周天下午程序员出门前并没有打包,周六凌晨没合场景工程,周天也没能早点到现场合工程,我很着急这种不紧不慢不珍惜 gamejam 时间的感觉(orz。

得知路演是视频展示,策划写了视频剧本(太严谨了,以往我剪辑 gamejam 视频都是凭感觉),这时我们的游戏甚至无法运行,4 点左右程序到达现场后,很混乱,程序员带的是 Mac,最后在策划电脑上操作,策划摆的场景工程没法跟程序的工程合并,没有报错但代码无法编译,在代码随便加一行运行游戏没有任何改变。

我心里着急但我也不知道怎么解决,这时线上组在群里发了试玩包,我开始试玩并录制《酩酊浪人》的视频,敌人速度合输出不太平衡,反馈给线上组,调整游戏平衡。

接着看看情况解决的怎么样,现场已经准别开始路演,旁边组程序员感受到了这边不对劲的氛围来询问情况(感动),帮忙看了一下。

好像也没发现问题出在哪,这时候路演已经开始了,我的头因为同时关注大屏幕和游戏能不能运行转来转去,心里开始难受了。

这时候 hmh 走过来支招,删除存档之类的操作,也不行,最后到我电脑上试了一下,发现我电脑 C#版本太低,需要升级,hmh 建议只是录制视频,可以在程序的 Mac 上运行游戏,只要能运行游戏录制下来就能展示。

这时程序员讲 Mac 没电关机了,我当时头上全是黑线,但很快又振作了起来心想 没事现场不能展示,官方的上传时间截止到 22:00,还有机会做完,就看起了路演,期间主持人来问了两次准备好视频了吗,快结束的时候又问了一次不展示了吗,对当时的我双重暴击。

今年现场一共 13 组,视频展示路演很快就结束了,我们商量了一下,程序员回家后修一下 bug 打个包我们至少把游戏做完,晚上八点半程序在群里讲没找到报错的解决方案为这次 gamejam 划上了一个句号,到今天也没打包成功。

路演结束后 hmh 劝我看开点,我在凉屋撸了一会猫,心情还是比较低落,体验了一次没有 GameJam 精神的现场开发。

从凉屋离开的时候正好遇到凉屋承办小组和参加这次 GJ 的人要去聚餐,在 Fair 的邀请下厚着脸皮跟着去了,等菜的时候试玩了 Fair 这次 GJsolo 的游戏,很强很羡慕,没什么胃口,大家聊了一下这届的主题和作品,吃完就都赶紧回家休息去了。

对于线上队,因为队友是大熊和 peisen,我们能做出游戏并没有感到意外,就觉得这是很自然理发生的结果,我们每一次参加 gamejam 做出游戏是我们的信念,贯彻整个 48h,大熊可以为了修复一个 bug、peisen 可以为了实现一个效果花好几倍的时间钻研,我不提倡过度修仙的开发方式,但这样认真的态度真的能给队友在迷茫困惑疲惫的时候带来很大的力量,我也希望我能成为这样的队友,所以每一次 Jam 都很认真的对待,通过这次也学习到了与志同道合的人一起做游戏是做游戏的基础。

经过前两次的线上 gamejam 开发,我和大熊还有 peisen 已经可以很好的上线协作,包括消息的同步和问题沟通,开发结束后的售后分工(视频剪辑、作品上传、移动端移植、后续美术资源补充)整个开发过程都是这么的舒畅,会遇到各种问题,但可以一起解决,文章讲的所谓 GameJam 精神我现在这个阶段的理解是 Passion 和 Professional,在大熊和 peisen 身上体现的淋漓尽致。


为了不影响线下组开发,至今并没有讲过我还加入了一个线上队伍,只是没想到结果会是这样,下次继续努力吧我。


最后老规矩分享一下队员照片。

线上组

线下组

总结:

虽然很遗憾现场没有做出游戏,但我也收获了一些宝贵的经验、坚定了学习的决心

  1. 不要强行组队,GameJam 最重要开心做游戏
  2. 提升自己的独立开发技能,编程上既然 unity 不行就学 UE 引擎,虽然我更喜欢合作 Jam,但是该有的技能得有
  3. 提升 3D 技术学习 unity 渲染
  4. 就算这次现场没做出游戏,我还是会相信我今后的队友,相信我自己

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参与此文章的讨论

  1. Foursay 2021-07-21

    能坚持下来一直参加game jam就已经很不错啦~UE也算是大势所趋所以先去看看吧

  2. π 2021-07-23

    一年二度就很有趣,定期来看。

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