实验作品的受众与机会

作者:ayame
2017-04-26
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有关 Mountain 的某些话题已经说得太多。比如说,迷。比如说,随之而来的对于游戏的猜测、误解与争议。现在 Everything 来了。Steam 版本刚刚上架,但因为先登陆到 PS4,外媒的讨论的热乎劲已经褪去差不多。大概是因为那个喷涌而出的概念已经不再新鲜,人们知道自己购买的体验差不多是什么,留下讨论的空间并不是很多吧。

所以原本我没有打算参与 Everything 的讨论。

当然它本身还是有趣的,有几个点可以提一下。比如:

你控制的是一个视角

或者别的东西。

我们当然也有很多上帝视角的游戏。不过 Everything 还是不那么相同。我们在游戏中的自由的维度似乎大大增加。

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我想,这部分得益于想象力的转变。这样的思维在 Game Jam 之中也常常有所体现。

一般来说,我们控制的是小小人物。—— 这是非常容易想象的,因为在现实生活之中就是如此,而游戏本身就是对于现实生活的模拟。如果脱离这一限制:当我们控制空间的时候,游戏变成了 Fez。当我们控制时间的时候,游戏变成了 Braid。当我们控制世界的时候呢?当我们控制视角呢?

这也许是 OReily 的作品让人感觉与众不同的原因之一。与那些神叨的哲学思辨一样。

又比如:

挂机游戏

Everything 实际上是个挂机游戏。但是,当我眼见这个设计的时候,我又觉得再自然不过,至少对于这个游戏来说。

简单说来,当你操作的时候,游戏在按照你的意志进行,当你离开键盘的时候,游戏仍然进行,只不过换成了自动播放的方式。

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对于其他游戏来说,这或许有点奇怪,甚至可笑,也是部分挂机游戏饱受诟病的原因之一。但是在 Everything 之中,无谓的挣扎疲倦的时候,停下来,看着这个世界随着时间的流逝自主游走,仿佛也是一种不错的“玩法”。

甚至它让人看到了一种体验设计的可能:当人人都在振臂高呼“互动”赛高的时候,交互实际可以与观看无缝切换。

哲学反思与艺术阐释

至于太多人聊了的哲学表达,虽然我也讲不出所以然,但说到底,这是一个艺术理解与阐释的问题。Mountain 与 Everything 做到的,第一是在虚无之间可有可无的想象空间,第二是在这一想象空间之中看似几乎无限的可能。因为避实就虚,所以有了很多可以发挥的余地。

所以在这个方面,我倒不愿意,或者需要多说什么了。

现在,我想聊聊可能和游戏关系不大的话题。

我找到了自己的受众

在 Waypoint 对 OReily 的采访之中,后者这样感慨 Mountain 对他的影响。“它改变了一切,完全重建了我的生命。与其他那些动画不同,这是第一次我的艺术作品找到了受众。”

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我想这对于一个艺术家的影响是巨大的。抛开商业因素不谈,当一个作品被创作出来的时候,很少有人不希望它被更多的人看到、了解。Peter Molyneus 对 Glixel 表达对于移动游戏的兴趣:“我制作的上一款游戏 The Trail 在推出后的七周内,玩家人数就超过了 Fable 三部曲 PC 和主机版本玩家人数的总和。”这些玩家本身对于 Peter 来说就是巨大的吸引。

当 OReily 看到了传统门类,比如动画之外的机会的时候,这种机会到底是怎样的呢?

当我们反观 Mountain 所谓的成功 —— 不管用什么词来形容吧 —— 总是不得不感到其中确乎有着重要的时机和偶然因素。这让人不免对于 OReily 口中的“受众”产生疑问。

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这些“受众”的概念与我们平时听到的一样吗?换句话说,他们是否具有相对稳定的兴趣与口味,持续为某种尝试买单?

我想这一机会肯定存在,而非幻影,但如何把握,则是更大的问题。这个问题,甚至连专注于艺术本身的 OReily 大概也没有想清楚。因为这与你的投入,乃至产品质量都并不完全相关。从概念上,Everything 可说完全超过了 Mountain,但是在玩家眼中的突破可能却未必如此。

是的,OReily 曾找到了他的受众,但是他该如何留住他们呢?或者问题应该是,他是否要留住他们呢?

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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