女孩游戏公司:在90年代制作女性向游戏

作者:1145
2024-05-14
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编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:劳拉·格罗佩(Laura Groppe)
  • 译者:1145

正文

广告台词 1:X 射线视觉,你在游戏中拥有的众多超能力之一……可不是在现实生活中。*女孩们的笑声*

广告台词 2:这将男人与男孩区分开来。

广告台词 3:你的使命是:救出女孩,拯救世界,把坏家伙赶出太阳系,重振雄风。不一定要按照这个顺序。

广告台词 4:嘿,伙计,你是我今早见到的第一个认真的玩家。来看看这个。

广告台词 5:年轻的鲍比·恩格斯(Bobby Engels)面临一个问题,他需要赢得同辈的尊重。“你真是彻底被她控制了!” “我是格兰特。让我们一起骑双人自行车吧!” “我们会去香包店,然后买床单。” “你是想在家发射火箭筒,还是宁愿看一部小妞电影?小妞电影?火箭筒?小妞电影?火箭筒?” *爆炸声* *女声* “让我进去,布拉德!布拉德 ?” *PlayStation 电子声*

无论是作为艺术或娱乐媒介,电子游戏本质上并无性别属性。事实上,有大量证据表明,在游戏发展的早期阶段,男人和女人、女孩和男孩都热衷于参与游戏。

老彼得·勃鲁盖尔:《儿童游戏》(1560)

然而,到了 90 年代中期,电子游戏在很大程度上变成了男孩俱乐部。并非是女孩不能玩游戏,而是她们通常对当时的游戏不感兴趣,除了在兄弟的游戏机上偶尔涉猎一些马力欧(Mario)和索尼克(Sonic)的平台游戏。据估计,至少四分之三以上游戏的受众是男孩。游戏是为男孩制作,并面向男孩推广的。女孩是不被欢迎的。

电视和杂志中的游戏广告几乎完全是为男孩准备的,尤其是杂志。这些广告描绘男孩和男人们进行一些具有男子气概的活动,并兴奋地谈论爆炸、枪支以及女性胸部。如果你是喜欢这类事物的女孩,或许还能勉强接受,对其中充斥的厌女症和性别歧视元素视而不见。而这些广告要么不相信有你这样的人存在,要么根本不在乎你的存在。

如果你是不喜欢这类事物的女孩,那么将被完全排除在外。尽管你代表的性别占据总人口的一半,但却被视为无关紧要的。只因一个错误假设,即女孩不喜欢游戏。

简要说明:女孩绝对喜欢游戏,只要这些游戏足够吸引她们。她们甚至不一定反对暴力游戏,尽管她们通常希望游戏至少具有强烈的叙事性,角色经过精心塑造,在射击、刺杀或殴打其他人时具有明确动机。

诞生

耐人寻味的是,最早邀请女孩参与游戏的公司之一是美国世嘉(Sega),他们推出了那款男子气概十足、鲁莽激进的 Genesis 游戏机,并以“Genesis 能做任天堂做不到的事情”(Genesis does what Nintendon't)这种值得玩味的自夸方式进行推广。

“Genesis 能做任天堂做不到的事情” /图片:sega.fandom.com

推动上述计划的女性叫做米歇尔尼·克里斯蒂尼·里斯利(Michealene Cristini Risley)。网上流传的少量信息表明,她在世嘉市场团队任职期间,成功说服公司成立了一支女孩特别工作组(Girls Task Force),致力于开发面向女孩的产品,以增加世嘉家用游戏机的女性受众。在制作这期节目之前,我未能采访到她,不过我很快就会与她进行交流。

世嘉的这一举措取得了成功。其内部研究表明,女孩更倾向于具有叙事性的“书本式”游戏方式,而男孩似乎更喜欢竞技玩法。这一研究结果得到了数据支撑,据报道,1993 年,美国女孩仅占 Genesis 用户的 3%,而在推出了数款专为女孩设计的游戏之后,这一数字在 1995 年攀升至 20%。

1995 至 1996 年间,作家兼设计师特雷莎·邓肯(Theresa Duncan)与插画家莫妮卡·格苏(Monica Gesue)携手创作了备受赞誉的面向女孩的互动故事书《白日梦杂烩》(Chop Suey)。与此同时,多家公司几乎同步涌入市场,致力于制作专门迎合女性受众的游戏。女孩游戏运动(Girls' Games Movement)随之兴起。

《白日梦杂烩》/图片:sites.rhizome.org

这些公司包括后来以《南希·朱尔》(Nancy Drew)系列冒险游戏而闻名的“她互动”(HeR Interactive);主要面向青春前期女孩制作视觉小说的“紫月”(Purple Moon);专注于为青春期前后的女孩提供各种互动体验的“女孩游戏公司”(Girl Games, Inc.);以及致力于追求在线女孩受众的“赛博女孩”(Cybergrrl)和“女孩科技”(Girl Tech)。

其中最为人熟知的是由布兰达·劳雷尔(Brenda Laurel)创办的紫月公司,部分原因是其开展了为期多年的研究项目,调查女孩对游玩的态度;同时也是受到美泰公司(Mattel)的 CD-ROM 游戏《芭比时尚设计师》(Barbie Fashion Designer)的推动,这款游戏的意外成功引发了人们的兴趣和资金投入。就像其时尚的游戏名一样,《芭比时尚设计师》不仅在上市两个月内售出了 50 万份,还成为了当年最畅销的游戏之一,在 1996 年美国电脑游戏排行榜上名列第六。

《芭比时尚设计师》/图片:polygon.com

对于一款被认为不存在目标受众的游戏来说,这样的成绩已经相当不错了。

本文将重点关注由一位名叫劳拉·格罗佩的女性创办的女孩游戏公司。劳拉曾在独立电影领域大放异彩,获奖无数,包括奥斯卡最佳短片奖以及四项 MTV 音乐录影带奖,她参与制片的作品也曾获得 1994 年圣丹斯电影节的最佳摄影奖。然而,她对好莱坞感到倦怠,于 1994 年回到了德克萨斯州。在那里,她看到了加入互动娱乐行业,并通过一己之力为世界做些好事的机会。

劳拉·格罗佩:当时,线性叙事领域的从业者将 PC 和游戏视为一种新的可能性,他们为此触动、兴奋并充满热情。我记得,如果你想和他们讨论超出电影和电视的事情,会让你更容易获得高层会议的入场券,因为当时没有人真正理解这一切的发展方向。在南加州的好莱坞主流娱乐业,和北加州的游戏源头雅达利、世嘉以及所有以游戏为核心的娱乐产业之间,存在着更大的鸿沟。

现在想来觉得很有趣,但在当时,这两个世界根本没有交流。没有任何会议,这些叙事形式之间也没有交流活动。因此,进入这个领域,与人们就此交流,与高层管理人员会面并告诉他们这个领域有巨大潜力,这一切都很容易。而我想确保的是女孩也能参与其中。

尤其是年轻女孩,她们是劳拉的主要目标市场。她们往往是女性群体中对游戏和技术最为抗拒的人群——主要是因为社会和同辈压力阻碍了她们对这些领域产生兴趣。但劳拉表示,她之所以将市场锁定在青少年女孩,也是出于实际的考虑。

劳拉·格罗佩:这个群体有更多可支配收入,而且更重要的是,她们在成长过程中开始真正培养各种兴趣。当时,我认为男孩在成长过程中会选择一个感兴趣的领域,并深入其中。而女孩的兴趣则会在青春期前后横跨许多领域。因此,围绕这些领域设计和开发能够激发她们兴趣的娱乐内容,是更具吸引力的。

女孩游戏公司将业务押注在研究上。她们希望确保对受众了如指掌,由内而外理解受众,从而打造出优秀产品。而且,这也是她们不得不采取的策略。

除了这群为女孩制作游戏的人之外,几乎没有人相信这个市场的前景。这也就意味着,只有在她们的作品能够与其原创性研究相结合的情况下,才能获得支持继续创作的资金。

劳拉·格罗佩(女孩游戏公司)、布兰达·劳雷尔(紫月公司)、谢丽·格拉纳·雷(她互动)、杰西卡·杜尔钦·施奈普(美泰)在 2018 年 GDC 上演讲/图片:GDC

劳拉·格罗佩:在国家科学基金会(National Science Foundation)的资助下,我创立了这家公司,并与莱斯大学(Rice University)合作展开了解女孩在科技领域状况的研究。我们的研究实验室始终是一切的核心,宛如一块基石,让我开始思考这是否是值得追求的事业。然后,事情就这样发展了起来。为了将女孩们聚在一起,置身于最真实的环境中,我们为她们举办了睡衣派对,而我们则在幕后观察、倾听和关注。因此,或许看起来我们最终为美泰制造了一些可能会被认为非常女孩子气的产品,但在很大程度上,这是我们对受众需求的回应。

成为主角

她们的第一个项目是与图书出版巨头西蒙与舒斯特(Simon and Schuster)公司合作完成的。

劳拉·格罗佩:西蒙与舒斯特曾成功向这类人群推广图书。所以当时我觉得,那边肯定有人知道如何迎合这部分受众,并且他们还拥有吸引这部分受众的货架空间。当时的这个想法非常天真,零售商们甚至不知道该把我们的产品放在哪里。

我们当时像是在开拓新领域,因为西蒙与舒斯特实际上并没有研发互动产品的部门,可能只有几个相关人员。即便如此,我们仍然一起合作。我们同时在玩具店 FAO 施瓦茨(FAO Schwartz)和玩具反斗城(Toys "R" Us)销售,寻找将这个产品呈现在女孩面前的新方法,真正地创造了如今的“粉色通道”。这在以前是不存在的。

玩具店的“粉红通道”/图片:reddit.com

她们共同推出了一款名为《说说我自己吧》(Let's Talk About Me)的多媒体 CD-ROM 游戏。《人物》(People)杂志将其描述为“一本时髦的女性主义青春期指南,涵盖测试、名人轶事、小游戏,以及从约会到解梦的各种真诚建议”。有趣的是,游戏还附带日记功能,女孩可以真实地记录自己的事情。此外,还设有一个虚拟衣橱。

《说说我自己吧》/图片:mobygames.com

劳拉·格罗佩:如果我们现在走进 90 年代的博物馆,回顾当时的世界,包括游戏杂志和产品,会从中发现一种明显的需求,即女孩们渴望成为自己的故事主角,因为这才是她们所关心的。因此,我们开发了一款能帮助她们真正探索自我并进行实验的产品。在这个年龄段,情感、心理和生理等各方面都在发生变化,我们希望突出这些重要体验。游戏中的一切都关于她们自己,而这也是她们想要了解的一切。技术让女孩们可以在游戏中进行性格测试,算法将她们与各种各样的女性相关联。你能想象 90 年代也可以做这些事情吗?因此,设计这样的产品似乎不需多加思索。

睡衣派对

尽管如此,无论你做了多少研究,无论你的设计多么符合青少年女孩的需求、渴望和心理,结果可能依然不尽如人意。你所面临的挑战仍然是找到将游戏推广给目标受众的方式,而这些受众往往习惯性地认为游戏不适合她们。

劳拉·格罗佩:这是一项艰巨的任务。

我们必须找到独特的宣传方式。老实说,睡衣派对、口口相传,以及进入家庭宣传是最有效的方法。这一发现归功于我们当时的客户之一——孩之宝(Hasbro)公司。他们当时正在开发一条新产品线,计划推出一系列类似拓麻歌子(Tamagotchi)的小型掌上设备。虽然产品还处于开发阶段,但他们希望我们立即将其推广给女孩们。他们需要尽快完成。

那时,互联网和社交媒体等都尚未发展起来。于是,我们联系了所有曾参与研究的女孩,在体操馆举办了一场盛大的睡衣派对。我们搭建了卧室布景,围绕孩之宝当时正在开发的每一款产品设计了不同主题。

睡衣派对/图片:FatCamera - Getty Images

我记得当时准备了 5 种卧室布景,参加那场睡衣派对的女孩超过 100 人。活动现场一片混乱,但十分有趣。

这就是我们吸引女孩的方式。这种方式对我们来说简直毫不费力,无需多加思索。我们从活动中收集了所需数据,而这些产品仍在开发中,还需要至少 12 个月才能上架。结果是我们被消息轰炸了,而且是以电话轰炸这种非常老派的方式。有的孩子通过参加过睡衣派对的孩子知道了我们,有的家长给我们在德克萨斯州奥斯汀的小工作室打电话。我们感到好奇:你们是谁?是怎么找到我们的?

于是我们打电话告诉孩之宝公司:“也许你们应该考虑将睡衣派对作为一种营销工具,因为这次口碑传播的效果实在太好了,这些消费者想尽一切办法找到我们,打电话咨询如何才能买到产品。”

现在回想起来真的很有趣,消费者为了得到某样东西竟然愿意付出这么大的努力!?但这恰恰说明,当时市场上没有任何产品是为这些女孩设计的。这也让我们意识到了口碑传播的重要性。在早期研究中,我们发现唯一阻碍这些女孩玩游戏的原因,是缺乏某种能够快速分享图片的方式。当时还没有 Facebook 等社交软件,而分享图片对于传播来说是相当重要的。

有时,劳拉和她的女孩游戏公司团队也必须展现出自己的不懈努力,因为你可能已经意识到,“为女孩设计游戏”是相当艰难的。

劳拉·格罗佩:在人们根本不相信有可能的情况下,我们为公司发展所做的这些大胆(笑)尝试,为了开发产品并将其推向市场所付出的恒久努力,实在是有点滑稽。我记得我们的第一个产品是由西蒙与舒斯特发行的。当时,FAO 施瓦茨是第五大道上最大的玩具店,也是全美最大的玩具店。

第五大道上的 FAO 施瓦茨/图片:Ben Hider - Getty Images

时值圣诞节,我知道我们的产品必须达到一定销售额,否则他们不会批准接下来的产品。于是,我和同事一起在 FAO 施瓦茨度过了圣诞假期。当时的场面非常疯狂,成千上万来自世界各地的人带着孩子来扫荡这家宏伟的玩具店。我们倾尽全力推销产品,人们不断向我们提问。

我们设置了产品演示区,孩子们从未见过这样的东西,纷纷询问什么时候推出下一款产品。我回答:“还有 10 个月或者明年。”可当时我们甚至还没有签合同。于是,我只能告诉同事:“继续卖,继续卖吧”,然后爬到桌子下面,给发行商打电话,说,“我有个好消息(笑),你们必须得批准下一款产品了,因为我正在告诉无数人它一定会推出。”

于是他们批准了。正是这种勇敢无畏的天真,让很多事情得以发生。我相信还有很多人可以讲述类似的故事。

女性与科技

女孩游戏公司在很大程度上依赖于合同生存。实际上,她们的大部分收入来自为大品牌开展的研究项目。多年来,她们为美泰、索尼、环球、宝洁等公司提供服务,同时还与梅西百货公司和《青少年》杂志等建立了营销合作关系。

可以想到,她们在这一路上学到了很多关于女孩如何与玩具、游戏以及技术互动的经验。

劳拉·格罗佩:对于女孩们来说,技术是一种连结、一种交流、一种探索。

女孩们对任何能拓展她们与世界连接的事物都表现出浓厚兴趣,尤其是在线多人游戏。开放式玩法很吸引她们,因为她们可以决定何时参与和退出游戏,而她们参与游戏的原因也是多方面的。在我们着手为芭比制作产品之前,我们一直在观察女孩们如何与芭比娃娃互动,试图理解她们与这个品牌、角色、以及故事之间的关系。

《芭比》(2023)

让我感到惊讶的是,对女孩们而言,芭比娃娃只是她们达到另一个目的的手段。听起来有点自相矛盾,女孩们利用芭比娃娃来演绎自己创作的故事情节。她们并没有沉浸于芭比自身的情节中,而是找到了与之互动的方式。因此,在我们看来,这意味着女孩们自己主导故事的发展。我们需要深入了解女孩、用户和玩家,才能理解其中的奥秘。我记得这是一个非常重要的顿悟时刻。

当然,这些年轻女性的创造力和对自我的不懈探索从未停止。一切都关乎她们自身。

我想再次强调这是 90 年代的情况,而非今天。如今,女性玩家数量已经大幅增长,这真是太棒了。并且在当时,她们也热爱那些有趣的游戏。她们的哥哥或弟弟有 PlayStation、世嘉或 Xbox 这些游戏机,所以她们会接触到马力欧和其它一些简单、基础的游戏。

PC 是女孩游戏运动的另一大关键因素。游戏机曾一直被视为由男性主导的娱乐设备,带有一定性别属性。而 PC 早已成为家庭设备,这使得 90 年代女孩游戏市场的泡泡得以形成。玩具、平台和内容的三重交汇,形成了这场完美的风暴。

与美泰的合作并非女孩游戏公司的唯一重大成功。她们还凭借《青少年:数字天后》(Teen Digital Diva)给游戏行业留下了深刻印象。该游戏由动视发行,试图在芭比热潮之后吸引受众,为女孩们提供她们所需的工具和挑战,让她们制作自己版本的《青少年》杂志。

《青少年:数字天后》/图片:blu-ray.com

劳拉·格罗佩:我们努力寻找一种将互动产品呈现给女孩的方式,这款产品无疑是又一次尝试。我们认为《青少年》是当时主流的杂志之一,拥有广泛的发行渠道。因此,我们可以充分利用这一点,在他们的帮助下构建内容。我们了解何为娱乐,而他们可以进行市场推广,让产品广为人知。

这款产品可能比《说说我自己吧》更加深入人心。它从女孩们对自我认知的无尽需求中汲取了一些元素,通过问答和叙事的方式,帮助女孩们探索自己是谁、想要成为什么样的人,以及如何在青春期的雷区中穿梭。这正是《青少年:数字天后》的意义所在。我们将这些内容以杂志的形式包装组合,以便能够从这本主流杂志的市场地位中受益。

这款游戏的销量相当不错,足以推出续作。后来,续作《青少年:数字天后 II》被认为是帮助动视达到了当时最高营收纪录的 13 款关键产品之一。

劳拉·格罗佩:我记得当时与鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)交谈的时候,他非常不屑,表示“我不想为女孩做产品”,而最终这款产品成为了他们当时的畅销产品。我对发行商动视表示尊重,尽管我们的产品与他们的品牌定位有些不符,但我认为他们应该拥有一些可以平衡整体“男子气概”的产品。需要在此说明,这是早期阶段的动视。现在回想起来觉得很有趣。在动视内部,有一支非常支持我们的团队,与我们共同推动这个项目。

理查德·莫斯:是的。据我所知,当时存在很多关于是否要将女性玩家引入游戏世界或排除在外的争议。很多人试图使游戏更具性别多样性,更容易被女性玩家接受,但都遇到了很多阻力。你是否也经历过很多类似情况?

劳拉·格罗佩:是的,一直如此。我想这也是意料之中。

我们选择将总部设立在奥斯汀,因为那里有大量训练有素的开发人员和玩家社群。那些人的反对态度更像是:“劳拉,我们不会发行你们的任何产品,但为你们加油。”他们并不是真的反对,只是觉得“我不理解”。他们都是玩着《龙与地下城》长大的,我们的产品对他们来说太陌生了。但与此同时,我不得不去筹集所有创业启动资金,因为没有人会对你说:“这太棒了,你们一定会大获成功!”完全没有这样的声音。

你还记得 3DO 游戏机吗?(理查德:记得。)在 3DO 风头正劲的那个时期,游戏行业基本上是男孩的俱乐部。在电影行业,我已经非常习惯这种情况,所以只能接受。这也是为什么我的董事会强调,“这就是研究非常关键的原因,”你必须有数据来支持自己。

松下公司制作的 3DO 游戏机/图片:wikipedia.org

劳拉认为,采用由数据驱动的游戏开发方式有助于拓宽市场,吸引更多女性玩家。反过来,这又鼓励了更多年轻女性加入这一行业。

劳拉·格罗佩:我想告诉你一件最近让我感到豁然开朗的事。那是去年我在 GDC 上分享的时候,团队中有几位成员参与了一场小组会议,我参加了其中一个分论坛。女性工作者们在论坛上探讨她们在科技领域的境况,以及在公司中扮演的角色,还有工作环境中的平等。

当时,我坐在那个满座都是女性的房间里,她们抱怨着“我想要更多产假”或“我需要更好的保险”。这些讨论非常重要,而听到这些讨论也让人兴奋不已。

离开会场时,我回想起当年参加电脑游戏开发者大会时,只有我们 5 位女性。那是一个位于山谷中的偏僻小地方,你无法在那里找到其他女性。因此,我感叹着,“这多酷啊!”这些女性有些是软件工程师,有些是设计工程师。这给我的感觉像是,正因为我们所推动的事业,这些女孩得以从小就被邀请进入游戏世界。而如今,她们可以在这个行业中要求更多产假了。

20 世纪 90 年代末,女孩游戏运动逐渐式微。美泰公司凭借芭比娃娃主题游戏在当时的市场上占据主导地位,而运动中最引人注目的游戏公司要么被美泰收购,悄无声息地退出市场;要么因为投资者们被 CD-ROM 下降的销量和互联网泡沫吓跑,随即在不断变化的市场环境中沦为牺牲品。

纳斯达克综合指数在 2000 年飙升后因互联网泡沫而大幅下跌/图片:wikipedia.org

即便如此,在这短暂的 5 年中,女孩游戏运动的确留下了深远影响。在紫月公司、女孩游戏公司,甚至是美泰的互动娱乐部门崭露头角之前,为青春期前后的女性受众制作的游戏,或者至少想要吸引这类受众的游戏,是相当罕见的。

当然,在此之后,这类游戏仍未成为常态。而且游戏内容和游戏开发过程中的多样性问题依然存在。但在游戏生态中,为女孩而设计的游戏已经成为了不可或缺的组成部分。

动视和 THQ 等大型发行商已经意识到,如果游戏能够吸引女孩,她们就会为之付费。因此,他们为制作女性向游戏规划了预算。

与此同时,一些专门面向不同年龄段女性受众的发行商开始崭露头角,他们通常推出使用 Flash 制作的网页游戏。此外,其它公司也进入了新的休闲游戏领域。他们借鉴《神秘岛》(Myst)和《模拟人生》(The Sims)等跨界热门游戏的经验,推出了一些能够同时吸引男性和女性受众的游戏。

《模拟人生:美好生活》/图片:EA

游戏的受众范围扩大了,尤其是在 PC、移动设备和在线社交网络等家用游戏机以外的领域。作为玩家,我们因此受益匪浅。

很难准确界定这些变化有多少是女孩游戏运动的结果,有多少是其它因素的影响。但我们必须要感谢像劳拉·格罗佩、特雷莎·邓肯和布兰达·劳雷尔这样的人,是她们推动了整个行业朝着正确方向发展。

劳拉·格罗佩:CD-ROM 让我们为女孩和年轻女性敞开了游戏世界的一扇窗,为她们带来了一缕阳光,告诉她们:“过来吧,来这里尽情玩耍吧。你们可以在这个非常酷的空间里编织属于自己的故事。”

有些人认为女孩游戏运动失败了,因为它无法维持以女孩为中心的小型游戏产业,也没有阻止大制作游戏开发中过分男性化的倾向。但我认为这是从错误的角度看待它。

改变不会在一夜之间发生,而是艰难且缓慢的过程。现状之所以存在,是因为保持现状不做改变更加容易。而我认为,女孩游戏运动正是打破常规的第一步。正如劳拉所说,这是女孩重新被邀请参与游戏的时刻。

也许她们仍然不属于主流俱乐部,但最终找到了自己的一席之地,拥有了发言权和内部的倡导者。人们会听取她们的意见,会一再强调:“别担心那些傻气的厌女广告,这些电子游戏同样是为你们而准备的。我们为你们创造了安全的空间,欢迎你们加入。”

也许这正是我们所需要的。也许游戏行业必须对女性受众做出补偿,以重新定位市场。使用更为中性的元素来应对此前游戏中强调的性别偏见;提供一种与之对抗的力量,让人们愿意停下来并感慨:“嘿,这里一定有一个适合所有人的中间地带”;以及帮助我们学会更加包容。

如果你好奇劳拉·格罗佩现在在做什么,你会发现她在做的事情和之前差不多,只是不再涉及游戏。她现在经营着一家名为女孩情报局(Girls Intelligence Agency)的咨询和研究公司。以下是当我问及她如何进行这一转变时,她的回答:

劳拉·格罗佩:转型其实很容易,因为信息成为了最有价值的事物。当我们为女孩制作游戏时,互联网泡沫爆发了,于是我们开始重新定位与调整:“我们是谁?我们如何继续为市场提供服务?”其它公司请求我们帮助他们了解女性消费者,范围远远超出了游戏。这让我们逐渐意识到,“哇,我们的知识非常有用,非常重要,并且是有价值的。”

女孩情报局官网介绍

插曲

最后,我想与大家分享采访中的这个小片段,我未能在前文中找到合适的安插位置:

劳拉·格罗佩:我记不清具体细节,只记得曾经有一个女孩黑进了我们的游戏后台。当时我们在犹豫如何处理,当然,我们必须要通知她,告诉她她在做什么,让她不能对他人造成伤害。我们必须维持秩序,但与此同时,我们也想庆祝一下,“天啊,她对我们的游戏如此着迷,居然愿意花这么多时间来入侵它!”所以我们内部的想法是,“干得漂亮!我们激发了这个女孩的兴趣,她居然成为了一名黑客。”

我甚至不记得她在后台做了什么,但我记得我们不得不谴责她,联系她的家人等等。但同时我们也认为,“很好,我们正朝着正确方向前进。”

理查德·莫斯:现在我们只需要鼓励她用新技能做更加……道德的事情。

劳拉·格罗佩:(笑) 没错!就是这样。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/13
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. virmint 2024-05-14

    steam上一直没有一个出色的纯粹换装拍照装饰游戏,好可惜……以前 flash 小游戏那么多装扮类和生活模拟类,感觉都转向手游方向了反而PC上好少见好作品……
    感觉用心的PC单机暖暖应该也会相当受欢迎,结果现在感觉是被各大RPG吸收成为捏人要素了。PC捏咔……创意工坊希望……代餐天堂(
    美少女梦工厂和明星志愿的模拟养成系,好不容易有了《火山的女儿》,希望能再多点立项啊啊

    • sdjdasha 2024-05-15

      @virmint:steam的纯粹换装拍照装饰游戏:奇迹暖暖!
      模拟游戏感觉越做越大了,但玩模拟游戏就是想要轻巧一点的感觉,每次动森载入都要几分钟搞得人不想打开(开始怀念小时候玩的纸本的给小人儿贴衣服的游戏

  2. 狐言胡言 2024-05-15

    感觉重要的不是性别,只是对市场不同分类的开发。
    开发低暴力程度重剧情的游戏就偏向提供给女性,而反之则提供给男性,似乎已经是开始过时的刻板印象了。
    这个市场还有更多和主流不同的作品尚待深入开发,但这不代表需要割裂受众。
    当然受众的不同肯定也是客观存在的,不同性别的教育与经历颇有不同,肯定会形成不同的喜好,个人想法只是开发初衷不需要这么预设用户群体的对立。

  3. sdjdasha 2024-05-15

    我一直以为我挑游戏的时候挑的是内容,但现在发现更多是在看风格,只要是可爱的风格,什么内容好像都挺感兴趣,反之博德之门3理论上是我很喜欢的游戏类型,但我对写实3d没有好感啊啊啊要是像素或者可爱小动物就玩疯!
    (好像也不是画风,是游戏整体风格,可爱的感觉到底是从哪来的呢

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