Alexanber Bruce 花了九年的时间开发 Antichamber,终于在 2013 年 1 月 31 日上架 Steam 平台,定价 15 美金展开销售,获得 20 多万套的销售佳绩,回想 Antichamber 的游戏开发过程,其实相当不容易。
Alexanber Bruce 在大学时,觉得自己是个特立独行又有创意的人,常问自己:“我要如何成功?” Alexanber Bruce 不仅希望在大学时可以脱颖而出,更希望能在业界受到瞩目,因此在 2006 年开始,Alexanber Bruce 就开始开发游戏。
在初期,Alexanber Bruce 陆续开发过几款游戏,不过因为经验不足,便中断开发。在大学期间也曾被公司雇用研发Unreal 3 引擎,但两个月后随即遭到终止,也因为不断加班,对业界开始产生失望感。
2008 年独立游戏开始发展,Alexanber Bruce 看到其它独立开法者的成功经验,决定自己开发一款游戏。2009 年Alexanber Bruce 开始以 Hazard 这款游戏参加各种竞赛,Hazard 是一款很与众不同的游戏,Hazard 以生活与哲学为主题,属于艺术性游戏,与市场游戏不一样。
Alexanber Bruce 认为,要把握住每个可以让 Hazard 曝光的机会,因此参加各种游戏竞赛,透过这些游戏竞赛,让所有人认识 Hazard,而在参加 GDC,认识了一些成功人士,这对 Alexanber Bruce 来说很有帮助。Epic Games 老板 Mike Capps 聊天,就答应帮 Alexanber Bruce 寻找独立开发者的解决方案,并且建议他加入独立开发者的社群,与独立开发者做经验交流。
在 Alexanber Bruce 的想法中,透过竞赛可以让人更快认识 Hazard,不过也因为这些竞赛有时只获入围,并未得奖,因此产生得失心与挫折感,让 Alexanber Bruce 更严格检视自己到底哪里特别?也更严格检视游戏作品。
2010 年初,Alexanber Bruce 透过介绍,获得在 GDC 游戏开发者大会公开介绍游戏的机会,为了让人认识自己的游戏,并且注意到自己,因此 Alexanber Bruce 穿着粉红色洋装,非常热情的介绍自己的游戏。
在 GDC 的交流过程中,Alexanber Bruce 不断的与人交换名片,与人洽谈,同时也获得许多宝贵的建议,当游戏未获奖时,也有人安慰他表示:“我希望你不要恢心,因为每年的评审都不一样。”、“要假装自己就是一个成功的开发人士”。
Alexanber Bruce 认为,真正的人际交流不是在于取得名片,而是在于人与人之间的对话,而这些真诚的交流与对话对于日后影响很大。
在 E3 2010 展示 Hazard 时,Alexanber Bruce 发现游戏可以吸引住玩家,不过玩家只花 5 分钟的时间试玩就离开,留不住玩家。同时也发现,要如何说明游戏怎么玩是一件很困难的事,因为必须要解说的好,玩家才能理解游戏玩法,并且受到游戏吸引。
Alexanber Bruce 一直问自己:“我到底哪里特别?”因此,透过 E3 2010 的经验,Alexanber Bruce 知道要提升游戏的精致度,随着游戏时间的拉长,每个机断出现的问题都不相同,而这些问题都需要被解决。
2010 年期间,Alexanber Bruce 仍然陆续参加各式大小竞赛,不过却没入围或没得奖,于是开始产生挫折,并重新思考,调整游戏。
在 GDC Online 展示 Hazard,玩家平均游玩时间拉长至 20 分钟,并开始受媒体与发行商注意,获得众人的鼓励,当中有人愿意建议 Alexanber Bruce 将游戏发行到家用主机平台,并提供资助。
2010 年末对 Alexanber Bruce 而言是个转折点,DIDC 愿意将引擎授权给 Alexanber Bruce 使用,游戏也受到瞩目,Sony 和微软也开始注意到 Hazard。
Alexanber Bruce 这时面临到另一个问题,就是该如何吸引不同类型的游戏玩家玩 Hazard。同时,也有人觉得 Hazard 这个名字与游戏内容不搭,建议改名。
虽然 Hazard 入选 IGF 2011,不过却未得奖,Alexanber Bruce 再次失望,并丧失自信,不给自己任何期望。但此时,Alexanber Bruce 的想法也开始转变,他觉得不该再以 IGF 为终点,IGF 将只是个开头或是里程碑,并不是最终点,因此开发游戏的心态改变,
这时的 Hazard ,玩家游戏时间已可长达 40~90 分钟,Alexanber Bruce 并开始协商家用主机厂商要发售游戏。在游戏发售前,Joason Rohrer 建言应该把游戏名称改掉,因为 Hazard 是灾难的意思,比较像是杀人游戏、战地游戏等第一人称射击游戏才会取的。于是 Alexanber Bruce 开始思考改游戏名字,虽然觉得不该抛弃从前累积的客群,并希望透过改名字,游戏能够触及真正对的族群。
Alexanber Bruce 最终将游戏名称改为 Antichamber ,并获得 PAX10 提名,这是 IGF 之后最重要比赛,于是 Alexanber Bruce 努力争取关注,并发送游戏影片,投稿世界各地参加竞赛。花费 1~2 年的时间,将 Antichamber 参赛、曝光与改善游戏。
在 PAX10 时, Antichamber 获得很多媒体报导,Alexanber Bruce 遇到很多人,给予游戏很多正面评价,虽然因此感到开心,但却因为期望过大,压力也随之而来。
Alexanber Bruce 决定把 2012 年 IGF 当成完成 Antichamber 的最后底限,与此同时, Antichamber 也获技术奖提名,Alexanber Bruce 终于获得 IGF 2012 技术奖项。
随着 Antichamber 的更名,Alexanber Bruce 至做了新的游戏影片,并希望在发售游戏时,能获得各大媒体的报导曝光,并希望大家讨论游戏。Alexanber Bruce 努力在 2012 年完成游戏,并将影片给与 Totalbiscuit,因为 Totalbiscuit 在 YouTube 有一百万订阅者,透过他就可以闻名,获得免费报导。
Antichamber 塬订将在 2012 年 11 月发售,不过却撞其许多大作的发售日,因此 Alexanber Bruce 接受建议,将游戏延至 2013 年一月底发行,以降低损失。
2013 年 1 月,Alexanber Bruce 开始准备素材与预告片,细心连系媒体报导时间与内容,设定好订价与发售日。终于在 1 月 30 日曝光游戏发售预告片,获得许多媒体曝光报导与讨论,在 Antichamber 发售日 1 月 31 日当天, Antichamber 第一个小时就在 Steam 上到榜首,各大媒体站超过 40 篇给予 8~9 分评论,并吸引大量讨论。
Alexanber Bruce 最终体会到,了解别人为什么去做这件事,远比做了些什么还重要,我花了 9 年才成功开发游戏,花 3 年才知道怎么介绍游戏,因为如此才有好的游戏影片产出, Antichamber 才能获得成功。
Alexanber Bruce 认为:“好运是准备碰上机会所产生”,一定要不断的自我省察与假设,才能不断调整方向,并且要接纳不同的意见,才能够将游戏改善到最好。回顾开发 Antichamber 的九年历程,Alexanber Bruce 笑说:“游戏是很难做的!”
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