游戏日志二则

作者:ZackZ
2018-05-02
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引自 ZackZ 的游戏旅行日志

审美的宇宙准则和人类准则

最近总结出来两个适用于所有领域(基本情况)的审美准则。

其一是分形。这是个数学概念,即事物的部分与其包含其更大的部分呈现相似——自相似。所以说这也可以说是一个客观的宇宙准则。在音乐上表现为节奏型(4/4拍的强弱就是个分形结构)、配器法,美术设计上表现为“节奏感”“层次感”(观念艺术除外),在美食上也是味道的多重层次感,在游戏设计上表现为体验的多层结构化(即塑造短的有满足感的体验,多段体验又组成一个长的有满足感的体验)—— 往往会造成规则呈现一定的分形。

其二是戏剧曲线,适用于所有时间艺术。最简单的戏剧曲线即张力积累、高潮、尾声。高潮和尾声是短暂于张力积累阶段的。这应该是跟人类心理学相关的,所以可以说是一个人类准则。在音乐上的表现不用多说了。对于动画而言就是动作的前阶段要拉长,关键动作要快。游戏里有奖励感的动作更要强调戏剧曲线(如古墓丽影和战神4的开箱子)在关卡设计上的表现就是安全区——挑战——最终挑战——安全区。

戏剧曲线跟分形结合,就是更为复杂的戏剧曲线(多段高潮)。可以表现为更复杂的动画,更复杂的关卡设计,或者关卡之间还要形成一个更大的戏剧曲线。

游戏与人类直觉的发展

众所周知,游戏的定义是无法脱离人而存在的。一般可以说游戏是一套产生足够复杂情形的系统,使得人无法找到最优解,又不会太过复杂以至于完全不知道从哪里下手。所以游戏就是在挑战人类直觉的边界,既要符合直觉又要有一定程度的反直觉。

观察人类的文明历史,人类的智力进化速率很慢——不然各个种族的智商早就有显著差异了。很多流传下来的古典游戏在我们现代依然是有深度的游戏。说明以前对我们来说很复杂的东西现在依然很复杂。更准确地说,在穷尽游戏深度的能力上,我们的进步不大。而另外一个共同点是,这些流传到现代的古代游戏都是抽象游戏。文化含义在逐渐被去除抽象化,只留下规则和几个人类的母题。或许在古代,也有很多文化符号丰富的游戏,只是随着文化更迭,这些游戏渐渐玩得懂的人越来越少,逐渐失传了或者演化成了另外一种游戏。只有骨架似的抽象游戏才能亘古不变。同理可推断,很多当代游戏,尤其是桌游,其即兴、文化的成分越多,也越难作为一般人的游戏流传久远。

没有经过仔细调研过,不过感觉上很多游戏机制的出现与社会形态有着一致性。围棋(BC2000)、象棋(7世纪)的吃子机制模拟的是战争。Mancala (6世纪) 大概是第一个有记录的有占据物件机制的游戏,体现的是私有制。Monopoly (1935)则似乎最早是资本管理、置换的游戏——做到极致则成了 Dominion 这种 deck-building 类游戏。那么假设给一个没有出现过交通的文明去玩 Mini Metro,他们能够理解吗?给一个没有大量使用货币的社会去玩 Monopoly 或者 deck-building 类游戏,他们能搞清楚游戏的策略方针吗?更不用说 FRAMED 用漫画格子让玩家在平面上排列格子又用事件的逻辑关系来解谜。就算这些游戏可以只保留核心规则而可以随意用叙事设定来包装规则,也不见得存在一个易于上手的形式。

一个可以肯定的结论是,人的直觉是可以专门培养的。数学家往往会有其特有的直觉,认为某个假设是正确的。围棋的职业高手也会对落子的位置有下意识的理解。而社会形态的发展,比如货币,社会大分工,复杂交通系统,网络社交的出现,都会让人用全新的视角理解这个世界,也会带来新的直觉。而在新的直觉边界上,我们就能找到全新的游戏玩法。

当然,如果真要较真,拿 Mini Metro 给没见过路网交通的人玩,硬是把他的直觉训练出来也是可以的。只是,游戏不是在真空中创作的。就算真的有人做出来一个需要特别训练的游戏,也不见得找得到人验证这个玩法的普适性。游戏是在一个特定的社会和文化中孕育出来的。没有人玩的游戏就不是游戏了。

所以随着社会形态的变化,玩法必然也会产生和淘汰。在信息时代,很多新事物迅猛地发展与消逝着,人们的生活方式也一直在改变。想一想人类锻炼出了哪些新的直觉,应该是一个创作新玩法不错的思路。

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ZackZ 

闪转腾挪之中,把最好的东西嵌进这个小小的盒子里。 

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参与此文章的讨论

  1. HongeWilliam 2018-05-02

    emmmmm,不断打磨更好的思路,然后在一次次否定中适应新的想法,其实就是做自己的原创的最高境界 (~ ̄▽ ̄)→))* ̄▽ ̄*)o 有思想的文章!

  2. 无有时代 2018-05-02

    文章写得很好,但有两点我个人不太同意:
    1.分形,感觉这个概念还不够清晰,我本想叫“重复”,但想想又不太贴切,主要是在美术设计和美食上谈及层次感有点牵强,先酸后甜之间有相似的地方吗?
    2.直觉,按文中意思感觉与平常生活中的直觉一词有些出入,更多是指人背后的文化背景或知识结构的理解,即“默会知识”,生活在特定社会的人自然能够理解,而换个社会就不一定了(如Mini Metro 给没见过路网交通的人玩)。但由于游戏规则的可理解性,相信还是能玩会玩的。
    这里谈的其实就是游戏的虚构层与叙事层的问题(学术点说,是能指与所指的关系)。 我不觉得如FRAMED那种游戏不易于上手就不好,恰恰相反,它不容易被没有相关背景的人所理解恰恰证明了,它的虚构层和叙事层结合得很好,而非皮换肉不换的氪金游戏。或者说普适性强的游戏容易太过简单,不好挖掘深度(如剪刀石头布)。

    • ZackZ 2018-05-23

      @无有时代:1. 可能解释的不清晰。先酸后甜本身没有分形成分,也属于稍显简单的味道,比如通过L变换增加分型结构就是先酸后甜然后弱一点的酸然后很甜。这一点跟美术设计是相似的。
      2. 你说的对。其实此文就是那个意思。

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