电子RPG小史 #5:不循套路的先锋年代

作者:gutenberg
2016-12-29
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引言

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第五篇。

感谢原作者的授权以及下列译制人员:

  • 翻译:Ericcil
  • 审校:craft

说明

CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中。

这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀)。所以,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。

由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。本期介绍的这些 crpg 不遵循套路,采用了很多大胆前卫的设计,虽然是一些老游戏作品,却十分有先锋的感觉。让我们跟随本文的脚步去怀念一番那个不循套路的先锋时代吧。

Phantasie 系列(1985-1991)

我最喜欢七、八十年代游戏的一个地方就是那种“先锋”感,那时候做游戏没有套路可循,大家都在搞不同的尝试。

Douglas Wood 的《Phantasie》系列就是这种的作风独特的先锋作品。它既不像《巫术(Wizardy)》一样第一人称,也不像《Ultima》一样用俯视,而是混用了好几种不同的视角。城镇里用侧视视角,世界地图像《Ultima》,地下城迷宫显示成类似小地图的样子。玩家再也不用自己拿纸笔画地图或者因为方向感欠缺而迷路了——地图上明明白白地画着哪有机关,哪能遇到什么,你可以过去跟它们进行文字形式的互动。一切都简约而不简陋。

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除了独特的地图系统,游戏中的死亡设定也同样值得一说。你和你的队员战败后要面对哈迪斯的审判:有人复活,有人死透,还有人将做为不死族重生!

本作战斗画面也颇为独特。一是在于你的角色一列横队站在屏幕底部,敌人以不同的队形排在屏幕上部的表示方法;二是在于你可以扮演很多个种族,不仅可以选择传统的精灵(elf),矮人(dwarf),还可以当妖精(fairy),牛头人(minotaur),巨怪(troll),狼头人(gnoll),蜥人(lizardman)和上面提过的不死族(undead)。

《Phantasie III: The Wrath of Nikademus》于1987年发售,这一作提升了画面并增加了一个新特性:肢体伤害。现在玩家可以在战斗中打伤,打断甚至打掉别人特定的身体部位了,运气好的还能把敌人斩首。

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遗憾的是,《Phantasie》系列没能像《Ultima》一样续作不断。《Phantasie》在日本的影响倒还比较大,系列第一部得到 StarCraft Inc. 公司重制,战斗改成了侧视视角:

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整个系列在日本大获成功,于是在1991年 Douglas Wood 和 StarCraft 又开发了《Phantasie IV: Birth of Heroes》。这款续作至今为止仍为日本独占。

几年前 RPG Codex 的一篇访谈里提过 Douglas Wood 的动向,说他当时正在制作《Phantasie V》,可惜这个项目后来遭到取消。

Hillsfar (1989)

把时间拨回八十年代,那时的 SSI 游戏发行界的巨擘,一统策略和RPG市场。它家捞钱不用金耙子,而是用传说中的 AD&D RPG金盒子(译注:AD&D是Advanced Dungeons & Dragons的缩写,即高级龙与地下城 )。金盒子一款又一款出个没完。,从1988到1992年,SSI发售了至少11款金盒子游戏,还不包括另外一些衍生作。就问《刺客信条(Assassin's Creed)》你服不服?

不知为何 SSI 觉得这还不够,又让西木工作室(Westwood Studios)给他们制作了《Hillsfar》。这款游戏用“支线任务独立扩展包”来形容再合适不过了。

游戏大致的内容是让玩家从金盒子游戏《Pool of Radiance》或《Curse of the Azure Bonds》里把角色导进来,到 Hillsfar城进行一系列迷你小游戏,比如在斗技场战斗,打家劫舍,参加弓术比试,骑马驰骋,还有进一家神奇酒馆看游戏史上最好玩的文字描述。

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等你完成城里某工会的一个小任务后(哪个工会取决于你的职业),便可以把你提升了经验值和HP的勇者导回金盒子主游戏里去。(我忍不住在想有多少爱练级的玩家会只为了养角色玩这款游戏?)

游戏本身的想法不赖,然而里面那些小游戏只有第一次玩时有意思,再玩便让人觉得极其单调,没多久就厌烦了。唯一例外的是一个撬锁小游戏。

作为一款26年前的游戏,《Hillsfar》拥有我玩过的最好的撬锁小游戏。它的基本玩法是在严格的时间限制下,从一组撬针中挑选一支合适的来撬开锁簧。整个过程紧锣密鼓,需要玩家眼疾手快,又准又稳——意外地吻合现实情况!

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另说一句,我得为无名英雄 GOG.com 网宣传宣传,他们刚刚设法解决了恼人的版权问题,重新发售了包括《Hillsfar》在内的金盒子系列游戏。

Snatcher SD (1990)

既然本周(很可能本月也是)的焦点话题(译注:这里是按原文时间)是《合金装备V(Metal Gear Solid V)》,我们也来谈一款小岛秀夫游戏好了,那就是《Snatcher》。1988年发售的《Snatcher》是一款奇异的冒险/音画小说混合作,故事里机器人正在杀害人类取而代之,能够阻止他们的只有“JUNKER”组织的特工 Gillian Seed!

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《Snatcher》这款游戏十分出色,里面尽是后来被小岛挪进合金装备的点子。不过因为它是一款冒险游戏,我在这就不多评论了。有兴趣的人可以看看 Hardcore Gaming 101 网这篇长文。

我感兴趣的是小岛在《Snatcher》发售两年后制作的重启之作,里面启用了可爱又超级夸张的美术风格和第一人称回合制RPG战斗。

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是的,你没看错,是第一人称和回合制共存的战斗。

在一回合战斗中,玩家要举起枪瞄准画面网格上的一点——你既可以射击机器人对他造成伤害,也可以打他身上特定的点消减他的数值直到把它搞残为止。打个比方,打眼睛/传感器能削弱机器人攻击的准头,打出一定伤害后对方的眼睛会损坏,再也打不中你(此时他很可能自毁)。

游戏的与众不同之处在于敌人会在你开枪前移位,也就是说要命中小区域可没那么容易——你得预估敌人的动向,或者先破坏他的腿让他动弹不得才行。枪支的速度和伤害范围不尽相同,选择合适的装备也很重要。

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这套系统非常具有独创性,和游戏其他部分可谓结合完美。战斗中还有诸如敌人劫持人质这样的调剂。可惜的是,游戏玩起来太磨人,部分战斗用时漫长,玩家必须要先打醒敌人再一点一点地削他血条……

尽管如此,我仍然希望这款游戏里的概念能在当代游戏中得以重现。

Shadowlands (1992)

开头我要先讲一个“二手消息不靠谱”的故事。我读到的某些网站和帖子里说这个游戏有类似《Phantasie III》的肢体伤害设定,如图所示:

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这条假消息在无人查实的情况下来回传播(我为了写书查资料时见到了好几次)。其实左图里的人体是这款游戏稀奇古怪的控制菜单!

控制方法是点击右腿移动单个角色,点击左腿移动整个队伍;右手使用道具,做出攻击,左手拾起道具,进行互动;头则用来阅读说明和吃掉手上的道具。听上去是挺奇怪的,不过你使上几分钟就习惯了。

如你所见,《Shadowlands》是史上第一款队伍成员可以分别行动的即时制RPG——体现在这套简陋,实验性的控制系统上——在开发时可没有先例可循!你一玩就知道这个点子多新颖了。玩到得让队员分头操纵好几个拉杆解谜时,你能感受到开发团队设计到这儿时的激动之情。

游戏还有一套新颖的光照系统,名为 “透视镜(Photoscope)”。场景中的光照全部都是实时演算模拟出来的。从火把到魔咒光,每一个光源都会发出独立的光照,投下不同阴影。游戏标题正是由这个特性而来,开发团队还往游戏里加入了需要特定光照和阴影才能破解的谜题。

制作方继《Shadowlands》后又推出了新作《Shadoworlds》。新作和前作内容基本一样,不同在以太空为舞台

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游戏里的一处细节很不错,我喜欢,那就是各个可选角色的背景故事。这些角色故事对游戏本体来说完全是点缀,但是依旧引人入胜。有机会的话我还愿意玩这几位老伙计主演的游戏。

The Maimed God's Saga (2010)

这款《无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)》MOD我是非提不可的。它为电脑游戏示范了怎样实现角色扮演,怎样才能不落陈词和俗套。

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MOD作者 Russ Davis(他也参加了《无冬之夜2:西门城之迷(NWN2's Mysteries of Westgate)》的开发)大胆地偏离了原版游戏的方向:无冬2原本以大量应用D&D规则闻名,角色有无数的职业和进阶职业可选,这款MOD却只针对Tyr神的牧师这一个职业展开。

你征程的开端很简单:某个女人向Tyr教会写信求助,说她的家人被诅咒了。教会委派你赶赴她居住的偏远小镇调查这个诅咒。

本作的亮点在于里面没有无尽的地下城迷宫和毁天灭地的打来打去,而是由你的数值和选择推进游戏,和冒险游戏差不多。

本作把牧师职业在各方面运用到了极致。举例来说,本作和其他D&D CRPG不一样,睡觉不能回魔,回魔得靠找个祭坛向Tyr祈祷。Tyr神有时会回应你的祈祷,赐予你预言或警告。你刚进村镇时第一反应肯定是找个祭坛祈祷,然后当你发现祭坛已经损毁时,你就会想办法修复·净化它。

同样道理,你每天选择的咒语也不止对战斗有影响。举例来说,“祝福术(Bless)”能造成+1攻击,+1恐惧状态豁免的“士气”增益。RPG中常有这种设定,然而这款MOD却提醒了我们牧师的祝福是有神灵庇佑的——“祝福术”具有Tyr的神力,可以用来净化物品。

整部MOD里到处都有这样的互动方式,像是给中魅惑的卫兵施“驱魔术(Dispel Magic)”,给正要用火销毁证据的人施“定身术(Hold Person)”这种:

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技能检定也一样能用来解决剧中问题,帮助玩家带入主角,沉浸到游戏世界里。举例来说,“博闻(Lore)”技能的作用是让角色通晓世事。当玩家听到别的角色谈论稀罕话题时,博闻检定成功的话则能获得一小段介绍这个话题的文字,失败的话玩家只得继续云里雾里下去。

本作连战斗部分都可圈可点。在无冬之夜2的原版战役(译注:指D&D背景的长篇剧情)里,遇敌的设计和节奏都糟透了。你的冒险者队伍老要进到外见很小,里面房间却又空又大的房子里屠杀一群群复制粘贴出来的敌人,活像一辆小轿车里钻出几十号人那种搞笑场面。

而《Maimed God's Saga》正相反,遇敌设计简短,且不是无意义的堆砌。你再也不会逛一圈林子随手砍死50个兽人——你会遇到一小群兽人,他们可能会跟你聊天,也可能会攻击你,指不定就打得你满地找牙。同样,山间的小堡垒里只有几个房间,由4个卫兵看守;而
土匪头头老老实实跟他那一小搓土匪呆在一起,不会钻到哪个5层大城堡的紧里头躲着,还有200个小弟保护。

这很重要。这些设计赋予游戏扎实的世界观,让玩家目的明确,玩起来更有动力。

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《The Maimed God Saga》让玩家重温了什么叫错综复杂,让人欲罢不能的RPG。有些游戏不好玩不是因为“《被遗忘的国度(Forgotten Realms)》/D&D既无聊又老套”,而是因为它们把这些元素运用得既无聊又老套,总离不开一堆杀地精,斗巨龙的数值。

最后,还有一件我以前说过的事不能忘记:包括这款在内的上千款MOD最初保管在 IGN 的无冬MOD库“NWN Vault”里,后来这个库一声不响地关闭了。我们现在能玩到这些杰作全靠热心玩家想尽办法备份了里面所有东西。

向这些玩家深深致敬。