Forgotton Anne:打造纯正的游戏动画电影体验

作者:ayame
2018-05-18
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不夸画面

对我来说,Forgotton Anne 是一个神奇的作品。它的神奇之处在于,虽然并没有提供任何让我惊艳的机制设计,却事实上成为近期不多的让我在工业层面感到满意的独立作品。

——并不单纯因为画面。

我不是一个能够因为画面而爱上一款游戏的玩家。比如说,我从来不喜欢《茶杯头》。虽然有着极佳的动画表现,但对我来说,它没有提供任何新的视角。如果考虑到 Forgotton Anne 对于吉卜力的致敬,我们还可以对比《二之国》,虽然初代借着 NDS 硬件有魔法书的新奇设定,但后期却逐渐成了一款除了画面之外没有任何特色的游戏。

嗯…画面还是不错的。

这样一句话不可能是赞誉。一款游戏哪里都差,那还可以说它很烂,如果只有画面好,就成为了无聊,而“无聊”怕不是我人生之中最大的贬义词。

是以 Forgotton Anne 首次出现在我的眼前时,它的画面绝对算不上特别的加分项。不过,我很快就发现,这款游戏显然非常自知:画面不是作为唯一的亮点出现,而是被圆润包装的优势放置于整体之中。


这就有点意思了。

动画电影体验

作为 SE Collective 旗下产品,Forgotton Anne 并不是什么先锋艺术,充其量只是带有特色的工业产品,但它比起一些工业产品要好的地方——不是画面——是它特别知道自己在做什么。

就像上文所说,如果只去看形式,在机制上它毫不出彩:以具有道德影响的选择支带动叙事,冒险游戏之中常见的谜题,看上去与故事本身也没有什么特别的结合。

选择支

然而,开发者强烈地明了动画是这部作品的最大优势与灵魂,并且(我猜)将目标定为了打造一部具有动画电影体验的动作冒险游戏。之后所有的设计选择都显得清晰可辨。

先不论那些在动画上自然而然的选择,譬如对于吉卜力的模仿,精致但却缺少过渡帧的设计。或者听上去就是吉卜力动画的翻版的世界观:Anne 与师父 Boku 生活在由魔法能量 Anima 支撑的被遗忘的国度。这些完全可以由动画制作的经验无缝移植过来。我们关心的是:那些与游戏有关的设计选择呢?

作为谜题的主要机制,Anne 使用手腕装置 Arca 控制 Anima 扫清障碍,从而引起游戏之中的一些变化,而这些变化,没错,当然都伴随着极佳的动画表现。如果单纯来看谜题本身,不妨说它们可能是普通甚或平庸,但当你的操作点亮了昏暗的背景,世界霎时焕然一新,你还在乎什么谜题设计吗?你会恍惚以为自己的确生活在这个魔法世界,而这些变化本身就是对你最好的奖励。没错,毕竟这是 Forgotton Anne 而不是 Portal 2,它试图提供的,以及你向它要求的,本来就不是什么设计精良的谜题。这些谜题甚至不是游戏的主要构成。在许多游戏时间之中,作为玩家,你不过在观看故事,而在 Forgotton Anne 之中,你不太会想要按下“跳过”按钮,它似乎也没有提供这个选项。

互动演出

之所以能够看得下去这个故事,我必须强调,也远不止漂亮动画这么简单。优秀的声音演出与剧本功力才是基础。不过,此处的剧本功力并不是深刻的故事,Forgotton Anne 的故事不如说也仅仅是工业产品级别,但三言两句就能立住一个人物,并且让玩家在乎他们——这不才是选择支的道德困境的意义所在吗?逐渐成长为守护者的过程,Anne 的责任增长,也带来了更多需要考量的因素。——一部动画电影并不需要这些,只是故事在游戏之中的呈现大多琐碎,且以世界而非单线作为基准,要达到相当程度的沉浸,这种加诸在陈旧机制上的精良内容设计是聪明的做法。

对话系统

除了选择支之外,还有日记作为碎片叙事补充,形式本身都并不新鲜,但优秀的内容本身也不需要太多花哨的包装。至于流程设计的曲线也是已经讨论太多的话题。

最后

Forgotton Anne 提供了一个相当不错的游戏动画电影化的工业产品案例。说它是工业产品,并不是一种贬抑,而是一种称赞,因为,在这个领域,比起电影来说,游戏显然还没有找到特别可行的工业方法。Forgotton Anne 不仅在动画创作上融合了东西特色,也将动画电影与游戏叙事相对纯熟的设计运用得当,并且以合适的比例加以融合。可惜的是,内容制作需要昂贵的代价,而在市场变化的今天,我们很难看清这份花费是否值当。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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