从《巫师3》到《艾迪芬奇的记忆》:游戏中的事件难题与跨主体叙事

作者:枫丹白露
2017-09-10
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可怜楼上月徘徊,应照离人妆镜台。

玉户帘中卷不去,捣衣砧上拂还来。

此时相望不相闻,愿逐月华流照君。

鸿雁长飞光不度,鱼龙潜跃水成文。

昨夜闲潭梦落花,可怜春半不还家。

江水流春去欲尽,江潭落月复西斜。

斜月沉沉藏海雾,碣石潇湘无限路。

不知乘月几人归,落月摇情满江树。”

(节选自唐•张若虚《春江花月夜》)

当然我并不愿在本文研究唐诗,这首唐诗的地位我也毋庸赘言,而且对这首诗的解读也已经算趋于饱和了,我就不做阅读理解题了,包括这首诗歌里面的宇宙意识,有无之间,哀而不伤这些耳熟能详的评价,实际上这种关于永恒的宇宙与沧桑的人世的内在思考在古人那里真的可以用俯拾皆是来形容,我并不觉得张若虚的宇宙观就多么恢弘博大,实际上大多数人可能都有过这种人生三问。

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实际上我更佩服的是唐诗如何像这样做到自觉地用跨主体阐述事件?我节选的这一部分刚好是张若虚将人、景、情交接在一起形成的一段段叙事。当我说用跨主体来阐述事件时,这究竟是一个什么意思?

游戏中的事件

如果我们采纳一个对事件的日常理解,而不是,譬如巴迪欧事件哲学里的那个“事件”,那么事件可以简略地被表达:给定时空下,某一对象行为所造成的对其他对象活动的影响,并为其他对象所察觉与关注,那么此对象行为可以被看做事件。事件本身的成立就要求特定时空,后者是前者的必要条件。

这是一个简化版本的社会学视角的概括,它采取的进路是将事件作为人与人相关性的表层凸像,方便一个第三视角的角色(即研究者)从实用的角度来把握与研究而已,也因此它们都被冠上“对象”的称呼。这里有三层视角:一个初级视角的行为者A,它做出的行为被其影响到的第二人称B关注并察觉到,B察觉后会反向回溯A,所谓反向回溯是指,B对A行为的关注的那一刻,A的行为就不再是孤立于人类世界的行为,它就获得了被命名为事件的潜能。而后B的这种反向回溯与A的行为一同可以被一个第三人称C察觉,C可以在事件之外命名整个相关的行为链条为事件,这种理论进路可参考社会学家舒茨(Alfred Schutz)《生活世界的结构》,不过我取的是一个极其简化版本的诠释。因为不出意外的话,以后还会有机会提起他的。

游戏和文学中的“事件”可就不能这么理解了,譬如对于游戏,当我进入《艾迪芬奇的记忆》时,当我在问:“在游戏里,事件是什么?”这怎么理解?实际上游戏设计师的答案可能会是:一个完健的游戏系统和触发机制,当玩家选择触发或满足某一触发条件时,玩家不得不面对事件。譬如,在《艾迪芬奇的记忆》的记忆中,如果我进入Molly、Babara、Calvin这些人的家里时,我的这一行动及接下来的选择将会触发一连串的事件。因为在游戏设计层面设计师就是要讲这几个人的故事而已,同样的游戏的制作资源也是这样分布的。同样的,这些游戏中的事件都会在游戏中占用一定的时空资源。

但是一个设计师会面对这样一个刁难,这个刁难的哲学版本是针对分析哲学中的真理符合论的,实际上这个刁难也可以用于游戏:会不会存在一个大事件,即游戏里就只有玩家玩游戏这一个事件,其他的事件根本没法严格被分离出来。

以核心资本为中心的设计式事件

对于这个问题,第一个版本的回答是这样的:

对于《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)与《耻辱2》(Dishonored 2)这种主线支线任务像蜘蛛网一样罩着玩家并一直引导、鼓励甚至约束玩家行为的游戏而言,设计师可以自豪地说:“喏!那个杰洛克跟矮人打牌的事件是我有目的地设计的”,这就是设计式事件,设计式事件可以被这么表达:当游戏设计者有注重地设计一个相对闭合的叙事结构时,这可以被看做设计式事件。各种目标与奖励都十分明确的主线支线任务都可以看做设计式事件的组合,一个设计式事件被要求有始有尾相对闭合,并且游戏资源对此着墨较多,也因此事件与事件之间被设计者有警觉地隔离开来。

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怎么样才能达到隔离效果呢?一些游戏选择让事件与游戏的玩家核心资本挂钩,光是讨论玩家核心资本就又是一篇文章,不过我有责任地在这里简单澄清一下。资本(capital)被社会学家布尔迪厄(Pierre Bourdieu)表达为“资本是积累的(以物质化的形式或‘肉身化’的形式)劳动,当这种劳动在私人性,即排他性的基础上被行动者或行动者小团体占有时,这种劳动就使得他们以物化的或活的劳动形式占有社会资源。”([法] 皮埃尔•布尔迪厄,包亚明译.文化资本与社会炼金术[M].上海:上海人民出版社,1997:150,111)。

我把这段话翻译为一个游戏版本的资本概念:玩家游玩游戏时自己的所有劳动形式的符号呈现,就是玩家在玩游戏的资本。读者可能马上就会想到主角的成长数值与装备技能,实际上远不止于此,比如在魂系列中你不断在“go die!go die! go die!” 中习得的操作技能(我更愿意称其为身体习性),在网游中你与其他玩家建立的社交关系(布尔迪厄称其为社会资本),全都是你在游戏中的劳动经营所成,而你自我所有形式的劳动经营所成中那些被游戏设计者认可并符号化承认的部分,就是核心资本。它体现的是一个游戏设计团队希望玩家领受的一整套游戏世界观。

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那么与核心资本挂钩的事件隔离也就是通过设计式事件来从目的与结果上来引导玩家对事件的隔离,譬如领取任务时玩家知道这些事件都会与核心资本挂钩,《上古卷轴5》(The Elder Scrolls V:Skyrim)的支线任务就在不断地提醒玩家:如果你不去完成这个任务,你可能就得不到某件上古神兵;如果你不去完成这个任务,你就不会与某些人物发生关系(譬如四大公会);如果你不去完成任务,那么这个迷宫里的宝藏就与你没有关系…

这样做的好处就是能尽量拉近叙事与游戏性的关系,所谓拉近叙事与游戏性的关系,其实不外乎是在说这样一个问题:设计者希望玩家的游戏操作能尽量参与到叙事的构成中。通过将核心资本打散到事件序列中,玩家会尽可能地参与到事件中。

这样杰洛特在游历从尼弗迦德或史凯利杰群岛的过程中一方面不断壮大自我的核心资本(提升技能,获得装备,扩大人脉),另一面不断主动地参与游戏设置的支线剧情,而承载核心资本的这些支线剧情就是整个《巫师3》的大放光彩之处,作为设计式事件可以一定程度上将杰洛特的行为域稳稳地限定在开放世界中的稳定层。所谓稳定层是指玩家在游玩开放世界的游戏时,那些设计者早就为你规划好的路线与事件,只不过相比传统非开放世界来说,它显得模糊,当然,只是显得模糊。也就是说,《巫师3》本可以靠脸吃饭的(纯粹靠开放世界,隔壁的《无人深空》点了一个赞),但是为了展现硬实力与自己的核心灵魂,它必须要展现自己宏大的世界观与对人性的深度刻画,群像描写和分支拓展能力。

它必须要这样在开放世界中铺就一张玩家的行为网,而这些行为网的节点就是事件序列,这样玩家并不是从一个空间到另一个空间,而是从一个事件到另一个事件,某个事件可以连续串通几个空间(没关系我们有路标传送与Roach),这些行为网是设计师可以预料的部分,那些不能预料的部分,尤其是开放世界带来的代理权问题(我不能打牌了,我要去找女儿;今天不能再打牌了,我要去找女儿;杰洛特啊杰洛特啊,你心里到底还有女儿吗?那不打牌了就去妓院吧!)

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这种不稳定层或真正意义上的开放层设计师根本管不着或者说不需要关心(也可以称代理权下放或玩家自治),设计师们只需要像劫匪一样在“要从此路过,留下买路财”那些玩家不得不尽量倾向的行为网里“打劫”就行了,“方圆三千里,客栈就此一家”,也就是说一个游戏设计者就像一个民主政府一样,在允许州自治的情况下(即下放代理权给玩家,因为每名玩家就和州政府一样有自己的特殊语境)寻找到具有普遍效力的法律体系与契约内容(那些所有玩家都不得不尽量去参与的行为网),并且这也最能考验一个游戏自身的设计水平。

这些事件构成的行为网之所以绝大部分能成功地捕捉玩家,有很大部分就是与玩家希望提升自己在游戏中的核心资本有关,可以说正是核心资本的刚性结构调动了玩家的内部动机与外部动机来暂时搁置开放世界与玩家个体性带来的语境不一问题,从而将一切导流到一个虽然不清晰但相对稳定化的行为网中。

这是从外部行为网的角度探讨叙事与玩家操作行为之间拉近,但是很少有游戏能成功地在叙事与游戏性内在的统合中将二者拉近。一个简单的嘲讽是这样的:为什么狂猎(游戏大BOSS)在CG里如此龙傲天,多次让白狼吓的不要不要的,而在游戏性操作部分却并不是一个劲敌,这就是所谓的用脑子在CG里表演,而用脚来打架吗?除此之外还有“亮血条吧”这种玩家的捧哏,这句话可以说是大多游戏的悲凉,尤其是在动作游戏里如何处理亮血条前与亮血条后这种游戏世界观的不和谐感这都是个问题(不仅仅是像《使命召唤》系列那样将血条转归为镜头红就可以解决的),另外还有游戏世界观与玩家行为的可能性的接洽问题(这点,魂系列相对来说说交出了一份令人满意的答卷,不在此讨论)。

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以上这一部分讨论我们不得不再做一部分收尾工作,所谓的行为网中的设计式事件,在单机游戏中是设计者设计与评估而玩家参与的事件,可以称为第三人称命名(游戏设计者命名),第一人称参与的事件(玩家)。而这种事件其实是预先为第三人称架构好并邀请、鼓励与引导第一人称来完成的预设事件。

涌现式事件

第二个版本的回答是这样的:

涌现(emergence)叙事可以这么被表达:当游戏在利用原始结构的基础上更注重玩家的主观建构及玩家与玩家之间交互所产生的故事内容,此叙事方式可以称之为浮现叙事。譬如饥荒(Don't Starve)与饥荒联机版(Don't Starve Together),骑马与砍杀(Mount & Blade)等沙盒类游戏以及大部分网游。在注重涌现叙事的作品中,第三人称的设计者只是搭建了一个故事舞台等基础结构,而玩家在各种结构的约束下的强自我创造与玩家与玩家之间的交互叙事都是舞台之上绽放的内容。

譬如在《骑马与砍杀战团》 的mod《1257AD》中,玩家娶了英国长腿爱德华的女儿伊丽莎白之后宣告谋反并自立山头,而后在英国国王率领的千军万马下城破被俘,从纵横跋扈权倾朝野的枭雄最后沦落为与强盗为伍的匪首,这些事件都要依靠第一人称玩家的行为来谱就,除非玩家通过社交平台的方式重新回溯这些事件:“曾经,我也有过辉煌的时候,我在游戏里…”,不然这些事件在没有与第二人称共同回溯见证的情况下很可能不会被分隔,这些事件就不会得到有倾向地命名与概述,如果不被概述那么这个事件就不会能被确定始点与终点,涌现式事件就有可能面对这个游戏本身就是一个大事件的问题。

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关于涌现叙事的问题,我将会在以后有机会谈论。涌现式叙事其实本身就在给第一个版本提了个醒:如果说第一个版本是个联邦政府统辖自治州并希望自治州能相对贯彻联邦宪法的话,那么涌现式叙事可能会认为第一个版本这样做费力不讨好,因为第一个版本仍然没法解决叙事与游戏性,设计者与玩家意志二者的问题,与其如此不如将事件命名权与叙事权大部分交予玩家。同样的,我不在这里过多讨论第二个版本。

然而我们来看看第一个版本是否还有救,不同的游戏对第一个版本补救措施都不同,例如野心勃勃的魂系列游戏,非常注重将叙事的世界观、氛围、道具、装备、场景以及玩家的行动可能性统统都整合进一个和谐的系统中,《巫师3》虽然沿袭旧套,但愿意花费重金在行为网上打造光彩夺目的事件序列。

不以核心资本为重心的设计式事件:步行模拟游戏的叙事突破

而步行模拟类游戏的出现可能会是一次游戏叙事方式上的重大改观。

在《艾迪芬奇的记忆》中,游戏设计师实际上与玩家之间都达成一个默契:Molly、Babara、Calvin等家族成员的故事是分离的,也因此玩家可以清晰地将这些家庭成员作为一桩桩分离的事件记录在自己脑海里。当完成游戏后,玩家翻开那一张一开始就给你理清家庭结构的树状图时,是会将这些人名,这些原本随意占用能指(也就是符号)的人名,重新事件化地嵌入自我的认知中的。

作为步行模拟类游戏的扛鼎之作,《艾迪芬奇的记忆》本质上仍是第三人称预设与命名,第一人称参与的事件性游戏。然而步行类模拟游戏一开始最被人诟病的“游戏性的缺乏”(这些游戏究竟是个什么鬼?)在《艾迪芬奇的记忆》中反而成为了它实现自我其他可能性的缺口。

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关于游戏性的定义我起码可以找出十个不同的版本,未来也许还会有心理学的版本、博弈论的版本、信息论版本,不过我们仍然可以寻找到一些关键词,例如“冲突”、“挫折”、“挑战”、“学习”、“信息不平衡”之类的,如果要制造游戏性,那么核心资本几乎是很难避免的,关于核心资本与游戏性的关系,则又是一篇文章了。由于步行模拟类游戏舍弃了核心资本取向的游戏性,也就舍去了生死、战斗、强冲突等数值化、技能化、操作化的游戏工业化流程,其实也就间接扩大了述说事件的可能性空间,当然这些可能性空间还得向电影这种视觉表达前辈借鉴很多修辞资源。

弱核心化资本的事件序列在《艾迪芬奇的记忆》中的一个重大优点就是游戏可以完全轻松地设计一些跨角色主体的故事,而不必局限在一个游戏主体上。比如在一开始就将人惊艳到的Molly情节中,Molly是第一重跨主体,即主角跨Molly(实际上主角本身也是一重跨主体,因为初始视角是主角的难产而死的母亲,玩家结局才会知道这重跨主体),而Molly视角又会跨猫、猫头鹰、鲨鱼与蛇,每一重跨主体都会带来体验、视角与操作的全方位调整,而这些炫技一般的主体嵌套构成了《艾迪芬奇的记忆》在沉浸体验上的重大变革。而核心化资本是要极力地刻画一个角色的主体身份,这一点在《巫师3》中就面临问题了,《巫师3》虽然经常可以在杰洛特与希里之间变换身份,但变换到希里之后游戏无法再像刻画杰洛特的核心资本那样刻画希里(希里没有主角那样全面的背包系统),就算退一步拿《侠盗飞车5》健全的双主体来反驳,但这面对《艾迪芬奇的记忆中》的多层嵌套主体来说也几乎是两种路子。舍弃核心资本的《艾迪芬奇的记忆》虽然自断一臂,但每一重主体都可以润滑地来回变换,不会有多少突兀感。而且这些远远没有这么简单,详细梳理我将在下章中介绍。

那么我们再来读一读我节选的《春江花月夜》,读者是不是会有不一样的感受呢?

“谁家今夜扁舟子?何处相思明月楼?

可怜楼上月徘徊,应照离人妆镜台。

玉户帘中卷不去,捣衣砧上拂还来。

此时相望不相闻,愿逐月华流照君。

鸿雁长飞光不度,鱼龙潜跃水成文。

昨夜闲潭梦落花,可怜春半不还家。

江水流春去欲尽,江潭落月复西斜。

斜月沉沉藏海雾,碣石潇湘无限路。

不知乘月几人归,落月摇情满江树。”

在叙事手法上,如果我们将“月”换成《艾迪芬奇的记忆》中的“死亡”这个未知体,仅仅从结构上来考虑的话,就像月亮连接着不同时空下的怀着不同情感的主体一样,“死亡”这个未知体也连接着处于不同时空下对自我境遇有不同理解的主体,而张若虚以元主体的身份体验不同主体的情感,就如《艾迪芬奇的记忆》的艾迪芬奇视角经验不同家族成员的视角,死亡打通了时空节点,也将艾迪芬奇置于与其他成员相同的最境遇中。就如张若虚面对“月”时他与其笔下的主体们处于共主体的关系中,言说他们也是言说自己。

至于具体怎么言说的,下文将开始回到游戏剧情本身。不论如何我都会尽力填完这个坑的!