聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

作者:阿姆斯特当劳
2024-02-25
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前篇回顾

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

二、2001 年之前:天将晓而尚暗之时

1、富饶之海:互联网的高速发展

20 世纪 90 年代的互联网是怎样一幅光景?

小时候,我生长于东南沿海飞速发展的、“三天建一层楼”的深圳经济特区。在华强北电子市场全国闻名的影响力之下,家里很早就配了电脑、通了网络。彼时 ADSL 宽带仍未普及,上网之前还得先确认家里的电话线路没被占用。一台电脑、一个猫、一条电话线、慢如涓流的网速以及随时中断的连接,构成了我对互联网的最初印象。

90 年代的拨号上网/图片:网络

而大洋彼岸的美国,彼时正处于互联网发展的黄金阶段。

从经济角度来看,90 年代是美国历史上最长的经济繁荣期之一,以及互联网泡沫(Dot-com bubble)破裂前的顶峰。

从 1991 年 3 月至 2001 年 3 月,美国连续 120 个月实现经济增长,同期伴着市场繁荣、就业稳定、股市飙升,社会劳动生产率也逐年提高。这很大程度上得益于私人以及公共投资对当时新技术——计算机硬件、软件与互联网的重视。十年间,资本以夸张的态势涌入大小科技公司,IT 相关投资从 1991 年初占 GDP 的 3% 增长到 2000 年底的 4.9%,增长规模占总投资的三分之一以上。

1854 年至 2009 年间,美国的经济扩张与萧条时期/图片:CNBC

旧金山湾区的硅谷涌现出了新“淘金热潮”,任何沾上互联网的生意都能在短期内赚得盆满钵满:一个好记的网络域名能炒到上百万美元,且无需任何技术细节与商业计划书,这与现代的 PPT 融资有异曲同工之妙。1999 年底,摩根士丹利内部追踪了 199 只互联网股票,它们的市值总额高达 4500 亿美元,但年销售总额仅约 210 亿美元,更不要提共计 62 亿美元的利润亏损,可见其中泡沫之大。

1991 年与 1999 年的硅谷企业分布对比/图片:Reddit

2000 年 3 月 10 日,以科技股为主的纳斯达克指数达到 5048.62 点的历史峰值之一。巧合的是,这与一年后《野兽》推出的日期只相差两天。随即,互联网泡沫开始破裂,纳斯达克指数在之后两年内损失了近 80% 的价值,卷入资产泡沫的科技公司只有不到一半得以幸存,且多数元气大伤,不过这就是另外一个故事了。

1994 年至 2005 年的纳斯达克综合指数/ 图片:Wikipedia

从技术角度来看,90 年代的美国,乃至全世界,正处于互联网硬件与软件的重大技术革新时期。

互联网的历史起始于 1960 年代,美国军方推行”高级研究计划署“ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency),旨在与高等学府沟通项目并共享数据。1969 年 10 月 29 日晚 22 时 30 分,加州大学洛杉矶分校的工程师向远在斯坦福研究中心的合作伙伴送出了人类历史上第一条网络传输信息:”LOGIN“,由于系统过载宕机,只有”LO“两个字母发送成功,但不妨碍其成为互联网发展的历史性一刻。

70 与 80 年代,互联网在稳步发展中缓慢转型、积蓄力量。电子邮件的出现与普及,使得互联网从军方与大学研究机构间的基础设施,转变为被广泛使用的通讯工具,并进入私人企业应用领域。TCP/IP 协议的推广,使得不同硬件与操作系统能通过互联网以统一标准进行通信,且一直沿用至今。

历史上第一条网络传输信息 “LO” 的相关资料/图片:Reddit

而到了 90 年代,互联网迎来了技术发展与使用群体的爆炸式增长,这大致可以归于三个原因。

第一,基础设施层面。互联网泡沫时期,市场资金在蜂拥涌入科技公司的同时,也极大促进了美国的数字基础设施建设。例如,各大电信公司在十年间铺设了 8020 万英里(约 1.3 亿公里)的光缆,占美国全国已安装基础数字布线总数的 76%(统计至 2018 年底)。

第二,信息技术层面。万维网、图形界面浏览器、网页服务器、超文本标记语言等我们如今习以为常的互联网基础技术与应用软件在 90 年代一一出现,现代互联网的模样至此已大致成型。

第三,市场应用层面。90 年代是互联网大规模商业化的时期,美国在线(AOL)、CompuServe 等大型网络服务供应商为普通民众推出了从按时计费到订阅制的上网服务,并通过简化操作界面极大降低了上网门槛,再加上即时通讯、聊天室等网络社交功能的出现,互联网用户数量得以飞速增长。

1960 年代至 1990 年代,互联网发展的部分重要足迹/图片:Computer History Museum

综合以上信息可以看到,在 2001 年之前,互联网经过三十多年的发展,从各个方面为《野兽》以及 ARG 的出现打下了坚实的基础。

互联网提供了更丰富的数字媒介,为以跨媒介互动为核心的 ARG 提供了最根本的工具箱。

在互联网大规模普及之前,线下互动游戏的形式并没有太多选择,只能以见面聚会、固定电话、传真、信件、明信片等传统通讯手段进行。而到了 90 年代,网站、博客、电子邮件、即时通讯聊天室、网络语音、视频通话等新媒介日趋成熟,使得 ARG 能以花样繁多的形式传递线索、展示谜题、讲述故事,而《野兽》ARG 正是大量使用互联网媒介传播谜题信息的典范之一。

互联网服务器有了更强的承载力,让 ARG 可以在数十上百个网页中埋藏足够丰富的游戏线索。

1990 年 12 月,世界上第一个网站 info.cern.ch 由万维网的发明者蒂姆·伯纳斯·李推出。在整个 90 年代期间,万维网上陆续出现了接近三千万个网页,而到 2023 年,这个数字则超过了二十亿。网页数量的爆炸式增长,以及短时间内访客流量的瞬间涌入,对网络服务器的性能与带宽提出了更高要求。

据统计,2001 年的《野兽》ARG,总共在互联网上创建了 50 个网站,约 1000 个页面,且在三个多月时间内吸引了 300 万玩家参与。正是互联网的快速发展使得这样的挑战有了实现的可能。

互联网网页数量的历史变化/图片:Jamie Spencer

互联网有了更快的网络传输速率,让玩家能快速获取 ARG 中的海量资料信息,并实时交流合作。

一直到 90 年代初期,全世界互联网仍处于拨号上网阶段,数据传输速度大致在数十 Kbps 量级。当时市面上速度最快的的调制调解器(Modem),发送一封电子邮件需要 30 秒,至于上传或下载音频、视频文件所需的时间更是以数小时计。

从 2000 年代开始,宽带的逐步普及改变了这一状况,玩家不再需要守在嘈杂的调制调解器前等待文件下载,担心随时拨进来的电话打断网络传输。同时,带宽的增加也提升了即时通讯的体验——在交流合作的同时,同步游玩一款包含大量图片、音频、视频数据的 ARG 成为了可能。

90 年代的 Hayes Smartmodem 9600 Baud,以及全球网速历史变化/图片:Amazon、Futuretimeline

互联网的普及使得全球互联网用户规模大幅提升,为 ARG 带来了足够的玩家基数。

2001 年的《野兽》ARG,最终玩家人数统计约 300 万人,由于游戏内容大量依托于网络媒介,可以认为他们绝大部分人都通过网络参与了游戏。

一款 ARG 能触及如此规模的玩家群体,与 90 年代互联网的普及脱不开干系,要知道,1990 年全球互联网用户数量也才区区 260 万人。经过十年发展,美国互联网用户数量从 200 万增加到了 1.68 亿,大涨  84 倍,而全球互联网用户数量从 260 万增加到了 5 亿,涨了足足 190 倍。

1990 年至 2001 年,全球各大洲互联网用户数量变化/图片:Our World in Data

而提到促进互联网用户增长的功臣,绕不开由美国在线(AOL)打造的、互联网上最早的社交媒体与网络社区。

我们一直认为,人与人互相交流是杀手级应用。所以无论是即时通讯还是我们在 1985 年推出的聊天室,或者是留言板,一直以来,社区都是排在前面和中心位置的。其它一切,包括商业、娱乐和金融服务,都是次要的。我们认为社区胜过内容。

—— 美国在线创始人史蒂夫·凯斯(Steve Case)

当其他公司的网络产品仍需客户对着冰冷的命令符编码才能使用时,美国在线推出的 Chat Room 网络聊天室,就已经凭借图形化操作界面、语音操作提示、即时通讯工具、好友名单等功能特性极大降低了网络服务的使用门槛,对于 90 年代的互联网用户来说,这种良好的交互体验是前所未见的。

也正如史蒂夫·凯斯所设想,全世界用户得以透过屏幕实时聚集,形成无数兴趣圈子与网络社区,这对注重线上交流合作的 ARG 影响非常深远。

90 年代,美国在线推出的带有好友列表与即时通讯功能的网络聊天室/图片:Cybersecuritymarketingsociety

而关于美国在线及其创始人的故事,远不止于此。


2、巨舰与船长:美国在线(AOL)与史蒂夫·凯斯(Steve Case)

2000 年 1 月 10 日,互联网新贵美国在线(AOL)宣布以 1650 亿美元收购老牌传媒巨头时代华纳(TimeWarner),构建了彼时世界上最大的互联网和媒体公司:美国在线时代华纳(AOL Time Warner)两家企业股票市值合计高达 3500 亿美元。

这是历史上最著名、涉及金额最高的企业并购案例之一。

美国在线与时代华纳直接合并企业名称/ 图:Wikipedia

时代华纳 CEO 杰拉德·莱文与美国在线 CEO 史蒂夫·凯斯宣布合并计划/图:The New York Times

而这桩“世纪联姻”,与一年后推出的《野兽》有着千丝万缕的联系。

一年后,库布里克遗作《人工智能》由斯皮尔伯格接任拍摄完成,定于 2001 年 6 月 29 日上映。华纳兄弟影业与梦工厂负责发行,市场营销则由母公司美国在线时代华纳直接负责。

电影发行之前,微软从华纳手中买下了其游戏改编权,华纳反过来向微软寻求营销建议。也许是受先前大获成功的电影《女巫布莱尔》的互联网营销启发,双方合作敲定了一个影响深远的方案:开发一款拓展电影世界观的、基于互联网的互动解谜游戏——为电影上映预热炒作的同时,也为微软后续开发系列衍生游戏奠定基础。

这款游戏就是于 2001 年 3 月 8 日推出的《野兽》ARG。

《人工智能》正式海报中隐藏的《野兽》ARG “入口”线索/图:Black Caviar Games

二十多年后的今天,我们很难再精确溯源回当时的情景,也无法得知在华纳与微软的合作中究竟是哪一位天才拍板了以 ARG 宣传电影的策略——或许是杰拉德·莱文,或许是斯皮尔伯格,或许是微软创意总监乔丹·维斯曼(Jordan Weisman)。

无论如何,史蒂夫·凯斯一定起到了决定性作用,或者换个角度来说,在当时,如果要列出一份最有可能促成世界上第一款 ARG 的企业清单,美国在线时代华纳一定榜上有名。

在上文,我们提到了美国在线是互联网发展的早期先驱之一,90 年代,其业务主要是向用户提供商业通信网络,以及一系列配套在线服务:电子邮件、社交媒体、娱乐新闻、搜索引擎等,并逐渐占据了 CompuServe 等一众老牌对手的市场,成为新的行业巨头。

但另一方面,由史蒂夫·凯斯掌舵的美国在线,于在线互动游戏领域进行了大量探索,这种企业基因正是促成《野兽》ARG 不可或缺的一环。

史蒂夫·凯斯在纽约证券交易所大楼前庆祝美国在线上市/图:Business Insider 

幕后的故事,要从游戏史上的一次重大转折——“雅达利大崩溃”说起。

1983 年 1 月,年仅 25 岁的史蒂夫·凯斯在投资银行家兄弟的介绍下,从百事集团的必胜客跳槽到了一家名为 Control Video Corporation(CVC)的初创企业做市场策划。这家企业只有一款产品,却仿佛坐拥取之不尽的金矿,那就是为家用游戏机 Atari 2600 提供在线游戏服务。

从当时看来,虽然史蒂夫·凯斯的跳槽决定有一定风险,但这个职位的确有着难以抵挡的诱惑。毕竟,1983 年的北美游戏市场正处于历史上的巅峰,行业总收入高达 32 亿美元,而雅达利是当时统治市场的绝对王者,Atari 2600 正是其手中的“大师之剑”——这款传奇的家用游戏机生涯累计销量高达 3000 万套,几乎是整个第二世代游戏机市场的代名词。

可惜天不遂人愿,史蒂夫·凯斯的新工位还没坐热,公司却倒闭了。以“史上最烂游戏”《E.T. 外星人》发售为导火索,雅达利暴雷,在一年内亏损了 5.36 亿美元。混乱无比的北美电子游戏市场迅速萎缩。萧条之下焉有完卵,与众多电子游戏行业相关的公司一样,CVC 没有逃脱破产的结局。

Atari 2600 、《E.T. 外星人》与雅达利大崩溃/图:Kelsey Mcclellan、KMUW 

而史蒂夫·凯斯的个人发展,非但没有受到拖累,反而出现了新的机遇。

1985 年 5 月,原 CVC 制造顾问吉姆·金西(Jim Kimsey)带领部分原班人马创立了一家新公司 Quantum Computer Services(QCS),史蒂夫·凯斯位列其中,并受到公司大力栽培。四年后,这家企业更名为美国在线(AOL)。又过了两年,1991 年,史蒂夫·凯斯正式接任首席执行官的职务。

这一时期里,街机与家用游戏机仍然占据电子游戏市场的绝大多数份额,在此之外,PC 平台随着计算机硬件的逐步发展开始迅速扩张。

1985 年至 1991 年,商业 PC 游戏开始出现,并迅速发展/图:Visual Capitalist 

此时,美国在线的主要业务是为各计算机平台开发网络服务软件,用户只需以每月 10 美元左右的价格订阅,就能享受电子邮件、在线聊天、新闻节目、文件共享,以及线上游戏等一系列服务。

值得一提的是,如果我们对美国在线一系列软件覆盖的平台稍作梳理(括号内为软件名):Commodore 64 与 Commodore 128 (Quantum Link)、Apple II 与 Macintosh (Apple Link)、IBM 各型号(PC Link),会发现其支持的平台如此星光璀璨,几乎等同于小半部个人计算机发展简史。

美国在线开发的网络服务软件,覆盖了多个历史上重要的计算机平台/图:Maribel Cruz

在这些平台上,史蒂夫·凯斯投资并参与了多款在线互动游戏的开发,其中一些经典作品成为日后相关游戏类型的开山鼻祖,并为 ARG 的出现提供了宝贵的形式范本。

如第一款在线互动小说: 《量子链接系列》(QuantumLink Serial,1988),其读者与作者深度互动并影响剧本走向的特征,与后来 ARG 的互动形式有高度相似之处。

从 1988 年开始,美国在线的订阅者们可以通过网络聊天室、电子邮件和传统文本的形式收看这部在线互动小说。它对于 ARG 的启发价值在于互动的深度:每周连载结束后,读者可以留言告诉作者,他们想以怎样的方式让自己参与到作品故事中,而作者也会从其中挑选一位幸运儿写进下周的故事里。

这样的互动深度远高于传统互动式电影(Interactive film)或者电影式游戏(Movie game):前者如 1960 年代的捷克新浪潮电影《自动电影:一个男人和他的房子》,观众可通过座椅旁的按钮投票决定剧情的走向;后者如 1980 年代的《龙穴历险记》,玩家观看设置好的全动态影像,通过做选择主导游戏流程。在这些作品中,玩家看似自由,实则只能从预设脚本中做非此即彼的选择。

而《量子链接系列》能让玩家发挥主观意志,将自己的故事写进官方剧本中,这与 ARG 的互动形式有高度相似之处:玩家在挖掘设计师隐藏线索的同时,也将自己的经历写进了故事中;而反过来,设计师有时也需要根据玩家当前的行动,来规划下一步的故事走向与叙述形式。

《量子链接系列》《自动电影》与《龙穴历险记》/图:Derision667、Benhoguet、Fullypcgames

第一款完全自动化的电子邮件游戏(PBEM):《量子空间》(Quantum Space,1989),其能容纳数量庞大的玩家、允许玩家错开时空非即时性游玩的特征,与将来 ARG 的玩家参与形式大同小异。

所谓电子邮件游戏,从属于邮件游戏(PBM,Play-by-mail game)的类别。从字面意义上来看,在电脑、互联网与数字媒介出现之前,邮件游戏的玩家群体确实凭着超凡的耐心,依靠着实体邮件传递,在惊人的延迟中一回合一回合推进着游戏:从双人参与的国际象棋、围棋,到多人参与的外交模拟、战争推演、各主题角色扮演等,参与人数甚至可以高达千人。

进入互联网数字时代后,以往需要十天半个月才能接收的实体邮件,变成了随寄随收的电子邮件,游戏的回合等待时间大幅缩短,PBM 的珍贵内核却没有发生太大变化:联系来自遥远各地的不同玩家,允许玩家错开时间行动,以及允许远超传统电子游戏所能容纳的玩家参与——这几乎就是后来 ARG 玩家行为特征的写照。

最后,我们不得不提邮件游戏的最大优点:哪怕你跟同伴在不同监狱坐牢,也能一起打游戏!

最著名的邮件游戏,《外交》以及国际象棋/图:Justin Olivetti、Postcrossing

第一款图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《无冬之夜》(Neverwinter Nights,1991-1997),其大规模网络虚拟社区与多用户交互的属性,与将来 ARG 的底层特征如出一辙。

回顾 MMORPG 的早期发展历史,有四个重要节点:

  • 第一款 MUD(多用户地牢 Multi-User Dungeon):1978 年《MUD1》;
  • 第一款图形 MUD:1986 年《栖息地》(Habitat);
  • 第一款图形化 MMORPG:1991 年《无冬之夜》(Neverwinter Nights);
  • 第一款全 3D 图形 MMORPG:1996 年《子午线 59》(Meridian 59)。

其中《栖息地》与《无冬之夜》皆为美国在线平台推出的产品。尤其后者,由史蒂夫·凯斯团队与 Beyond Software 等游戏设计团队协同开发,在持续运营的 1991 年至 1997 年期间,玩家数量从 3000 人增加到了 11.5 万人,并维持“最高收入的在线 RPG 游戏”世界纪录近十年。当然,在 2000 年代,生软(BioWare)与黑曜石(Obsidian)先后购买游戏版权开发两代经典单机版本 RPG《无冬之夜》以及一系列资料片的故事,就是后日佳话了。

互联网发展之于 MMORPG 与 ARG 的意义,大抵是相同的:它们本质上都是脱胎于网络虚拟社区的游戏形式,用户之间通过各类形式的交互以达成游戏的目的与意义。在 MMORPG 里,交互是协作、谈判、交易、战争,以及一切人与人之间的朴素情感;而吸引玩家自发合作交流、维护环境,哪怕在游戏结束后仍然活跃于网络社区的 ARG,又何尝不是如此呢?

从文字到 3D 图形,《MUD1》《栖息地》《无冬之夜》《子午线 59》/图:IMDB、Theverge、Youtube、Giantbomb

综上所述,史蒂夫·凯斯与美国在线,80 年代初即投身于在线游戏服务行业,90 年代期间于在线互动游戏领域进行了大量探索。这些开发经验与企业基因一脉相承,到了收购时代华纳的 00 年代,或多或少影响了推出《野兽》的营销决策,并定义了 ARG 这一游戏品类的某些基础特征。

遗憾的是,在 2001 年《野兽》发售之前,美国在线时代华纳这艘巨舰,随着互联网泡沫的破裂,开始缓慢沉入漆黑的深海。交易签署仅两个月,两家企业合并后的估值就大幅下跌。

有趣的是,二者的纠葛甚至可以溯源到 1983 年。当时美国在线前身公司 CVC 的创始人威廉·冯·迈斯特(William von Meister)带着他的音乐点播商业构想,被华纳拒之门外。二十年后,威廉的继任者、史蒂夫·凯斯船长指挥着他的“美国在线”号,张开血盆大口将整个时代华纳吞入腹中,上演了一出“三十年河东,三十年河西”的精彩戏码。

无论如何,2009 年,时代华纳分拆美国在线,将名称中“AOL”一词永久删去,二者的“世纪联姻”连十年都没有撑过——这如果拍成一部浪漫电影,该有多么声泪俱下。

破裂的“世纪联姻”/图:Mergers Above You


3、潮流之风:从虚拟吹向现实

我们有了蓬勃发展的互联网之海,有了身经百战的史蒂夫·凯斯船长与他的“美国在线时代华纳号”巨舰,距离 ARG 日出的航线终点,只欠东风。

当 2000 年代的人们将《野兽》及其继任者们定义为“替代现实游戏”时,我们能看出,业界与玩家们挖掘到了该类型游戏有区别于市场其它产品的最突出特征:从虚拟向现实的突破

这样的说法在如今显得有些陈词滥调,毕竟连虚拟现实 VR、增强现实 AR、元宇宙 Metaverse 等概念和技术的热度都已逐渐衰减。当游戏玩家可以头戴最新的 PlayStation VR2(本文不含任何商业推广),手握 Sense 控制手柄,将“4K HDR 次世代游戏”中的壮阔美景请进自家客厅时,我们讨论 ARG 还有什么意义呢?

游戏玩家最新的虚拟现实/图:Sony PlayStation

当然是有意义的。

从某些角度来说,VR 与 AR 技术,带来了虚拟与现实在体验层面的突破,无论是为了增强作品沉浸感、提升信息沟通效率,还是促进模拟教学,它们无外乎都是一种媒介。无论你有多沉浸于《地平线:山之呼唤》中人类文明毁灭后的地球,一旦摘下 VR 头显,客厅窗外依旧高楼林立,洗碗池里的盘子依然堆积如山,脚下的狗仍然要遛,外面的雨丝毫没有要停的迹象——你只是以一种更真假难辨的方式短暂离开了现实,而现实永远在那里,维持着你离开前的模样。

ARG 同样注重体验层面的虚拟现实交织,但于此之上,带来了虚拟与现实在故事层面的突破。当《白门》ARG 的玩家们在“突发新闻”中寻找蛛丝马迹,在“精神病院官网”想方设法进入网页后端,在跨越四个大洲十个国家的街头寻找“黑盒子”时,没有人会觉得自己离开了现实,或者更确切地说,没有人会自我扫兴否认这就是现实。虚拟世界以故事的形式与现实世界融合到了一起。

还有什么能比“新闻”更能代表现实呢?/图:Rustylake

带着这样的前提,我们回到《野兽》发售前的 90 年代,在互联网科技发展与普及的背景下,商业与文化市场的各个角落确实存在一股潮流的风向:虚拟世界从形式和故事层面渗透进现实世界,模糊着二者的边界。这阵潮流之风为 ARG 的出现提供了文化样本与市场信心。其中有几个案例尤为突出:

真人动作角色扮演游戏(LARP):为 ARG 提供了深度扮演与互动的良好案例。

角色扮演游戏发展的最初风向是从现实走向虚拟,尤其体现在桌上角色扮演游戏(TRPG)向电脑角色扮演游戏(CRPG)的演变:GM 变成了程序,餐桌桌布变成了电脑荧幕,纸笔变成了鼠标,骰子变成了……电子骰子!其中缘由错综复杂,但无论如何,当我们在《博德之门 3》荣获 2023 年 TGA 年度大奖后,听见玩家们高喊“复兴 CRPG 荣光”时,可能会隐约回忆起属于 TRPG 的辉煌时代,以及它被历史车轮缓慢碾轧的过程。

有趣的是,在这看似不可逆的历史进程中,出现过一个逆行者。

90 年代初期,当时角色扮演游戏领域的顶尖公司之一、几乎占据行业 25% 份额的白狼(White Wolf),从自家广受好评的“黑暗世界宇宙” TRPG 系列作品中,挑选了最著名的《吸血鬼:假面舞会》(Vampire: The Masquerade),尝试拓展出一种新的游戏形式:真人动作角色扮演游戏(LARP,Live action role-playing game)。

它与 TRPG 有很多相似之处:角色卡、规则手册、随机数值,以及线下碰面的玩家。但 LARP 的不同之处在于:故事发生在地板上,而不是桌面上。玩家们聚集在布置好的场景中,字面意义上扮演自己的角色,穿着相应的服装道具,说着自己创造的台词,共同上演一出即兴戏剧。

是的,相较于游戏,它更像一场全员参与的戏剧:场地内的每个玩家都是演员,都在默契中假装故事是真实的,都在临场互动中共同推进故事的发展——这听起来是不是很像一款 ARG ?

一场《吸血鬼:假面舞会》LARP/图:Deaf Sparrow

昂格的帽子(Ong's Hat)都市传说:为 ARG 展现了如何利用互联网多媒体,创造一个极具真实感与神秘感的虚构故事。

事实上,在我们目前所有的例子中,“昂格的帽子”都市传说是最接近 ARG 形态的一个跨媒体叙事案例,也被许多人当作世界上第一款 ARG。

简单来说,美国新泽西州有超过 100 万英亩的贫瘠松林,密林深处有一片被称作翁斯哈特(Ong's Hat)鬼城的隐秘区域,该区域于一个世纪前经历了严重的工业衰败,留下了散布的废弃城镇与腐烂工厂遗迹,以及一个无聊的当地传说: 来自 17 世纪的定居者雅各布·翁 (Jacob Ong)与情人争吵后,愤怒地将帽子扔到了一棵树上。

在 80 年代,几位跨媒体艺术家以翁斯哈特鬼城与那顶传说中的帽子为背景,创作了一系列真假参半的阴谋故事,其中主题涉及普林斯顿教授、量子物理学、混沌理论、维度旅行、科学修道院、炼金术、人体实验等等。这个故事在之后数十年内,通过印刷品、广播、电视和数字媒体等多种形式广泛传播,成为了早期互联网最为成功的都市传说与历史阴谋论之一。

虽然从现在看来,“昂格的帽子”的故事本身十分荒谬,但对我们来说,它的重要意义在于其成功的原因:营造了惊人的真实感与神秘感。它们来源于两个方面:

一方面,故事中要存在大量的真实要素。是的,真理往往如此朴素。场景地点、历史背景、科学技术,故事中真实的要素越多,虚构的部分就显得越可信。此时若再点缀一些氛围佐料:昏暗的贫瘠荒林、颓败的鬼城遗址、神秘的科学修道院——不用担心,余下部分就交给观众狂野的想象力吧。

另一方面,故事的叙述方式要贴近真实的碎片化、多媒介情景。也就是说,它不能像一本小说、一部戏剧、一场电影那样,让观众于正襟危坐间提醒自己:”故事要开始了“。真实生活中的故事是碎片化、多媒介的,我们从他人口中、网络论坛上、电视新闻中、收音机里接收到一个又一个故事碎片,如侦探一般将所有线索贴于记忆之墙,拼凑出事件的全貌。

这些经验对日后 ARG 的故事创作与叙事传播的影响非常深远。

新泽西州贫瘠松林中的翁斯哈特鬼城,以及昂格帽子的传说之树/图:Jed Oelbaum

《女巫布莱尔》病毒式电影营销的成功:为《野兽》ARG 的出现提供了最直接的市场信心。

《女巫布莱尔》何许“人”也?它是伪纪录恐怖片的鼻祖,伪纪录片爱好者的耶路撒冷,有史以来最成功的独立电影之一:35 页剧本,3 个演员,8 天拍摄,50 万美元成本,全球 2.5 亿美元票房收入,以及金酸梅奖最佳女主。

而这部电影的成功,只有一半来源于其本身,另一半则来源于它的市场营销策略。

1999 年 7 月,电影上映前一个月,制片人凯文·福克斯 (Kevin Foxe)与公关公司 Clein & Walker 作出了一个前所未有的决定:通过互联网进行大规模营销。但他们选择的方式并不是我们如今所熟知的买新闻头条、社媒热搜、植入 APP 广告,而是制作了一则人员失踪的假新闻,以及配套的一系列“官方网站”、“警方报告”、“新闻采访”,甚至在圣丹斯电影节上发“寻人启事”传单。

他们在“寻找”的,正是电影中的三位演员。该影片大致讲述了三位大学生徒步进入马里兰州的深山,拍摄有关当地传说“布莱尔女巫”的纪录片,并最终失踪的故事。凯文·福克斯天才般地将故事搬到了现实,通过各路媒体铺天盖地渲染三位大学生的“失踪”,再加上所谓“布莱尔女巫”的传说取材于真实地点,导致整个事件真假难辨,并迅速在社会上引起巨大反响——这是所有商业营销的梦想。

因此,我们可以斩钉截铁地认为,当两年后华纳与微软的天才们在为《人工智能》电影宣传绞尽脑汁时,脑海中一定闪过了《女巫布莱尔》营销大获成功的案例。

“寻找”三位“失踪”大学生的网站与传单/图:Pinterest

4、航线终点

故事至此,2001 年之前,影响《野兽》以及 ARG 出现的三块拼图已完整凑齐,属于 ARG 的日出光芒终于绽放在海平面上。

驶向 2001 年/图:1zoom

而在这之后,《野兽》ARG 的诞生有怎样不为人知的秘闻?

经验丰富的 EA 为何在《雄伟》ARG 大获失败?

ARG 与 9/11 事件有什么奇妙的关联?

其背后三位功臣如何打造了业界最为传奇的 42 互动娱乐公司?


欲知后事如何,且听下回分解。



参考资料:

https://www.cnbc.com/2019/07/02/this-is-now-the-longest-us-economic-expansion-in-history.html
https://www.epi.org/publication/webfeatures_viewpoints_l-t_growth_lessons/
Brian McCullough《How the Internet Happened: From Netscape to the iPhone》
https://ideas.ted.com/an-eye-opening-look-at-the-dot-com-bubble-of-2000-and-how-it-shapes-our-lives-today/
Inside The Internet: 50 Years of Life Online-National Geographic Documentary
https://www.thestreet.com/dictionary/d/dot-com-bubble-and-burst
https://www.internetlivestats.com/total-number-of-websites/
https://www.vanityfair.com/news/2008/07/internet200807
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https://dealroom.net/blog/successful-acquisition-examples
https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0188-252X2019000100408&script=sci_arttext&tlng=en
https://www.wired.com/story/multiplayer-gaming-envelopes-stamps-play-by-mail-history/
https://biobreak.wordpress.com/mmo-timeline/
https://web.archive.org/web/20070523110126/http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory11.phtml
https://rpggeek.com/rpgitem/53970/minds-eye-theatre-masquerade-1st-edition
https://www.youtube.com/watch?v=zM4DvYtycms&ab_channel=DeafSparrow
https://gizmodo.com/ongs-hat-the-early-internet-conspiracy-game-that-got-t-1832229488
https://jacobsm.com/deoxy/deoxy.org/inc2.htm
https://web.archive.org/web/20130424120116/https://boxofficemojo.com/movies/?id=blairwitchproject.htm
https://www.theringer.com/movies/2019/3/28/18280988/blair-witch-movie-marketing-1999

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阿姆斯特当劳 

ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲 \ I'm Lovin' It 

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  1. Dawn 2024-02-26

    非常详实的文章!感谢笔者对ARG的介绍,在此我想要再补充一点新鲜情报,希望能让大家一起探讨。
    身为一名跑团经验有5年以上的TRPG主持人,同样也是一名游玩VRchat 5年以上的虚拟现实玩家;
    今年年初我开始尝试参与日本VRC玩家社群内的一些角色扮演活动。活动主办者依托于VRchat这个游戏制作了具有独特世界观的地图,并且招募玩家担任游戏内的NPC与“敌人”,以1周~2周为周期进行大型的VR角色扮演活动。
    在这些活动中,参与者规模往往能够达到20~30人左右的规模,其中约有10人是【游戏运营方】,而20余人则都是来参与扮演的【玩家】。
    【玩家】可以遵照世界观为自己选择“身份”,例如日式异世界冒险活动,则有大半都可以选择“冒险者”身份,少部分参与过多次的老玩家则可以尝试选择“商人”“村民”“怪物”“宠物”“转生者”等等其他的扮演方式参与到活动中去。
    【游戏运营方】则是会定期招募那些活跃的核心玩家逐步成为“NPC”,不断更新活动内的任务线、地图、怪物、新功能等等,时而会与其他的玩家社群,例如"反派怪人联合会"之类的角色扮演同好进行联动任务。
    从1月开始,我已经参与了5次这样的大型角色扮演活动,不得不说,那种沉浸感真的是让人着迷。尤其VRchat支持用户自己使用unity修改并上传自己的角色模型、地图,使得这样的扮演活动拥有了更高的自由度。经常会看到比如参与活动几次后自己制作了有趣特效额外加戏的玩家,比如正在学习魔法的法师学徒、进行武术修习的武道家、不断改装自己枪械的赛博游侠等等。
    而且这类VRRP活动大大降低了参与成本,只要拥有电脑,谁都可以参与,无需出门,也无需费劲心思车卡,只要你有一颗冒险的心和扮演的热情,谁都能够尽情参与到这个活动当中去。
    遗憾的是,目前VRC的中文社群尚未有这样的大型角色扮演活动,虽然存在一个VRC剧本杀社群,但他们当前只是独立的用多个新剧本去招募玩家,彼此毫无关联,而非尝试运营一个不断更新世界观的大型角色扮演游戏。
    今年我想要尝试组织一些同好,看看能否在VRC的中文社群内也举办一次这样的活动,我想对于角色扮演的热枕是全世界通用的,我们也值得有个属于我们的VRRPG

    • 阿姆斯特当劳 2024-02-27

      @Dawn:感谢分享!

    • sdjdasha 2024-02-27

      @Dawn:对对对就是这种玩家和运营一起构建游戏的感觉,真不错啊!没想到在vrchat里就能实现!
      但说起来,跑团这种感觉很需要参与的精神力呢,同样是角色扮演,有剧本的剧本杀流行度就高很多,不知道你觉不觉得参与跑团要更费精力一些?
      如果能从中做些平衡可能受众能更加广泛,平衡一下跑团过高的自由度和剧本过低的自由度?
      比如我之前尝试过一次网上的文字跑团就发现,虽然这个模式很吸引人,但要做出反应真的很辛苦……(大概是想比较想不费脑子的参与进去?
      (说起来你们主持人真是厉害啊……

    • ThirtyThree 2024-02-28

      @Dawn:很想玩,如果时间允许的话

    • Dawn 2024-02-29

      @sdjdasha:因为玩家即兴表演的天赋有高有低,剧本杀有剧本参照的话,你至少可以对着给你的线索念念保持一个参与的状态。但是跑团中可没有什么台词本给你念,你必须自己去思考角色的行动,从被动反应到主动参与。换句话说,跑团这种玩法体验上限很高,但是也需要参与者高超的表演技巧;剧本杀体验下限比较高,对参与者的表演能力要求就低一些。
      回到VRC的话题来讲,这类大型RP活动是通过任务线来保障体验下限,上限则是充分交给了玩家和运营的表演能力,你当然可以尝试不去杀死那个骷髅骑士,而是和他聊聊生前的经历,问问他有没有什么未了心愿。毕竟站在你面前的这个骷髅不是一段代码,而是一个和你一样正在享受角色扮演的人类。你不仅可以通过文字来表达你的想法,你可以使用包括说话,身体姿势,场景内的道具等等形式与这个世界构建联系。

    • Dawn 2024-02-29

      @ThirtyThree:可以在steam上下载,是个免费游戏,PC平台就可以玩,当然有VR设备体验会有质的飞跃

    • FrozenAurora 2024-03-01

      @sdjdasha:有反例,就比如最近的《俄罗斯钓鱼 4》,目前的国区运营可以说是“前玩家",所以现在完全是野蛮生长,导致正常玩家怨声载道。

    • 阿姆斯特当劳 2024-03-01

      @FrozenAurora:确实是一个有趣的视角,玩家参与甚至替代官方运营游戏是否真如此理想?还能想到一个例子比如《战地5》,官方服务器在反外挂上完全不作为,玩家社区服务器自发反外挂,但同时也出现了大量私服权限乱象。

    • FrozenAurora 2024-03-01

      @阿姆斯特当劳:还得区分玩家区域,国区这边感觉是人多所以离谱的事也多,其他区域的玩家搞事能力相比于国区还是略逊一筹。

    • sdjdasha 2024-03-01

      @FrozenAurora:为什么钓鱼游戏也能整活哈哈哈哈哈哈

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