《塔罗斯的法则 2》:何以构成真正的“续作”

作者:Alonso
2023-11-14
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“第一章”

在前作”哲思解谜神作“崇高地位的加持下,《塔罗斯的法则 2》(The Talos Principle 2,下称《塔罗斯 2》)头十五分钟体验之吊诡,让我一度在强烈失望中怀疑开发商 Croteam 是否已江郎才尽,九年等待的结果只是一部换皮作品。

为了望梅止渴并顺便回顾剧情,我在游戏发售前夜再次通关了前作。也正因如此,当我首次打开《塔罗斯 2》,那与前作一模一样的唤醒桥段和开幕旁白就显得格外扎眼(甚至连首个谜题的摆放方式都如出一辙,只是从古希腊移步到了古埃及)。精致的建模没能阻止我心凉半截,暗叫不妙:这游戏难道只是新酒旧瓶,在老框架下重新填充了几十个谜题?

1:1 复刻的旁白台词和开局流程。左:《塔罗斯的法则》 右:《塔罗斯的法则 2》

不过,《塔罗斯的法则》(下称《塔罗斯 1》)擅长用机制回扣哲理。前作以古希腊金属巨人“塔罗斯”的神话为核心,将解谜过程对应到“何以为人”的根本命题。本作重心向古埃及文化偏转,应该是想阐述天命或轮回观念(但为什么依然要叫“塔罗斯”的法则呢?)。

在这样的自我安慰下,我开始唤醒从前作得来的技巧:摆弄熟悉的道具,按部就班地收集俄罗斯方块,拼图打开新区域的门锁(难道连这个设定都懒得改?),试图到达哲理部分。可在此过程中,心中不安却愈发强烈。

左上角的流程提示 UI 也与前作完全一致

“第一章”的引导与节奏看起来似乎出了致命失误。首先,游戏在前三个谜题就分别引入了“干扰器”“箱子”“中继器”和“风扇”,并附带略复杂的变化,新机制本该拥有的渐进过程不知何故未做安排;其次,部分谜题从摆设到解法直接挪用前作,难免使老玩家在重复体验中心生疑惑;再次,区域门锁机制也未经详细介绍,直接冒出数十个待收集方块,好像又会让新玩家措手不及;最后,谜题场景有些过于强调构图的宏大、完满与唯美,失去了解谜关卡本该具备的“小而美”的紧凑感——乍看起来令人生畏,而理清实质后则不由高呼,“就这?”

一系列巨大的破绽让人有些摸不着头脑。Croteam 难道真的舍得撤离神坛,从未想到要留几招殿后?

巨大开阔的解谜场景,实质却是简单的激光机关。

怀着对《塔罗斯 1》的崇高敬意,自我安慰的本能又开始蠢蠢欲动:或许……开发者自知前作已几乎穷尽既有道具的解谜变化,本作对教学部分的强烈压缩是在为全新机制开路。但直到“第一章”临近结束,情况也无甚好转,想象中的新机制也未曾露面。

来到章节末尾那熟悉的、本该是连接选关大厅的传送点前(难道祖传框架一点没变?),我深叹一口气走了进去,打算在下个场景退出游戏,珍惜宝贵的休息时间。不过,如今市面上的续作能和前作保持相同水准就已经难能可贵了,不是吗?《塔罗斯 2》肯定会有玩家喜欢,只是不会是刚体验完前作的我。

在一阵(同样熟悉的)穿越特效后,下一个场景跃然而出。而就在这一瞬间,我当机立断,下定决心要誓死在各大奖项中捍卫《塔罗斯 2》年度最佳独立游戏的桂冠。

反转的底气:自指与犯框

故意卖出破绽、先抑后扬是风险极高的表达手法(正如本文的开头),抑少则转折生硬,抑多了,读者可能坚持不到转折就已败兴而归,或是心生被戏耍之感。此手法在游戏作品中更是少见,尤其在“酒香也怕巷子深”的今天,开发者恨不得在游戏前 3 秒(甚至是宣传片里)就把核心创意或最大亮点嚼烂了灌进玩家脑子里,生怕降低宝贵的“3 秒留存率”。

《塔罗斯 2》坚持不成功便成仁的信条,以前作口碑为后盾,将“序章”部分伪装成“毫无新意、倒行逆施的第一章”,还持续了如此之久。玩家的负面情绪不断积累,并和游戏真正揭幕时的强烈震撼相互碰撞、湮灭,其情感能量之宣泄,不亚于引爆了一颗巨大的暗物质炸弹。

贝塞斯达式的站桩对话,不过在机器人世界观中颇为合理。

最先映入眼帘的机器人就足够“震撼”:玩家本还沉浸在又一场“孤身一人在虚拟世界解谜”的范式中,机器人的出现直接打破了陈旧的叙事框架。老玩家会瞬间匹配至前作结局,在柳暗花明的氛围中意识到《塔罗斯 2》并非另起炉灶,依样画瓢再讲另一套哲理,而是一部扎扎实实、名副其实的“续作”

对于没有体验过前作的玩家,机器人也会耐心地铺陈世界观:简而言之,灭绝前,人类利用文明数据编写了一套不断迭代的自我学习程序,期望最终训练出“可以称为人类”的 AI,也就能将其下载至机器人身体中,延续人类文明。游玩《塔罗斯 1》时,玩家会“被动扮演”其中一个 AI,因为玩家同样对世界一无所知,只知道不断解谜(机器学习)。在真结局里,负责判定“AI 是否可称为人”的管理员程序(神)迭代出情感,害怕程序结束运行,而那位 AI 选择无视它的恐吓,成为了首个“金属人类”

随后,身为第 1000 名成为人类的机器人,玩家来到露台,被先辈们环绕庆贺。此时再结合“第一关”的引入,世界顿时显得厚重与宏伟起来。因为这样一来,《塔罗斯 2》实质上强调了自己并不是对前作剧情的简单接续,而是用巧妙的手法将前作的完整体验与情感包裹,压缩整合,吸纳为子集。

除了在系列中自指外,应用“犯框”(Frame Breaking)这一手法,也为如此大胆的节奏编排提供了反转的底气。此类处理一般出现在元叙事(Meta Narration)中,游戏角色或程序打破形式本身的框架,意识到自己只是虚构作品的一部分。

而《塔罗斯 2》的“框”并不是作为形式的“游戏”,而是“第一章”完全复刻前作的解谜过程,玩家很容易掉进“解解谜-看哲理”的预期框架中,从而在犯框揭示时产生激烈的惊异与震撼。这种自己先造框再打破的处理在电子游戏中(尤其还是作为开端)并不常见,而采用者几乎都踏上了神坛。比如《掠食》(PREY)的开幕,先是花了一段流程营造出可信的日常生活作为“框”,此后,当玩家偶然发现世界不过是模拟系统时,同样会被惊愕到汗毛倒立。

回到《塔罗斯 2》,在最初的震动后,玩家会发现迄今为止的演出只局限在小小露台中,世界的宏伟似乎只是设定中的纸面数据。就在期望即将收缩至“不过尔尔”的空虚之际,开发团队迅速安排了一场无比经典且老派的固定视角电车旅行,用两分钟的时间在广袤的自然与城市景观间上下翻飞——数不胜数的多边形和显卡风扇抗议的响声会让玩家彻底看清事实,《塔罗斯 2》已不再是从前的小作坊谜题合集,而是蜕变成为 3A 级别的虚幻 5 大世界。

随后,玩家会进入可随意探索的城市场景,这里布满建筑群,并被颇具深意的 NPC 对话填充。最值得一提的是“拟境博物馆”,陈列着前作和“第一章”中作为“框”的虚拟解谜世界的一切(还用纸板在展馆中搭出了前作场景)。在通过趣味小游戏睹物思人,从而致敬前作的同时,博物馆实际上也是一块纪念碑,象征着框已被打破,玩家所处的是崭新的叙事层面。

3 个展馆分别对应前作的 3 大章节

此刻再回过头看,《塔罗斯 2》的序章设计堪称杰作,一方面作为(信息量稍大的)新手教程向玩家介绍了解谜逻辑,另一方面又完整揽入前作的意象与语境,并通过一次出色的犯框,让玩家的肾上腺素在游戏初期就触及峰值,为真正的谜题做足了机制与世界观两个层面的铺垫。

前作情结:现代化包装

在一些兜兜转转和剧情交代环节后,玩家会乘直升机移步到真正的解谜场地。路途中奇观依然星罗棋布,令人目不暇接,自然景观与庞大人造物持续带来震撼的同时,还夹杂着一些哲学题材的崇高感。如果说《神秘海域》与《古墓丽影》系列意味着“奇观+第三人称冒险”模式的成熟,那么《塔罗斯 2》则证明了“奇观+解谜”也是毫不逊色的组合。

饰以复杂金属纹理的超巨型金字塔

宁穆静观山间的希腊圆雕

谜题设计基本无需多言,Croteam 保持了在解谜门类中独一份的超高水准。毫无疑问,序章部分从《塔罗斯 1》捞回的道具只是开胃菜,而以“RGB 转换器”“钻孔机”为核心,本作加入了一系列原理各异的新道具,让关卡设计师能够从颜色、空间、重力、意识交换等富有潜力的高维度编织谜题,最终与前作已有的机制相得益彰,出于蓝而胜于蓝。

各种机制意料之外情理之中的巧妙组合,依然是谜题设计好评如潮的秘方。比如“RGB 转换器”将两种原色转换为第三种射出,“钻孔机”能打通两个封闭空间,再加上“重力转换器”……相信任何动态媒介展示都会比用文字介绍每个道具的作用机理更具说服力,因此请允许我不再赘言。

另外值得称赞的是,序章谜题中,包装元素的装饰性质远大于实用性,而一些正式谜题的设计思路相当精巧,最终状态也十分对称,令人心满意足。在虚幻引擎 5 的加持下,理性思考与审美判断往往会同时得到正反馈,直至推向高潮。

利用“风扇”将“箱子”上的“RGB 转换器”举过头顶

与前作相比,《塔罗斯 2》中的解谜系统多了几分未来科技的成熟。功能上,本作对现有道具做了一些人性化调整,感知最强的要数曾饱受诟病的“中继器”,现在,它会在被拾取时记住此前连接的节点,不必在微调位置环节大费干戈地从头再连一次。外观上,扁平化的地图 UI 也比前作用告示牌标记关卡内容的做法更具可读性,观感也更现代一些。

简洁的地图界面,信息密度和传达性较高

此外,更能体现成熟与现代化的,是“区域锁”的新设计。《塔罗斯 2》保留了“俄罗斯方块”元素,但关底的收官谜题不再是在小小的平板上把它们拼成矩形,而是将最终舞台设置为一整片开阔水域。玩家需要旋转、平移或翻转巨型方块预构件,尝试铺设一条通往对岸神殿的道路。

这段谜题让每个段落不再虎头蛇尾、头重脚轻,而是拥有完整的“弧光”(Arc)。一方面,它填补了游玩前作的进程中,那种不时产生的意犹未尽之感;另一方面,利用厚重的方块跨越天堑,也成为游戏叙事中一组绝佳的隐喻意象。同时,这样的设计也与此前所述的、游戏对前作内容的种种处理方式保持一致:熟悉的基础元素确实会重新出现,但往往是以一种更为“次时代”的高调姿态,让单薄的“情怀牌”与时俱进,全方位升格成更成熟的、与新作相匹配的现代设计。

粗野主义:从哲学到政治

除画面与解谜内核表现出显著的更新换代外,《塔罗斯 2》更大的变化,在于所讨论主旨的大转向。

此前提到,二代中玩家扮演的是第 1000 号机器人,同时也是那段 AI 程序的最后一个造物。这是因为,在重建文明的路上,成为首个“新人类”(1 号)的一代主角,逐渐意识到“可持续”才是文明保有繁荣的必要条件。经过详细计算,1 号得出结论:对于新人类这个生活在穹顶内、不老不死的机械种族,族群人数控制在 1000 是最佳平衡点。

序章的那场露台庆典,便是为了纪念族群达到最终的完满,但一位不速之客的出现中断了派对。这个神秘的灵体(或投影)自称“普罗米修斯”,他在消失前提到了穹顶附近的一座小岛,要求机器人前去调查。

此时,族群内部爆发争论,一派坚持少做少错,探索不知结局的潘多拉魔盒过于危险,不如保持现状,厚积薄发;另一派主张锐意进取,认为探索新事物总能增加关于世界的知识,对文明发展有所帮助。

通过上述语境便能明白,本作的主旨是围绕文明延续议题,进行亘古不变的、围绕保守与激进二元对立的话题讨论。虽然还是以塔罗斯“金属人类”为基础设定,但内容从形而上层面的哲学思辨,变成了政治光谱上左右两派的碰撞。

在提供额外对话的“社交媒体”玩法中,也不乏关于政治倾向的尖锐问题。

当然,政治与哲学并无高下。前作的人本哲学只是作为叙诡,也不见得多“深刻”。只是,本作二元对立的政治格局还是不免有些脸谱化,陷入陈词滥调:保守派声称顾全大局,面对新生事物常常顾左右而言他;进步派钟情探索与改革,却总有些不切实际、毛毛躁躁。这些政治性格特征均匀散布在两大派别的代表人物身上,不能不说是刻板印象。

还好,随后的探讨并没有沦为草率的说教和政治挂帅的观点输出,而是保持着一贯的深奥谜语人作风,给这抹政治底色留下了充分的发挥空间。表面上,这些讨论隐藏在典籍碎片和解谜方法中,而更大的信息载体,其实是那些无处不在、也无法忽视的强烈建筑符号。

从《Control》到《Cocoon》,粗野主义建筑在游戏中作为象征意象,出现得愈发频繁。到了《塔罗斯 2》,这些线条无情、材质冰冷又极为巨大的几何立面,于叙事层面也起到了双重作用。

从核心谜团出发,显而易见的人工造物不断暗示岛屿上的神秘建筑群与灭绝前的人类有关。但其拒斥万物的疏离外观,又散发出不容拒绝的宗教神性,结合此前骤然出现的“普罗米修斯”,这些失落结构的主人似乎也有可能是某种超验的非自然力量。

粗野主义遗迹,右下角是探险队成员发来的实时画面信号

氛围塑造上,粗野主义的未知与崇高导向强烈的孤单。但是,本作中玩家并非孤身一人,而是拥有一整支探险队伍作为伙伴,他们会在你解谜时勘探地形、测量成分(甚至发朋友圈),还会偶尔发来焦点地区的实时讯号。这些真实的帮助让玩家能够切身代入,真正成为小队的一员。

线上开会环节,头像异常准确地匹配了各位角色的性格

随着关卡不断推进,探险小队还会在章节交替之际召开临时会议,交流对上一个地区搜集到的材料的新看法。除了插科打诨添入幽默之外,不同成员会基于自己的立场,对剧情给出不同的猜测与建议,玩家作为沉默寡言的旁观者,职责则在于从脑海中选择自己的理解倾向。这个环节像是游戏自带的“导读”与“注释”,而开发团队藏于四处的符号材料则是这部艰深晦涩的专著的原文。

在上述主旨阐释层面,《塔罗斯 1》只摆出孤零零的符号,留给观者自行解读,许多玩家表示不看解析便不得要领。《塔罗斯 2》则对观点进行引导,主动掀开少许符号前的面纱,使玩家能更容易获得接近二律背反哲学思辨的体验。

写在最后

在我看来,《塔罗斯 2》本身又是一个巨大的自指。和游戏中的探险主角团一样,它锐意进取,没有过多留恋旧有的资产与范式,同时屡出奇招,尝试大胆的表现手法,搭建崭新的谜题系统,转换讨论的场域主题。最终超规格达成了系列的“延续”任务。

因此,本文开头“誓死捍卫”的说法并非了无感情的过渡句或噱头,绝对是出于我本人由衷的真切敬佩:《塔罗斯 2》不仅是解谜游戏的又一高峰,也无疑能和《博德之门 3》一起,成为“系列续作”的新标杆。


封面:《塔罗斯的法则 2》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Alonso 

坚信游戏性始终为第一义。 

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参与此文章的讨论

  1. virmint 2023-11-14

    期待还能像1代一样出一些高难关卡dlc……2代哪哪都挺好的,就是谜题难度比1代稍微低了一点,满意但不够尽兴哈哈哈
    不过也理解开发组(发行商)这样定位这一作难度的考量就是。
    2代的美术真的太牛了特别喜欢……部分核心建筑来自国人设计师Null,指路微博 https://weibo.com/1714422007/Nsvm2EXZ2

    最近由 virmint 修改于:2023-11-14 15:05:35
    • Alonso 2023-11-14

      @virmint:就这我还有几关卡到红温(′Д`)(但成就感也更炸裂了)
      美术和地编无敌了,一起拿捏了美感和探索欲

  2. egggrass 2023-11-14

    正在玩1和博德之门1 落后版本十年😅

    • Alonso 2023-11-14

      @egggrass:有了前作体验做对照,续作就会显得更加伟岸!(还能get到更多的内部梗)

    • virmint 2023-11-14

      @egggrass:啊啊啊一定要玩1代的dlc Road To Gehenna!算是外传了,但是玩2代发现沿用了好多dlc里的设定!(就是dlc的谜题真的超级难的,但是小电脑里多了特别多有意思的东西)

    • egggrass 2023-11-14

      @virmint:好!!!

    • geekzlh 2023-11-15

      @egggrass:我在玩博德2

    • AI33.0 2023-11-15

      @geekzlh:《博德之门 3》:看来我来的不是时候/(ㄒoㄒ)/~~

    • egggrass 2023-11-15

      @geekzlh:照我每月一开的效率 希望明年能玩上2...

  3. RepublicGu 2023-11-26

    中继器可以记忆后,还围绕这个机制诞生了新的解谜思路

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