0 说明
这是一篇 PC GAMER 在 2015 年 3 月 11 日发表的"Why I love"系列游戏评论。在正文之后附有我的个人评述。
1 综述
作为一款游戏,Bioshock Infinite 的确有它的问题。也许有些是对于细节的吹毛求疵,但也有些是大型的设计缺陷。我不想为所有这些辩护,但是我确实认为,它的开场是接近完美的。神秘的谜团与令人惊叹的奇迹在其中层层迭起,那是一个近乎奢华的场景、音乐、演出设计的结合。而在剧情设计上,它就像一个狡猾的启示录,吊足了玩家的胃口,尽管它所隐喻和表现的事情在后面数十小时的游戏中都不会被知晓与理解。通过这些手段,它让玩家在游戏的开始就感受到了这个世界的怪异与美丽。
2 船 On the boat
我们在一艘小船上开始。Lutece 双子(异时空同位体)正在进行他们最擅长的事——看似与你对话,实则在暗中讨论你本身。他们的对话一直是我在游戏中最喜爱的部分之一。这两个人看似有些神经质,神神叨叨、让人迷惑,但实际上其设计别有用心。他们隐喻了一个比漂浮在天空中的种族歧视者之城更加奇异,也更加宏大的背后主题。
当你完整地通关整个游戏以后,你会对于这个开头实际上暗示和隐喻了多少东西感到惊叹。这是开场的对白文本:
"The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist."
紧接着就是 Lutece 们反复来回的
"He doesn't ROW?"/"He DOESN'T row."
你大概可以从这段对话听出:这个事件(划船场景)曾经发生过,但是并不知道这意味着什么。这就像是你得到了乐谱,但是并没有乐器去演奏。
3 灯塔 Lighthouse
因为这是《生化奇兵》,所以它必须是座灯塔。在《生化奇兵》一代,灯塔是通往海底的传送门。在《无限》中,那个世界漂浮在天空。这些灯塔在整个游戏系列中就像平行线一样。这个设计实在是太突出、太有特色了,它无法被任何其他形式的建筑或是什么东西取代。甚至《无限》的众多“slogan”之一就是
There's always a lighthouse.
There's always a man.
There's always a city.
灯塔在《生化奇兵》中的意义,绝不仅仅是一个场景而已,它是一个支柱,一个象征。你需要将眼光从 Booker 的生命历程中抽离出来,才能看到它真正的作用。它是通往 Columbia 的入口,那个陷入在“正义的狂怒”中的、邪教似的先知掌握的科学奇迹。灯塔既是稀疏、飘渺的,同时又是确实存在于大地上的、尘世的。它的内部被十字绣和繁复的小装饰所填满,这也使得那具尸体的出现更加突兀——那是一种对于外界侵染的隐喻,很明显是指向 Booker 的。
4 上升 Ascension
Ascension… Ascension…
在灯塔的顶端,一切都开始变得越来越奇怪、越来越超现实。你敲响了铃铛,然后整个天空变红,发出了雾号一样的巨响,就像雷.布拉德伯里——《浓雾号角》的具现化。那种震耳欲聋的异响,实际上近乎于某种生物的呼唤与回应,揭示了灯塔低技术内涵的核心与内在本质。我想这个设计并不是必须的,因为从整体把握的角度来看,它更像是在炫技。只有在这种天启一样的气氛下,火箭才能运行,这样的设计突出、激起了玩家的本能的恐惧与对于未知的谦卑。(类似克苏鲁神话的中心思想)
火箭本身的设计延续了这种设计思想。你坐在椅子上,突然出现的皮带将你牢牢捆住。突然周围的一切都发出了巨大的工业化噪音,似乎整个机械在复苏一样,它将你吞向它的内脏。这可以看作是某种程度上的浸礼(Immersion,基督教洗礼中的一种),而后者恰恰又是《无限》中的一个重要元素。
Five-thousand feet…
船上的这段音效是经过精心设计的。机械音与人声、男声与女声完美地结合在了一起。那种故意带有瑕疵的分层使这个声音听起来像是某种非人类的吟诵与咏唱。
Ten-thousand feet… Fifteen-thousand feet…
Booker,这个看似无辜的造访者,被牢牢捆住,惊慌失措,甚至失去希望地坐在一个冲向未知世界怪异火箭上。他向外张望,然而舷窗外雾暗云深,只有自己那张充满恐惧的脸庞在疯狂的上升中不时闪现。
Hallelujah.
忽然间光束出现,拨云见日。天使一般的金色雕像背后是蔚蓝的天空,漂浮的建筑依偎着云朵。随着"Will the circle be unbroken?"的第一个音符响起,你发现自己不再加速,而是在天际翱翔。而当你经历了如此之后,似乎降落后的所见所闻:那些神父与信徒、受洗的极乐与狂喜似乎也不足为奇了,因为仅仅在这个片段中,一个及其具有特色的主题就已经被建立了起来。
这就是我为什么如此喜欢《生化奇兵:无限》的开场:它完美地映射了 Comstock 的角色形象。这其中包含了很多经过巧妙处理的设计,使得不管是抱着挑剔赏析眼光的学究派还是希望大快朵颐的玩家都能从中获得他们应得的东西。但是这种精巧由不是单纯的炫技,而是为中心、主旨服务的。这些设计之所以看起来令人惊异、印象深刻,是因为它们与设定中设计他们的人(即 Comstock,或 Booker)有着某种程度上的一致性。这使它们与那个世界紧密贴合,因而二者相互映衬显得更加真实。
这是一个令人难以忘记的开场。所有的东西都被精心设计,为了让你对一个虚构的事实信以为真——不仅仅是游戏本身,而是那个站在哥伦比亚广场中心的男人的存在。
《生化奇兵:无限》用这样的一个与众不同,并且精彩绝伦的开场击中了我。它着力于渲染气氛与创造悬念、埋设伏笔,而这恰恰是其他游戏所没有,并且,所缺少的。所以当我面对那些过于冗长的 CG 过场与无聊的新手教学时,我真心希望有更多游戏能够像《生化奇兵:无限》一样,仔细地打磨那宝贵的开场数分钟。
5 译后记
这是一篇较为晦涩的文章,要想读懂并领会作者想要表达的意图,必须拥有完整的《生化奇兵:无限》的游玩体验,并且还要对设计方面有所了解和注意。原文在很多地方的描写与叙述极为玄乎,并且有相当一部分内容没有说透,仅仅说做了、效果是什么,并没有谈到底是如何去做的,给人一种泛泛而谈的感觉,因此在翻译的时候添加了很多自己的理解与补充说明。但是也只能在有限的程度上增加可读性。
我是在为自己关于《生化奇兵:无限》开场的分析文章搜集资料时发现这篇文章的。看下来之后发现整个思路与我基本相吻合,就没必要再单独写一篇了。而在这里我想谈一谈原文作者所漏掉的一些东西,作为一个补完吧……
作者在文中谈到了音效,这直接让我联想到了其优秀的配乐设计,遗憾的是作者并没有谈及。实际上,作为开场音乐的《Welcome to Columbla》注定是和这个开场一起载入史册的顶级配乐。提琴的合奏越来越高,到达顶峰后戛然而止,这时正好对应画面中火箭冲出云霄以及那句“Hallelujah”。在那以后就是轻柔的钢琴,对应着在天空中翱翔。这整个带给人的体验是电影级的。降落后切换至《Will the circle be unbroken》的过程舒缓而自然,而这首优美的曲子同样在整个设计中充当了多重身份:显性部分渲染了祥和、宗教化的环境与文化氛围,而同时在暗中铺设了伏笔与暗示了主题:Will the circle be unbroken。刚刚踏入哥伦比亚开放区的《Lighter than the air》同样精彩,在小提琴的主旋律下隐藏的是一些不和谐的八音盒声。一方面让玩家充分感受初见哥伦比亚的惊叹,另一方面避免让这个环节演变为纯粹的创意、美工炫技,也要让玩家知道,这个城市并不是那样的完美无瑕。
可以说,《生化奇兵:无限》的开头为我们展现的是纯粹而优雅的 Foreshadowing 艺术。这项源自小说的古老技法在新的媒介上散发出了别样的光芒——更丰富、更优质的叙事。而这,在电子游戏普遍难以讲好故事的现在,显得尤为重要。
《生化奇兵》,还有《耻辱》,当年玩的最棒的两个蒸汽朋克风格游戏
我觉得一个完美的游戏开头所营造出来的气氛传递到用户身上的感觉一定是“我C这游戏D爆了!我TM一定要通它他”
话糙理不糙,至少 Bioshock Infinity 做到了