Game&ALL vol.8 《Re:ゼロから始める異世界生活》与死亡回归

作者:落日间
2016-11-19
8 9 12

《Re:从零开始的异世界生活》(《Re:ゼロから始める異世界生活》)

没有/轻微剧透

刚刚刷完了这部火得不得了的动漫,并不想插入蕾姆党和艾米莉亚党的争端,因为我觉得她们都很可爱(逃……)

很喜欢在时间上做手脚的作品,循环时空一类,看起来又烧脑又刺激,只感觉后背发冷,毛骨悚然。不过我看过的确实非常少…… 所以本文只当是抛砖引玉。

在讨论之前,需要区分的是,这类的作品大体可以分成无限循环和死亡回归两种。

无限循环(Time Loop)

指的是如《土拨鼠之日》《凉宫春日的忧郁》这样的作品,特点为首尾相互连接,形成闭环,主角往往被困在某一段时间之内,难以逃出。主角可能保持着每一次循环的记忆,也有可能根本不会记得,或者留下一些既视感(Déjà vu)。Time Loop 的游戏比如《Twelve Minutes》,indienova 网站上有提到过,着实非常有意思的一个游戏,不过还在制作当中。《9小时9个人9之门》似乎也类似,我没玩过就不提了。

值得区别的是知乎上的问题:有哪些无限循环的作品中有这样一个故事。

有一条恶龙,每年要求村庄献祭一个处女,每年这个村庄都会有一个少年英雄去与恶龙搏斗,但无人生还。又一个英雄出发时,有人悄悄尾随。龙穴铺满金银财宝,英雄用剑刺死恶龙,然后坐在尸身上,看着闪烁的珠宝,慢慢地长出鳞片、尾巴和触角,最终变成恶龙。

但是实际上像这种勇者杀死恶龙而又变成恶龙这样的故事虽然也能算作无限循环,但是它并不是Time Loop,而是线性时间发展循环的事件——在循环的过程中,事件重复发生,但时间并没有被扭曲或改变。

死亡回归(快みなさん给我找个牛逼帅气的英文翻译)

或者可以叫做死亡重置,就是本作《Re:ゼロから始める異世界生活》以及类似于《蝴蝶效应》《命运石之门》这样的作品的时间处理方式。特点为时间正常发展,但是可以通过某些方式回到过去(比如看日记的联想能力、比如时间跳跃、比如本作中的死亡),而这种能力往往是可以主动进行的,比如冈部伦太郎为了救出妹纸不断地使用时间跳跃,比如主角发现自己把事情搞砸了于是主动寻求死亡。

就我粗浅的理解,前者时间循环(Time Loop)是一个时间的闭环结构。而死亡回归这种不断重置的时空,拿世界线理论来理解,它是会不断地创造出新的平行时空/世界线的。而这种平行时空的题材常常会引起一些民科般细思恐极的伦理、存在的思考,我也就不制造谬论了。

所以说虽然本作《Re:从零开始的异世界生活》主角在宅邸中好像是陷入了无限循环了,但是其实是也是主角的死亡进行的重置,是不符合时间循环的定义的。(不过如果你要将生死定义为循环那我也无话可说...)

第一种时间循环的题材要做成游戏是一件很难的事情,除去几乎依附文字剧情的AVG,从《Twelve Minutes》就能看出其设计的复杂性了,其可行性值得另开一篇文章讨论了。

第二种死亡回归,却常常见诸于各类游戏当中。

当我们打一款游戏,无论是《Super Mario》还是《魂》系列,游戏的存档系统,重生设定,Save/Load抓精灵大法,实际上都是一种死亡回归的设置。甚至这成为了游戏的标签化特色:

“人生不是游戏,人生可不能保存重来。”

就像手残如我玩《血源诅咒》,大部分显示屏上的画面都是读档的大字,而在无数次的死亡中,我得到的是技巧上和意识的磨炼,是通关的正确方法的掌握。

按照剧本来,似乎应该是要这样的:

我“玩家”带着不断重生得到的记忆和技巧,不断地尝试走向游戏、故事的终点,去拯救公主,去得到自我的救赎。

但是很奇怪的是,我们大多数时候并不会有这样燃爆的感觉。反而可能常常死多了想摔手柄,觉得MD这鬼游戏怎么那么的难。一味重来的剧情和动画成了阻止我通关的累赘,本来在剧情上的注意力逐渐转移到了技巧和游戏机制的层面上。心里从“我靠这个怪物好帅气啊”逐渐变成了“这个怪物第二阶段好难打得利用好它被攻击的硬直时间”。就像是前一百小时的《守望先锋》我可能会不断地感慨这个英雄好酷,这个技能好帅;而到了五百小时我就开始忽略这些,而脑中只剩下了战术的选择安排,技能的冷却、对战局的影响等方面。(可参考电子竞技:技巧、浮现、与传统游戏精神中自我再造(Reinvention)概念。)

这既是游戏作为一个新型媒介的强势之处,也是游戏的软肋所在。

不断的重复的挑战让玩家眼中的游戏的虚构层逐步让位于机制层。特别是对于那种无双、FPS的游戏,NPC们在玩家眼前不再是一个个鲜活的生命,而是变成了某些可触发反馈的奖励,或者是一些可供利用的“工具”。每一次的死亡都是一次代入感的减弱,每一次死亡都是一次玩家从游戏世界的抽离。

我们开始变得冷漠。

这是设计方向性上的问题。

《Re:ゼロから》中男主在不断地死去和复活中保留着记忆,这些记忆不仅是给他烙下恐惧的阴影,更是带给他不断向前勇气的美好。但是最为凄惨的,便是他却只能眼睁睁地看着在不断的轮回中,自己和喜欢的人美好记忆一次次地被抹去。看着自己拉住的艾米莉亚看自己如同垃圾的陌生厌恶眼神,看着曾对自己笑得单纯灿烂的蕾姆冷漠地回应,这是主角自我的困境,也是动漫要给我们带来的孤寂感。

《命运石之门》中身为观测者的冈部伦太郎同样疲惫地在无数的世界线中跳跃,一次次目睹真由理的死亡,疲倦的身体,死人般的眼神,而闪现的噩梦更是需要穿越不知多少个世纪才能到达的终点,才能寻找到真实你的所在。

这样的孤独感更甚。

有趣的是,现有主流游戏基本上没有利用到这一点。

游戏每一次的重新开始只是为了玩家可以掌握更高的技巧,只是为了让玩家可以更“优化地”一次次去接触那些NPC,寻找解开谜题的最优解,用更高的技巧解决掉关底的Boss。作者使用悬念或者剧情发展来不断地说服玩家多多努力,多多掌握技巧,而这在某种意义上是绑架了玩家。直到玩家终于打通了游戏,或者厌倦了选择放弃,甚至再也不想打开。

前者在这个过程中,情感不断积累直到爆发。

后者在这个过程中,情感逐渐淡薄直到为零。

有人说黑魂重新唤起了人们对于游戏本身的敬畏,

但我却想着唤起人们对于游戏剧情及人物的敬畏。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. 叶默哲w 2016-11-19

    补充:会发在新文章里

    昨天的文章中我认为:以《命运石之门》/《RE:ゼロ》这样的利用死亡重置而衍生出更多意义的游戏机制的游戏近乎没有。

    但其实我应该是错了。

    以多周目为主打的游戏其实就是一种这样多重衍生意义的处理方式。这是我脑补可能存在的一个游戏。而现实中已经存在的、比较接近的游戏是《史丹利的寓言》,而《Life is Strange》在某种意义上也能算是半个。

    不过这里所说的多周目指的不只是游戏多周目难度上升带来的可玩性,而是剧情随着多周目的进行会有不同的展开。

    通过多周目的展开来呈现出不同的要素,通过每一次的死亡得到的信息来进行更多的探索,而每一次的重生后的剧情条件又会发生动态的改变。这或许是可能调和叙事层与游戏这样的“死亡回归”模式矛盾的一个很好的方法。

  2. 倾斜的方便面 2016-11-20

    还可以算上轻小说/漫画《All You Need is Kill》(大陆无统一译名),真人电影版叫《明日边缘/Edge of Tomorrow》。主角也有死后重置时间轴的能力

  3. 浑身难受 2016-11-20

    “快,みなさん”比较好
    我还纳闷儿“快みな”是个啥意思=。=

    • 叶默哲w 2016-11-20

      @浑身难受:23333

      日语大神你暴露了!

    • 浑身难受 2016-11-20

      @叶默哲w:没luan用,一篇文章也不会写=。=

    • 叶默哲w 2016-11-20

      @浑身难受:没关系,你看着我写就好(害羞⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

    • Momono 2016-11-22

      @浑身难受:这个回复2333333333333

    • Neko 2016-12-02

      @叶默哲w:「死に戻り」的英文翻譯為「death recursion」您看如何?我在關於選用遞迴還是疊代這上面猶豫了很久。後來參考了一下知乎[ https://www.zhihu.com/question/20278387/ ]最後覺得應該就是這樣了。
      說句題外話,說到輪迴這個概念就想起「The Talos Principle」(塔羅斯的法則)。本篇中個人感覺「情感」要素過於缺乏,不過鑑於它原本的設計理念似乎並不是以劇情為主導的遊戲,而是一個傳統意義上的解謎類遊戲,所以也並沒有什麼好抱怨的。而且它實際上做的也很出色。但是令人悲喜交加的事情隨後出現了。那個名為「Road To Gehenna」的地獄之旅的DLC出現後,事情就變得有趣了起來。終端內出現了「社區」系統。不同的角色會發帖,寫點小說,畫點ASCII字符畫。他們之間也經常交流,去探討這個世界出了什麼問題。劇情,以及情感互動都大幅增加了。而相對的,孤獨感減少了。這是令我驚喜的事情。而正如字面所言,地獄之旅的DLC的關卡難度真的是地獄級別的,因此思考每一關的解法都顯得十分痛苦(這並不是我一個人的感受)。我想表述的重點是,意外的,這個非劇情向的哲學系(兼神話學系以及或許也可以算SF系)解謎遊戲和命運石之門的劇本設計有著異曲同工之妙。它們都有一個本篇的True End以及一個追加的Bad End劇情。但是這個Bad End的存在卻至關重要的深化了整個世界觀,豐富了情感以及推動了劇情走向。換句話說,沒有BE的絕望就不會有TE的希望。嗯,差不多我就想到這裡...。

      最近由 Neko 修改于:2016-12-02 07:37:01
    • Neko 2016-12-02

      @叶默哲w:個人覺得您這篇文章寫的很有趣。唯一覺得遺憾的是關於「命運石之門」的部分沒有考察最近的「命運石之門 0」。因為「命運石之門」實際上是由本篇的「1」及新作的「0」兩條線交織而成的雙線輪迴,所以也有別於一般的以「輪迴」為背景的劇本設計。實際上,「命運石之門」的本篇劇本已經奇跡般的獲得了巨大的成功,既叫好也叫座。「0」這個續篇(或者說前傳比較好嗎?),在本篇的單線輪迴的基礎上,進一步深化世界觀,增加了第二條死局路線。這實在是讓人又驚又喜。以上為個人看法,如有問題請多指教啦。
      其實,這篇文章真的給我很多啟發。我之前想的是從神話學的角度來比較「傳頌之物」系列和「塔羅斯的法則」。看了您的文章,我更覺得從「輪迴」這個非常常見但屢試不爽的經典寫作手法的角度來研究「塔羅斯的法則」似乎更合適一點吧...。

      最近由 Neko 修改于:2016-12-02 07:44:45
    • 叶默哲w 2016-12-02

      @Neko:诶诶你是知乎的群众么!

      回复超级认真的!繁体的样子有台湾的感觉诶。

      翻译的部分感谢了!我在知乎上添上~

      命运石之门0的部分,其实说来惭愧,我近来玩游戏和看动漫的时间越来越少,不然也不会偶尔看一个动漫就写个文章了...肯定应该好好积累材料论据充分才敢发出来嘛。

      不过像我这样先挖个坑让后能吸引很多像你这样的厉害读者进行观点的探讨也未尝没有好处呢!

  4. zhengxiaoyao0716 2017-07-07

    这种类型游戏并不少,数都数不完,只是因为某些原因受众较小。Rewrite、Little busters、cross channel、baldr sky等等,说到这里懂得都知道是哪类型游戏了。不要带偏见,很多这种类型游戏在深度上比主流游戏大得多

    最近由 zhengxiaoyao0716 修改于:2017-07-07 17:50:03
  5. 牙白 2020-12-10

    动画是好看,游戏不想玩。不过这个机制用到游戏里,额,这类游戏我倒是玩的不少。

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