标签:Game Experience

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从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

无论是强机制的游戏,重情感的游戏都可以参考这样的思路。而近几年优秀的独立游戏,要么是创造了一个全新的体验,要么找到了全新的方法,把一个传统的体验传达地更好了。

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从家庭治疗的角度聊回 Edith Finch

所谓的“死亡的诅咒”很可能就是一种心理上的强迫性重复,而不是什么真正的谜团。

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对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。

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Gemini:角色关系设计精巧别致的解法

尽管同样有 AI 作为辅助,玩家却很少因此产生“出戏”的感觉 —— 它只是有自己的意志,而非呆板;另一方面,行为模式的极简导致在几乎没有教学引导的情况下,玩家也能够很快学习到彼此的行为方式,并且很快产生一种近乎“默契”的感觉。

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对不起,我还是想谈谈“核心体验”

这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。

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