从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

作者:Wxzuir
2020-12-09
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本文希望能够分享一种分析游戏和制作游戏的思路,就是围绕 “体验” 进行设计。无论是强机制的游戏,重情感的游戏都可以参考这样的思路。而近几年优秀的独立游戏,要么是创造了一个全新的体验,要么找到了全新的方法,把一个传统的体验传达地更好了。

本文结构大概如下:先定义一下我说的“体验”是什么,然后聊聊我的经验里,如何以体验作为 Pillar 进行创作。最后举几个其他游戏的例子,看看别的游戏是如何用 机制、表现 来创造体验的。

大部分内容源于和 @班春晖@indienova)的讨论。

前几天读到了赵扎克前辈(@indienova)非常有启发性的文章,里面谈到了机制创新的问题。于是深夜和阿春讨论许久之后的一点想法。

大概本科的时候,我一直希望自己能想出什么独特的机制,做出点牛逼游戏来。毕竟,当时觉得游戏最重要的就是核心机制,要想做创新,那自然是机制创新。要想做好玩,那自然是机制好玩。

如今的我喜欢把一切归结于体验。那,什么是体验呢?我这里说的所谓的体验,含义非常广泛。举一些例子——比如去探索一个开放而未知的世界,当然是一种体验。扮演一个拯救世界的英雄,当然是一种体验。但是体验绝不仅限于什么 叙事游戏 和 体验向游戏。所有的游戏都有体验。在 Human Fall Flat 这种没有剧情,纯机制导向的作品里,同时有着操控感和失控感(还有各种意料之外的戏剧效果)也是一种体验。史蒂芬烤香肠卷里不断总结经验,学习技巧,体验逐渐学习的快乐和解开谜题的喜悦,当然也是体验。 甚至俄罗斯方块,消除掉一行时的纯粹而本能的快乐,也是一种体验。

不难发现,即使是同一款游戏,它的体验可能也是随着时长,随着玩家逐渐变化着的。比如 这是我的战争,前几次游玩或者比较追求沉浸感的玩家,首先接受到的体验往往是情感冲击。但是对于代入感不强的玩家,或者已经玩了很多遍的玩家,可能体验到的反而是依靠数值、信息进行各种决策,游玩策略游戏的体验吧。同一款游戏的体验也可能是若干种体验的叠加,比如天下第一的解谜游戏传送门 2,其中解谜部分的体验,和叙事部分的体验,就是在同一款游戏上叠加着的两种不同体验。

等下,我看样子给了所谓 “体验” 一个定义,但这等于没有定义的定义有啥用啊!本文就试图分享一种做游戏和分析游戏的思路,就是 “游戏即体验”。

好的游戏就是体验好。

游戏的其他部分都是为了创造体验存在的。

从体验出发思考游戏并不是什么新东西了,但是看到很多朋友在创作的过程中,往往一味思考概念或者机制,从而遇到一些互相矛盾的设计问题。也是希望能带来一点启发吧。

找到核心体验,把核心体验当做 Pillar

让我们先从做游戏的情形出发,看看咱们这样的思路,怎么帮我们做游戏。

第一种情形,也是最理想的情形。在开发之初,我就已经想到了某个一句话 “核心体验”,我做这个游戏,就是想把这个核心体验做出来,那么,我该做的就是——去参考其他游戏是怎么做类似体验的,去不停地迭代我现有的各种机制和内容,把和核心体验相悖的都砍掉,把符合核心体验的都加强,清晰,明确。

举个例子,比如我想做一个像 Outer Wilds 一样的游戏。那 Outer Wilds 所有的内容都可以服务于一句话——“玩家可以自由地、沉浸式地探索这个太阳系,搞清楚太空中的一个个谜团”。基于这个核心体验,我在设计剧情的时候,最重要的就是剧情怎样一步一步展开,如何一点一点给玩家线索,让玩家又有兴趣探索,又知道去哪里探索,但又不会一眼猜到结局。只要你时刻以你的核心体验作为核心,设计机制,设计表现层,砍掉那些虽然很酷但对核心体验没有帮助的内容,在测试中发现有阻碍玩家获得这部分体验的元素,迭代,迭代,那你的游戏就一定是自洽的,逃离缝合怪的命运。

在这种创作方式下,往往最难的是——“我到底要怎么样才能创造想传递的体验呢?”

有的时候这种体验源于现实中存在的事物,可以参考现实。比如近几年很火的模拟器式游戏,像不予播出、中国式家长、甚至欧洲卡车模拟器可能都属于这种。这种又会分两种——其一是,我真的把 “人们在现实中做的事情,尽可能照搬过来”。另一种就是 只要让玩家有一种错觉,“哦,我在做这些人做的事情”。比如中国式家长中的小游戏,和现实世界中家长真正做的事情当然没有半分钱的联系(

有的时候你也可以抄别的游戏。比如你想做一个侦探体验,那么你自然而然会参考奥伯拉丁、参考 Her Story,去看看他们的 抽象机制 是如何创造侦探体验的,去看看黑色洛城,看看如何用一些拟真设计、剧情设计,去给玩家侦探体验的。

但是有的时候,这个体验真的很新,你真的很难下手,或者你想找一个非常非常契合这种体验的机制,这就是这种独立游戏创作中的真正难点了。旷野之息之所以被奉为神作,非常重要的一点就是 登山机制+关卡设计 完美地契合了它在野外想创造的探索体验。在它之前,就是没有这么干的,或者说没有做的这么好的。各位可以想想,还有什么优秀的作品,它们是不是 想到了什么新办法,或者说想到了什么新体验,所以才让人印象深刻的。

(BTW:一个观点,不一定对——让玩家代入,扮演角色,然后满足玩家的 Fantasy 是最常见的体验之一。而且这种游戏里,可能机制好玩真没那么重要,能玩就行,重要的是能不能依靠优秀的制作水平,工业化的完成度,带给玩家 “我就是黑客” “我就是维京海盗” 的错觉)

并不是所有的创作都像这样可以一马平川。很多时候,设计的出发点并不是一个核心体验。我们只是不小心发现了一种新的机制,一种新的玩法,做来一试——嘿!你别说,还真挺好玩的!

我没有调查过,但我偏向于相信 Overcooked 便是如此。不管他们最初机制的出发点是什么,也不管他们的游戏跟做饭到底有多少关系,他们作品之所以能脱颖而出,依靠的是 双人合作部分中的策略交流(分工)、动作(各种操作)的核心体验,而不是其表现层的这层 “做饭” 的包装。

但是等等,你有没有觉得我对 Overcooked 的核心体验,总结出来的这句话,好像怪怪的。没错,我自己也觉得这句话不能概述 Overcooked 核心体验的有趣之处。我自认为,我根本没有总结出来 Overcooked 好玩的那个核心体验是啥。

总结不出来,当然一方面是因为我菜,另一方面,机制出发的游戏确实更难总结。我自己也有一个项目,出发点源于一个独特的机制,玩起来也觉得蛮有意思,但是当我想要总结一个核心体验作为 Pillar,然后继续推进的时候,却怎么也总结不出来。(当然,按照我们之前说的,它之所以好玩,也一定是因为有一个核心体验,只不过用一句话总结出来可能比较难)

在这种情况下,创作中最难的部分其实恰恰就是找到这个核心体验。如果找到了,后续的设计就有了方向。你可以以这个核心体验作为 Pillar,去加内容,去砍内容,一切东西都有了基准,都有了参考。当然,同样是反过来说,做一个好玩的游戏,真的需要刻意去总结这个所谓的核心体验吗?我想,总结出来或许是不需要的,但是去 找到 这么一个核心体验,还是很有必要。

换句话说,你可以说不出来你的游戏哪里好玩,但当别人说 “你的游戏要不要这么改” 的时候,你最好能够回答 “好主意,它恰好能带来我想创造的体验 / 不不不,这点子感觉和我想要的体验不太一样哎……” 一个特别好的案例是 刀塔霸业。刀塔霸业曾经是我最喜欢的自走棋游戏。当时它的每一次更新,看起来都是有目的性地,针对之前的问题的优化和改动。但整个游戏的迭代路径,堪比无头苍蝇,在各个方向上来回打转横跳——一步步优化掉了自己的特色,一步步也把自己作死了。

我们常说迭代机制,探索机制。如果以这个角度看,其实这个迭代就应该是寻找你的核心体验的过程。加一些内容,砍一些内容,改改机制,动动反馈,在这些尝试的过程中,你会发现自己的机制擅长什么,让你觉得 “哇这个机制好玩”,换句话说,机制带来的,真正好玩的那个核心体验是什么。

(不过,另一个常见状况是,你发现靠这个新机制,好的体验最多也就一个小时。这个时候恐怕就要好好想想,到底是你发现的机制很好玩,还是单纯这个新机制给了玩家一点新奇感了。当然,你要是能像 Superliminal 那样就做一个多小时的新奇体验,我觉得也挺好的)

创作游戏的情形当然也绝不只有这两种。本文可能本意也只是想提出一种基于体验的思考方式,去帮助寻找设计的 Pillar 和 设计的。比如,

  • 出发点是 Roguelike + 自走棋能不能做游戏,当然可以,但是按这套思考方式或许就该尽早想清楚,自走棋的核心体验是什么(是策略吗?是看小弟大家的掌控感吗?是数值成长感吗?)那我给自走棋加入 Roguelike,会不会破坏自走棋本来的这个核心体验呢?那 Roguelike 会加强它的核心体验吗,加强了哪一部分?这可以决定,我应该怎么设计 Roguelike 具体的机制(比如哪些部分要尽量随机,哪些部分要可控之类的)
  • 出发点是 “一个带技能的 CS” 能不能做游戏,当然可以,那么这种情况下可能第一步可以好好拆解一下 CS,想想大家之所以喜欢玩 CS,最喜欢的核心体验是什么?我想要加的这个技能系统,可以怎样和我的核心体验交互,它真的会优化和改变我的核心体验吗?
  • 出发点就是另外一个已经成熟的游戏或者品类,比如我就觉得现在这些 DBG + RogueLike 做的不够好,我就要做一个更好的!我想针对以前作品中的某个问题,去优化!或者去叠加其他体验(这或许是最为常见的思路之一了)那在这种情况下,根本不需要你去做体验创新,你只需要想明白怎么把以前的体验做的更好就好了。(但这当然也不是什么容易的事情)

就算你知道核心体验,做出来也好难啊

刚才说的是,假如我们要创作一个独立游戏,那么尽早想清楚核心体验,是如何在自顶向下指导我们创作的。看起来很美好——但是,真的做游戏的时候,你就会发现,草,这个体验做出来怎么就是和我想的不一样呢?所以在这,我们不妨从已有的好游戏里看一看,看看人家的游戏是怎么 创造了新的体验 或者 把一个已有的体验做的更好 的。注意,在这种理论里,机制也是为了体验服务的,美术也是为了体验服务的。

  • Not For Broadcast(不予播出):这个游戏毫无疑问属于体验创新。而且是比较常见的用 “模拟器” 的思路去想办法拟真一个现实生活中有的体验。我以一个玩家的视角来看,不管这个模拟器机制是否好玩,游戏性是不是强,只要是让我沉浸进这个环境,体验到了一种 日常生活体验不到的体验,就已经足够吸引我了。所以,用美术、用演出、有一些机制以外的东西让我代入环境,沉浸环境,或许这个游戏创造体验最核心的方式。
  • Celeste(蔚蓝):先说体验,我认为 Celeste 是某种传统的平台跳跃体验,加上了优秀故事带来的情感和审美体验。而整个游戏每个章节的关卡设计和机制设计,都恰好和故事的起承转合完美对应,让本来不相关的两种体验,能够互相配合互相强化,实现 1+1 > 2。而除了两部分的叠加,两种体验单独拿出来讲,也都可圈可点。蔚蓝依靠其创作者极度扎实的基本功,手感设计,关卡设计,还有对故事和演出的驾驭,让整个游戏的品质完全脱颖而出。至于如何才能拥有这种基本功……
  • Overcooked(煮糊了):这点上意外的,我同样觉得 Overcooked 并没有做到什么全新的体验。只不过它的这个 核心机制 ,实在与这个所有合作游戏里想创造的那种合作体验,契合的太好了。可能某种意义上,这也是机制创新的最大意义——与其说能创造什么全新的体验,倒不如说一个新的机制,或许可以更好地带给玩家某种传统的体验。
  • Wander Song:这是春哥提到的一个例子。Wander Song 的机制单独做游戏感觉应该会很蹩脚,但是组成了一个故事,就好像和弦一样。这里的机制,不是一个“练习”“熟练”“挑战”的思路。是完全为体验(叙事)服务的。有很多机制,不算很好玩儿,打磨的也不好,有一个大的机制串起来,在叙事不需要的时候就丢掉了,在玩家厌烦前也丢掉了。这个游戏里,机制当然是非常重要的一环,但用了和传统任天堂式完全不一样的思路,来维护了属于 WanderSong 自己的冒险体验、故事体验。

所以你看,游戏实在是过于庞大的一个媒介。机制创新或许可以做好体验,制作水平高或许可以做好体验,从拟真的角度去做很多模拟或许可以做好体验,或者也可以从创意、概念出发,想出一个别人没想出来的体验,来做不一定好但是很新的体验。那功利一点说,作为独立开发者,或许可以也反思一下,自己擅长用什么来创造体验,什么样的体验是自己做不了的,什么体验是我肯定做不过大厂,我肯定做不过其他人的,etc.

一点额外的废话

最后,是一些琐碎的随想。

  • 能用这种思路看杀戮尖塔的核心体验吗?为什么杀戮尖塔这么好玩?这种优秀体验是机制创新带来的吗?Mini Metro 呢?
  • 我应该给俄罗斯方块找一个核心体验吗?(
  • Youtube GDC 上有一个著名的视频,“游戏设计中被诅咒的问题”,如果按体验论来讲的话,可能所谓被诅咒的问题,就是同时想要做到两个互相矛盾的体验吧。
  • 好玩(Fun)是不是一种体验呢?当然是!而且以传统的视角看,绝大多数 “好玩” 的体验都是由好的机制带来的。但是好玩这个体验实在是太宽泛了,所以我觉得,无论是设计游戏,还是分析游戏,或许都可以把 “好玩” 说的再细一点,是为什么好玩?有哪些种好玩?好玩是怎么带来的
  • 为什么我们看到,眼前一亮的机制往往会做成解谜游戏呢?我觉得,或许是因为大部分时候解谜游戏的核心体验是最直观的。虽然解谜游戏也会具体分到推理题、计算题、猜机制题等等等等。但是,在做解谜游戏的时候几乎不会出现 “哦天哪,我的游戏有这么多可能性,有这么多方向可以做,要做成什么样呢?” 这样的状况——换句话说,一般的解谜游戏你不需要寻找体验,游戏自然而然就会可玩。而对于一个新机制,我们前文也说过了,去找到这个机制最合适的核心体验有的时候是很难的。那不如直接做成解谜,我不需要去想什么劳什子核心体验,好像就可以做出来一个还不错的可以玩的东西了!但是,要想做真的脱颖而出的解谜,恐怕还是要对解谜的本质有更深刻的理解吧。(感觉这段写的不太有道理)
  • 我自己从来不玩恐怖游戏,但我觉得恐怖游戏的核心体验也不需要找(
  • 很多时候,真正的把游戏作为艺术去探索,需要的可能恰恰是 “我真的用言语描述不出这个体验,但我想用交互来创造这个体验,去模拟这个体验。” 我想这也是很多看似比较抽象的步行模拟在尝试的方向吧。

总之,以上胡言乱语,不知所云,举例的大部分游戏我都没玩过。各位看个乐呵,切莫当真。


注:题图来自 envato 订阅

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. π 2020-12-09

    挺好的写的
    前面几个段落也感觉和 【自顶向下设计vs自底向游戏设计思路]的话题有蛮多联系性的
    同时看你提到zackZ,两个想到的:
    一个是zack每次的分享都很棒有启发性
    另外一个就是,刚好结合刚才提到的感受,想到正好早先他就也有一次谈【“顶下vs底上”】话题的演讲,就讲的挺有启发性的,也印象挺深 https://connect.unity.com/p/10yue-shang-hai-unitydu-li-you-xi-ri-ri-cheng-jie-mi-cu-xiao-cai-dan-jian-wen-mo

    末了还有俩感想是:
    最近开始有个感受,是慢慢有发觉,有一些设计师,虽然关于体验之重要也学习过,平时甚至也常嘴边说,但真到做设计做创作的时候偏偏反倒就总容易忘记这事儿(即像你说的 找到体验& 把体验当pillar这事儿),也是一个蛮有趣的现象。

    另外就是感慨一下有个能深入探讨游戏设计的老同学哥们是真的真的挺幸福的 :)

    最近由 π 修改于:2020-12-09 18:38:35
  2. 2020-12-10

  3. buzhaibushufusiji 2020-12-10

    受益匪浅

  4. DarkRai 2020-12-10

    感觉overcooked核心体验是一种玩家间的合作关系不断被打破再被重构的体验,GMTK以前有个视频讲过,说不定有参考价值
    (在这里看到眼熟的师哥们真是一种奇妙的体验

  5. 无有时代 2020-12-11

    写得很好,非常有价值的思考~

  6. 恶魔指虎 2020-12-14

    你前面是开窍了的,最后一开始碎碎念就又想歪了。游戏的历史是从抽象机制逐步完善出另一个分支——玩核心体验的,但玩体验的和只想玩抽象机制的(俄罗斯方块)不矛盾,只不过在历史上有先后,不用都从一个角度概括所有游戏,只不过他们之间有发展脉络的关系,等你的理解体系再深入,这些就不是问题了。

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