对不起,我还是想谈谈“核心体验”

作者:ayame9joe
2017-03-27
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对不起,我还是想谈谈“核心体验”

我知道关于游戏体验论的话题已经讲了太多,以至于它听上去有些像是陈词滥调。对,它就是已经变成了陈词滥调。有些时候,一些二元对立的派别倾向甚至出现。就像叶默哲在讨论“浮现”与“优雅”的时候提到的那样:

不过似乎在电子游戏出现后逐渐似乎有一种如对《守望先锋》《LOL》一类经典“浮现”游戏的歧视,而特别强调“进程”游戏的艺术性,仿佛一定是要 Inside、To the Moon 这种才是神作。

在游戏体验这一话题之下,也是如此。强调体验的游戏仿若逐渐有了更加至高无上的话语权,以先锋与艺术的名义吊打传统游戏的乐趣。

可是,在游戏核心体验这一概念刚刚提出的时候,至少对于彼时刚刚听闻这一概念的我来说,完全不是这样。

首先,核心体验并不是与游戏机制对立的概念。—— 当然不是机制见长的游戏就失却了有趣的游戏体验。

恰恰相反,核心体验恰恰正是超越“浮现”与“进程”,“机制”与“叙事”这些层次的概念,或者说,核心体验正是融合了这些概念的概念。

在核心体验之前

核心体验之前,我脑海之中对于游戏开发 Step 1 的印象是核心玩法。嗯,也就是说,要做一款游戏,首先需要确定的是它的核心机制。

这会导致一些问题。

其中一个是我们很容易受到现有游戏的限制。

另外,机制更像是一个方法,与之相对,叙事、美术、音乐等亦是如此;最后得到的游戏体验与机制并不会是一一对应的关系。同样的机制可以得出不同的体验,反之亦然。

因此,虽然从机制、故事等出发确实也是游戏立项的方法,但体验则是更全面和准确的标准。

看起来机制与体验部分的确是从对立出发的两个概念,实际上体验却可以囊括更多。

体验到底是什么

—— 这个话题就大了。说起来,我们又何尝不是每时每刻都在“体验”呢?只不过,这种体验是零散的,没有规则的,缺乏定向引导。

用心理学的原理,大概可以勉强做出如下解释:

发生了的事实,经由大脑进行的解释,在人的心中造成了一定感受

如果我们把影响体验的负面设计去除(操作,UI 的设计混乱不适等),单纯从游戏设计层面来考虑的话,

事实 = 玩家在游戏之中可以做的事情 = 游戏机制;
解释或可勉强看作美学、人物塑造与叙事等要素。

《荒野之息》就是利用简单规则产生的高度自生性变化的机制(事实),让玩家得到了几乎完全自由无限的感受。魂系列也可以看做类似的例子。

但是仅凭机制(事实),就能令玩家自发做出解释,并得到设计师希望营造的体验,是非常困难的。即使还是以《荒野之息》为例,Zelda 系列延续下来的成长等感受也绝非仅凭规则机制就能达到,而是辅以成长条件等。

而 Journey 之中的事实非常简单:跳跃、吟唱、玩家之间的接触交流。也因此,界外魔也曾批评 Journey 游戏内容不够丰富。

从廉价程度来说,Journey 带来的感动与氪金网游开宝箱的成就感没什么区别:弱化机制与叙事,重视节奏与演出所带来的感触,更像是一种条件反射,缺少足够深刻的交互与人性洞察。这也可以说是 Journey 的高明之处,通过引发玩家脑补获得情感体验,并以此掩盖自身核心价值的不足。Journey 的成功有目共睹,但这究竟是作为一种意象,还是游戏本身呢?

不得不说这是实话,究竟如何评价只能看不同的角度。无论如何,“节奏”与“演出”的确部分增加了“解释”这一环节。

由此可见,当然并不是高度机制化的游戏就与体验无缘。我们很容易认为只有 Journey 才是体验派游戏。这实在是一种误解。

而事实上,多数游戏在二者之间。

游戏体验的维度

深度

我们容易探讨一款游戏的策略深度,比如游戏古登堡计划曾经翻译的这篇文章。

其实,游戏体验也具有深度这个概念。

最常见的的游戏体验深度设计可能就是所谓的“道德困境”(This War of Mine)。因为这大概是人们非常容易想到的在游戏之中的真实扮演,以及关于自由的辩论。

但是,我们也会看到 Meta 元素带来的游戏体验的深度,以及其他等等。

自由

很显然,游戏体验可以是自由或线性的。

但我越来越觉得,没有一种体验应该是全然优于另一种体验的。

也许在过去的游戏设计实践之中,我们更多地看到了某一种,因此会更加向往另一种,但游戏本身的价值并不需要依赖于这种定义。

意义

一段游戏体验可能是有意义,或者无意义的。当然,这个意义可能会需要被限定在某一个语境之中。

……

这是我想象出的游戏体验可能的维度。也就是说,一段体验可能是深度,自由,但没有意义的,如是等等。体验还可能有许多其他的维度。

同样的,我们可以梳理出现已探索过的游戏体验,与未知彼岸的游戏体验。

这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 读得有点迷糊了。【事实】为什么只是游戏机制?视觉和听觉的呈现不应该也算作事实吗?而【解释】从字面去理解应该是对玩家所玩、所见、所闻,经由大脑结合自己的心境、经验等而做出的解释——因人而异有很强的主观性。最终通过解释化作体验。
    比如像素画面作为游戏的画面构成事实客观存在,但不同的人对他的解释不同(老人因怀旧而心生爱意,新人没有这些经历因此认定他是简陋的),因而体验也会不同。

    • ayame9joe 2017-03-28

      @高鸣 蜡烛人挚友:您说得对。我是将视听呈现作为辅助解释的要素来看,故有此说。

    • @ayame9joe:您客气了^o^

  2. 无有时代 2017-03-29

    创造游戏体验不难,难的是创造“好”的体验或自己心目中的体验,个人感觉以体验为导向的游戏做起来以玩法为主导的难多了。也许这正是神作能成为神作的原因吧。

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