标签:GameDesign

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分支剧情创作中的挑战和工具

如何既在叙事中安插分支,又将 Gameplay 逻辑与叙事逻辑解耦。

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浅谈电子游戏中选择的设计

如何在自选历险体验中,设计合理的、让玩家产生代入感的选择。

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翻译:11 条制作有趣平台游戏的建议

平台游戏开发技巧文章翻译。

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内个,我们的游戏好像没做完?

可能我们的游戏已经开发测试完成了,但是你有想过要添加对色觉辨认障碍群体的支持么?(或者一开始就有考虑到么?)根据我们开发游戏本身的特点,适当的引入对针对这部分玩家的支持是很有必要的。

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让人眼前一亮的游戏设计 - 洛克人 EXE 里基于卡牌的即时战斗

让我们看看洛克人 EXE 里如何用卡牌做射击要素。

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Game Maker's Tool Kit 2017 上半年视频翻译合集

2017年上半年的 Game Maker Tool Kit 系列视频合集来啦!

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游戏与时间

“时间”即是一个媒介、也是一种表现方式、更是一个永恒的哲学话题。许多艺术作品,包括游戏中对于“时间”的探讨和涉猎都各具特点,如果你感兴趣,不妨来看看这篇有关时间的漫谈。

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游戏设计笔记:恐怖游戏SOMA

SOMA 作为一个恐怖游戏没有靠 jump scare吓玩家,而是用了精妙的剧情和一些设计来实现游戏特色。本文便借此游戏展示及探讨一些恐怖游戏的设计技巧。

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游戏设计入门#2: 游戏核心

时隔大半年终于回来填这个深坑的第二瓢土了。本文中将梳理一些涉及游戏核心框架的理论与概念以及我个人的理解希望可以带来些参考价值。

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Game Maker's Tool Kit 2016年视频翻译合集

去年,indienova分享了由@dajuhe 翻译的一部分视频。现获得@tkch 授权,将他翻译的2016年 Game Maker Tool Kit 系列视频合集整理分享给大家。

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游戏艺术的语言

游戏的艺术价值绝对不在于所谓的“可以把电影,小说,音乐这些东西放到一起”那么简单。如果有些人认为这种多媒体简单混杂就是游戏的本质的话,不得不说,他完全错过了重点。

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论游戏作为艺术:游戏的二度抽象

这也是抽象艺术的精髓,我将这种方式概括为“二度抽象”,同样游戏的精髓也是:二度抽离的形式基础。因此本文将通过对个别游戏的简单梳理来勾画这个概念。

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