标签:LIMBO

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​Far: Lone Sails 无尽的远方

《Far: Lone Sails》最让人激动的地方,是它提出了一种新的可行方向,它将关卡间枯燥的移动过程设计为与蒸汽机车的交互体验

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《Toki Tori 2+》一段没有“钥匙”的解谜之旅

“听说你喜欢解谜游戏?那我就来讲个 Toki Tori 2+ 的故事吧。”

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LIMBO《地狱边境》时光倒流 35 年

LIMBO 64

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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Lumino City:温暖治愈从何而来

一座用双手制作的童话之城

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Yami:在暗夜寻找迷失的身份

Yami 属于那种看上去就很吸引的作品,无论是视觉,还是主题表达,都倾向于打造出个人的特色。这样的作品即使处在研发阶段,也无法掩饰它的锋芒,它的未来应该是可期的。

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Inside-like:上溯文字冒险之源,下达何处

又一个 Inside-like 游戏的出现,让我重新开始思考这一类型的实质到底是什么。它早已兴起,我却直到今天才恍然有所领悟。这是另外一条试图将“故事”与“机制”联系起来的路,不过,用的是游戏最为基础的语言。

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Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

当我们说一个游戏有“自由度”,当我们说一个游戏有很多的可能性的时候,我们是在谈论些什么?

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我想看到什么样的独立游戏续作

我只是希望创意如同一层一层溅起的浪花,层层激荡,而不是在镜面之中精致复刻曾经的美丽。

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Framed 2 来了,不妨先回顾一下前作

Framed 是一款容易让人一见倾心的作品。玩家唯一的操作是调整漫画的顺序。以美漫的剪影风格呈现,挥动手指的时候,玩家已经成为了这部动漫的导演。

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Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力

这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑喷。其实我很为它的答卷感到可惜。并且因此开始思考,我们究竟应该如何沿着前人的实践真正地继续走下去。无论如何,一个精致的外壳是不够的。

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Typoman 参展 PAX West,我们和德国团队 Brainseed 聊了聊

就像之前在 Indie Focus 之中和大家预告的那样,在 indienova PAX 前线特派人员 Raincast 的帮助下,我们联系到了 Typoman 的制作团队 Brainseed,并且与他们聊了聊更多与 Typoman 有关的内容。

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