Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力

作者:ayame9joe
2017-05-17
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Little Nightmares V.S. Inside

Little Nightmares,是一款以童年梦魇为形式,表达“成人式腐坏的贪婪与欲望”的平台动作解谜游戏。从某个角度来看,它的原名 Hunger 比 Little Nightmares 更能切中游戏的实质。游戏发布以来,围绕它的话题除了万代南梦宫合作,过于高昂的定价之外,不可避免的大概就是这款作品与 Playdead 的两款游戏,尤其是 Inside 的相似。这种相似绝非像素级别的复刻 —— 实际二者的故事、表意与玩法并不一致 —— 毋宁说是氛围与精神的藕断丝连。

是的,尽管 Inside 以灰阶配色作为基础,也因此少年的红色 T 恤与少数场景的暖色光照才与之形成对比,而 Little Nightmares 的场景则搭建在或明或暗的灯光与阴影的交织之中,只是灯光与阴影并非全然的盟友或者敌人,当灯光驱走黑暗的时候,也揭开了 Six 赖以隐藏的角落;尽管 Inside 讲述了反乌托邦的故事,而 Little Nightmares 的主题则是“贪婪、欲望与成人世界”;尽管 Inside 在玩法上强化了“操纵与被操纵”的概念,这种强化也与游戏叙事有关,而 Little Nightmares 则更加强调“潜入元素”……

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我们还可以找到更多二者的区别,将 Little Nightmares 简单与 Inside 对比也并不是一件公平的事情,开发者也表示他们在开发过程中极力避免与其他作品相像,但这却无法驱走它们令人挥之不去的相似之感。有些媒体把 Little Nightmares 称作 Playdead 的第三款作品发布之前玩家可以用来解渴的作品。不少玩家在玩过 Little Nightmares 之后也表示有兴趣尝试一下之前并没有玩过的 Inside。GOG 则干脆搞了一个买 Little Nightmares 免费赠送 Inside 的促销活动。

差之毫厘的努力

在我看来,尽管有着极其出色的画面表现,非常深刻的叙事与立意, Little Nightmares 在许多细节的刻画上并不完美。我可以做个并不恰当的比喻:相对 Inside 并无纵深的 3D 表达,只为镜头景深调度而作,Little Nightmares 加入了 Z 轴,在丰富了场景的同时,却也导致玩家目测不准,并且增加了操作难度。这让我想起了关于海明威为儿子批改文章的一个段子:后者将屠格涅夫的短篇小说做了一些更改拿给父亲看。海明威评价,整体很好,只需要将“突然之间”改为“突然”。得到评价之后,儿子惶然发现,原文用的就是“突然”这个词。

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这么讲或许有点刻薄,但 Little Nightmares 看上去确实像是一个有着诸多灵感来源,却并没有为这些灵感来源增加新的高度。从非常容易看出的游戏前辈 Limbo 与 Inside,到带有强烈《千与千寻》气息的食肉段落,从玩家口中戏谑的黄衣之王,到身型对比带来的《缩小帽》等一系列联想。

不过,对我来说,Little Nightmares 设计上的一些不完美却反过来重新让我意识到了 Inside 的种种美妙之处。这大概是因为我们总是惯于看到美,而无视背后的努力,直到不完美的呈现让我们了解。

其实我一直对 Playdead 的作品并没有很好的理解,部分原因来自于他们选择了如此传统的游戏类型,却通过美术设计、氛围渲染、节奏把控、冰山叙事等方式作出了完全不同的呈现与体验。Little Nightmares 对于以上方面并非没有作出努力与尝试,但有些努力却遗憾地差之毫厘。

以谜题设计为例

试以谜题设计为例加以说明。

在 Limbo 的 GDC Talk 上,设计师 Jeppe 认为玩家理想的解谜过程包括以下几个重点:

  1. 当然,一开始玩家必需要去尝试(并通常包含失败的尝试)
  2. 玩家从失败的尝试中能学到一些点子。
  3. 分析这些点子并找出更接近成功的路径。
  4. 解决问题,获得成就感(玩家本身要能确实学习)。

这是 Playdead 运用娴熟的 trial & error,其核心在于分析学习的过程。一旦这个过程给玩家带来了谜题解决方案之外的误解,就很容易造成卡关与挫败。这也是为什么谜题需要不断简化与打磨的原因。但 Little Nightmares 的谜题显然并没有做到如此精细的程度。

Playdead 谜题设计的另一个特色在于克制。这种克制又体现在它并不追求游戏语言“词汇”数量的丰富,甚至从一开始就将动词局限于令人发指的范围之内,但却用尽办法将每个词语的用法做出拓展。它追求的并非深度与广度,而是变化。反观 Little Nightmares 在一开始给了玩家多样性的假象:玩家能和许多物品互动,但这种互动却并没有带来更多的区别。

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接下来或许可以谈谈谜题设计的具象化,或者说“情态设计”。Little Nightmares 试图以相对真实的场景与动作平台解谜的 gameplay 自然融合的方式达成这样的效果。这种想法多少有些流于表面。Inside 的解决方案是谜题与背景结合,从而达到不露痕迹的效果。但 Little Nightmares 之中,如果我们将背景撤去,还原为箱盒,谜题仍在,没有太多实质性的变化。

至于 Inside 近乎变态的细节刻画与演出效果就按下不表了吧。

最后

这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑喷。其实我很为它的答卷感到可惜。并且因此开始思考,我们究竟应该如何沿着前人的实践真正地继续走下去。无论如何,一个精致的外壳是不够的。

ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 有猫的尾巴 2017-05-17

    “这大概是因为我们总是惯于看到美,而无视背后的努力,直到不完美的呈现让我们了解。”的确如此。

  2. 还没有舍得购买,小贵。
    听说是小小大星球的团队,物理平台动作解谜的质量做得怎么样?达到星球的水准了吗?

  3. xim369 2017-05-18

    是的,感觉很精确的讲出了我对于小小噩梦的感受
    z轴的加入的确增加了整体流程层次感和(部分概念上的)可操作性,但是有些时候真的是在对空间的估计和把握上出现了一些问题……
    而谜题和潜行过程也同样。“这大概是因为我们总是惯于看到美,而无视背后的努力,直到不完美的呈现让我们了解。”这句话说的太好了

  4. 想到了一句话:没有对比就没有伤害。

  5. xim369 2017-05-18

    不过说实话,在运镜和整体表现的张力方面小小噩梦做的非常好,文艺点说,inside给人感觉是黑暗深邃的平静湖面,小小噩梦就是不时翻起怒涛的大江·,最后boss和结尾整体营造的氛围是真的爆炸

  6. MasterLin 2017-05-19

    INSIDE的细节把握真的是变态的不得了,而且也确实是环境运用的相当契合,丝毫没有多余的成分。

  7. 邓布利多渣 2017-05-20 新浪微博会员

    因为我没有玩过inside,也没有玩过小小噩梦,所以这片文章里“按下不表”的部分就是我想去了解的重点,可惜没有,举例又不够充分,所以这篇文章我读起来觉得十分抽象。

  8. Neko 2017-05-20

    真的就是這樣。當初Limbo做的很不錯,然後Inside就更進一步,謎題做得更精緻了。
    然後小小夢魘這玩意是之後出的,就感覺與我的期望值不符了。
    玩到開頭某個部分時候卡關了,就去看謎之聲實況了。
    就覺得是用心做了,但是做的不好。就覺得缺了什麼,有什麼不對勁。
    讀了上文才恍然大悟,「互動性內容豐富的假象」。

  9. i望兮 2017-05-25

    第一关那个进到卧室里躲怪物的场景真的让我神经紧绷到不行,怪物推开卧室门走进来的时候心提到了嗓子眼!很多钻管道的场景是对心理承受能力的巨大压迫,也许是我自己特别怕黑怕被困在狭小空间的原因吧,玩小小噩梦的时候我几乎都是处于高度的神经紧张中。

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