标签:Mark Brown

3 1

【游戏制作工具箱】在《小鸡快跑2》中邪道过关

《小鸡快跑 2》一直被众人忽略,但它实际是游戏设计中的一块金子——它是一个你不会被技能或者装备阻碍的银河恶魔城式游戏,阻碍你的仅仅是你对游戏机制的理解。

1 0

【游戏制作工具箱】自适应可变的游戏原声

在今天,越来越多的游戏都开始使用自适应可变的背景音乐,但大部分只是在你开枪时放快节奏歌曲——本视频将分享一些自适应音乐的其他用法。

1 0

【游戏制作工具箱】《冤罪杀机 2(耻辱 2)》开发者解释机关宅邸是如何设计

在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。

4 0

【游戏制作工具箱】我们应该怎么做才能把复杂游戏的教程变得更好

一些复杂的游戏类型,比如策略和模拟类游戏,是非常难以上手。那么,有什么方法能让这一类游戏的教程更为高效且令人愉快。

4 0

【游戏制作工具箱】游戏的 HUD 之力

游戏的用户界面可以改变一款游戏的运作方式、质感、外观,以及制作方式。本视频将与各位一探游戏 HUD 的魅力。

5 0

【游戏制作工具箱】如何成为一名游戏设计师

如果你是GMTK的忠实观众,你或许会被鼓舞,想将自己对游戏设计的热爱转化为真正的职业。在这期节目中,Mark收集了来自世界各地的数十名业界设计师的建议,希望能为各位在游戏业的求职之路中做出一点微小的贡献。

3 0

【游戏制作工具箱】如何将移动转变为游戏机制

我喜欢那些将移动设计成主要玩法机制的游戏——从如跑酷般刺激的《镜之边缘》,到《超级马力欧 奥德赛》中的动作连段,再到《正当防卫》里的滑翔俯冲。开发者们是如何设计出优秀的移动系统?就让我们来一探究竟吧。

2 0

【游戏制作工具箱】2020 年的游戏在无障碍设计上做得怎么样?

在本期视频中,Mark Brown 将会探讨今年大作中的无障碍设计。从《赛博朋克 2077》到《恶魔之魂 重制版》,从《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》到《刺客信条 英灵殿》,本期视频将会聊到这些游戏在手柄按键映射、字幕、色盲设置等方面的表现。

4 1

【游戏制作工具箱】宿敌系统是如何创造故事的

《中土世界 暗影魔多》中的宿敌系统是一个独特的敌人生成器,而在续作《中土世界 战争之影》中则完全变成了一个故事生成器。这个视频将会介绍这个系统如何让游戏叙事变得有趣、意义深长且令人印象深刻。

7 1

【游戏制作工具箱】《塞尔达传说》中那些如机关盒般的迷宫是如何运作的?

我最喜欢的塞尔达式迷宫是那些可移动、旋转、改变,还能穿梭时空的。在进行了大量的研究后,我将为各位展示塞尔达式迷宫背后的设计细节,以及这些设计是如何使迷宫运作起来的。

3 3

【游戏制作工具箱】谁才配在游戏里耍帅

许多游戏都承诺过,玩家能在游戏中过上梦寐以求的幻想生活。但游戏设计的思路却会决定谁才配得上这种幻想,谁不配。

2 0

【游戏制作工具箱】生命数机制是过时的游戏设计吗?

生命数机制是街机时代的过时遗物,还是在今时今日仍与游戏设计息息相关?

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册