标签:Postmortem

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《我要找一首歌》——一个时长一周的游戏开发探索经历

这次,我来分享一个关于与孤独做抗争的游戏的故事。

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[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。

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《Booth 空箱》发售一周年回顾

大家好,距离那个战战兢兢按下Steam后台发售键的夜晚已经过去整整一年,而我也终于准备好了(打败拖延)来聊一聊我创作的第一款独立游戏《Booth 空箱》。

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CIGA Game Jam 2021 总结和分享

文章包含::本次GameJam2个队伍(线上:新加坡花果山队 / 线下:凉性循环队)的游戏开发过程;CIGA Game Jam2021的总结。

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十个月从立项到游戏上线,一个新人的游戏制作经验总结

先做一个“完整”的作品,而不是一个“完美”的作品。

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创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享

在 2020 年的 GDC,游戏作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题,回顾了这款游戏的开发历程。

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独立游戏《远足与露营》开发历程简单回顾

这是一款工作之余开发的独立游戏,写这篇文章简单回顾一下这款游戏开发的历程。

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从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来

记 Tower Tank 的制作之路

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《千手英雄》开发手记

大家好!我是 Retro Daddy (群名字一般用 Harrison),这次给大家带来我们的新游戏《千手英雄》的制作手记。

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开发者说:《迷宫》开发回顾

《迷宫》从立项到 Steam 上线整个过程的简单回顾与总结。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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