当前工作与程序员工作的差别
时至今日离开游戏行业不做游戏程序员已经接近两年了。虽然平时没有当程序员那么大强度的代码需求,但更多时间可以提高自己自己鼓捣点东西。
目前主要也是负责公司网络和电脑维护,比如哪个大爷大妈打印机打印不了,电脑断网了,安装下手写板这类的。
论收入是肯定不如游戏程序员,游戏程序员工资还是比很多行业薪水高很多。而且程序员还是比较安全的职业,今年有一次机房建设大家一块搬一个接近500公斤还是800公斤的灭火器时候,我手指差点被这个大家伙砸下去,想想都有点后怕,毕竟是要写代码做游戏的手!
当程序员时候虽然也谈不上大富大贵,但是每个月发工资买点名牌衣服电子产品什么的还是并不困难,现在倒也不是不能买,只是会更多权衡等打折了,我还学习脚本知识写了个脚本爬取我想要商品数据看看什么价格入手合适!
论幸福度我可能比较喜欢现在这份工作,因为给人解决问题比较简单耗时短,不像参与一个都不知道能不能上线不知道喜不喜欢的项目那样觉得没什么意思。虽然偶尔会收到人蔑视的目光,但给不懂电脑的大爷大妈解决完问题他们感谢时候还是挺有存在感。
这样我的开发时间基本就是没工作时候摸鱼,下班后回到家里写写代码画画图。
翻译了八个视频
今年翻译的视频比较少了,虽然从时长来说好像并没有少很多。因为游戏动画研究的频道没怎么更新了,我也尝试翻译GDC的知识类视频。
虽然播放量不多但搬运翻译的视频质量我觉得是真不错的!今年在通关只狼后我意犹未尽,就去找了个开发者访谈的视频,结果这个视频是今年播放量最高的视频。其实我也大概摸清楚了B站高播放量的套路,一般大作或者成名独立游戏作品的幕后故事还是比较受欢迎,其次是游戏设计方向的比较好理解的也比较容易受欢迎,技术流的话就是热门作品的技术解析比较受欢迎。
今年还翻译了恶魔城月下的幕后开发故事,这个视频去年还是前年就想翻了,但一直往后延了,如今也算是聊了一桩心事!
重回XNA的怀抱
2021年尾时候说到换了GameMaker来制作感觉很爽,但其实作为一个老Coder,GML语言写起来总是不大得劲。
后来突发奇想想继续学习使用NEZ(XNA下的一个框架)来做点原型,作为一个平台游戏爱好者我对平台游戏以外的游戏类型暂时没什么兴趣。
不过我一开始并没有马上着手移植,我说先用三套平台游戏素材制作了三个原型,主要是完成基础功能的搭建,摄像机不同的跟随机制,单向平台,移动平台,挤压的石头,关卡加载,场景过渡等。在完成这些功能后自我感觉比较满意,大概在6月份我再开始将GMS上完成到一半的游戏移植过来。
之前无论做的平台游戏原型其实说有一些Bug(比如莫名其妙被卡住,单向平台出错,挤压人的石头出Bug),所以我的主要目的就是尽力解决这些问题。参考Celeste作者写的一些文章(https://indienova.com/indie-game-development/10-details-of-celeste-game-feel/和https://maddythorson.medium.com/celeste-and-towerfall-physics-d24bd2ae0fc5)和例子,我总算克服了以前的问题。考虑到我没有做其他游戏类型的打算,C#用起来也很舒服,我暂时也放弃了跨NX平台,单纯面向PC平台,就用XNA+NEZ就挺好的。
但如果未来某一天我有机会或者打算上NX平台,我会选择使用把代码精简移植到Unity上面,在Unity上有个叫做RetroBlit的插件感觉挺好的,它基本类似pico-8那种思路,只是把Unity编辑器当成是跨平台和资源导入的工具。在它基础上自己写帧动画这些传统2D游戏系统就比较直观,可以不使用内置的动画状态机。我的想法也是到时先做几个Demo,再尝试移植,最后再制作新作。
制作的是小猫跳台游戏
今年家里又多了两只吞金神猫,一共五只猫了!做这个游戏也可以说是纯属无聊,纯属自己喜欢,自己觉得挺有意思,只是没想到一做就做了这么久……
做猫咪游戏最有意思的地方就是可以加入一点自己的小幽默,比如猫咪最爱的是纸箱,我也是很喜欢跑到盒子一瞬间的效果!
然后你会遇到一个纸箱Boss:
并且在游戏里面我也放进去一些致敬老游戏的东西,比如出现方式参考洛克人,以及一直想加入的马戏团的火圈!
养了猫之后我是越来越喜欢猫咪,经常宠溺它们!记得一开始还不知道怎么抱小猫,现在捉猫咪打猫咪也已经轻车熟路!其实养猫后才知道生活中与有些人相处还远不如一只小猫。
像素画水平提高一点点
在像素画水平上又更进一步,由于没有整天练习,所以进步也不大,但勉勉强强能修改能画出点东西表达想要表达的东西。
一开始我总觉得自己美术是最大的缺憾,但随着项目推进,我觉得最重要的反而不是美术水平,而是让人接受你的美术之后如何让人眼前一亮。
今年有幸也有一个美术小伙伴好心帮我画了些东西,只是因为跟我游戏风格不搭基本被我舍弃了。现在想来我当时是有点着急了,想尽快提高游戏美感,但其实与人交流沟通也是很费时间。
不过后来宣传图我还是找了一个美术朋友帮我画了,出乎我意料的好。这种手绘的宣传图我也是想画,但着实能力不可及!为什么用手绘不用像素画是因为手绘比较好缩放,就这么简单!
做原型和成品不是一回事
做原型时候是非常爽,目标清晰明了,所以做起来很舒服。但是到了项目中后期基本就是体力活,要说没技术难度也不会,只是技术难度不高也比较繁琐,要想着画动作改碰撞盒怎么放场景内物体比较有意思。
到了后期有时候会遇到进度缓慢而且自己不大想做总是摸鱼的情况。
我到最后克服这个情况就是硬着头皮上,内心告诉自己不要摸鱼尽快完成!每当我不想着手当前项目时候我会想想银行欠款就挣扎着开始动手制作了!有些时候虽然我们说要兴趣使然,但更多时候还是需要逼迫自己!
一直没有成品的内心也是比较煎熬的。距离上个成品不知不觉已经过去三年了!
一共进行三次迭代
游戏计划进行三次迭代才正式发布,第一次基础流程功能,第二次完整功能完善,第三次优化美化。目前进行到了第二次的后期,其实到了第二次迭代才开始觉得游戏稍微拿得出手,到第三次迭代应该才能达到发布的程度!
虽然我对于游戏要求不高,毕竟要高要求俺也做不到呐!但是终究能过自己这一关的话游戏应该就算还行了!
我是预估明年三月份前做到发布阶段,只要没其他烦心事让人分身应该是可以做到!
平台游戏编程技术提高
通用的编程技术没有什么提高,还是熟悉运用之前了解技巧,多使用Event+abstract+interface,不追求完美,游戏功能第一,后续有时间慢慢优化!还有一点比较重要的是单元测试,在开发完一个功能后要放在测试场景进行各种条件下测试,最理想是直接可以运行时执行命令直接测试,也不必追求完美,大概测试80%就很好了!
平台游戏技术主要是上面说的Celeste提到的技术,主要保证基础的平台逻辑没什么大问题,然后自己在基础上拓展,加入不同摄像机行为,敌人AI,转场效果就基本可以构成一个平台游戏了!而且平台游戏也有一些技巧,比如刚脱离平台一段时间内还是可以跳跃,跳跃中遇到砖块边缘可以把主角推出去而不是直接停止。其实这些一开始听起来觉得有些棘手,实际写起来也不是很麻烦!
而敌人AI也不需要写得很复杂,都是简单的组合,想清楚的话写起来很简单,比如简单的在平台上走来走去,间隔一段时间发射炮弹,踩上去过一段时间就消失的砖块,撞上砖块会破坏砖块的追逐怪。
关于技术细节估计抽时间写篇文章才比较详细!
主机又升级了
升级主机主要是考虑到本来业余开发时间少,不能让硬件又来拖后腿!
所以电脑换了主板CPU,现在换成12400的,买的时候还没升价板U不到1500,编译运行速度可以说是飞快了!因为有新房父母住老房时常需要两边跑,所以需要另外一个电脑,在咸鱼上又淘了10100的板U,600多很便宜,编译速度也不慢,只比12400慢1-2s,性价比还是很高!我都有点后悔买了12400,其实一开始上想买12100,奈何那段时候板U涨价了本来900的涨到了一千多,就想着暂时买10代用一段时间过渡一下,现在速度也不慢也不打算换了!
这样基本上开发效率就挺快了,不会出现我要等编译的情况,之前编译要6-8秒的样子,现在3-5秒就能跑起来,开发起来很舒服!
结尾
一年大概就是如此,美术水平稍许提高,编程水平些许提高,翻译了几个视频,电脑升级一个档次,游戏完成了大部分,功能原型做了一些。
回顾这一年,总体挺满意,虽然步伐缓慢,但每一步都稳固!虽然业余开发不比全职开发时间充裕能够全身心投入其中,但自己不做大型游戏专注小型游戏也是可以做完!而且业余的话心态会轻松很多,不用焦虑着想着这个做出来能否养活自己。
今年比较可惜的是有些朋友游戏发布了我并没有时间去深入游玩。
我时常告诫自己,无论是全职程序员还是现在稍微清闲工作时候,哪怕每天只有半小时,只要你静下来写写代码画画图,你都是往前走了一步。
相信经年累月的前行,有一天回头望去,会发现虽然走过的道路蜿蜒曲折,但也不虚此行!
Sadi
2022/12/25
小猫比女朋友容易对付多了。亏待女朋友,她会找朋友圈控诉,小猫不会。累了女朋友,她会找父母控诉,小猫不会。生活起冲突,女朋友会花三四个小时和你撕逼,小猫只会抓伤你几下就滚蛋。互相厌倦了,女朋友会愤怒责备,小猫会默默离开永远不再见。女朋友相处久了,会催婚,跟小猫相处无论多久,你俩永远都会跟第一天刚认识的时候一样你在乎它它不在乎你。末了,就算有个万一,猫的寿命顶多也只是十五年,只要做好绝育,它肯定不会陪着你活到老。总而言之,猫各方各面都比女朋友好;但是如果有得选择,我个人觉得最好是两个都不要。所以我不养猫。
@方程:猫不会陪我到老但它这一生我是它唯一的主人呐!女友失去与否倒是没什么所谓!
@sadi:我断网这半年,莫名的变得喜欢上猫了……
@方程:猫咪很温柔呐
@sadi:孤独和与世隔绝原来真的会让人产生爱的渴求喔
能体会到那种自由带来的快乐,加油,期待新作。
@阿客:嗯谢谢夸奖呐!
你这个火圈没做上下图层区分,我乍一看还觉得奇怪,为啥往有钉子的柱子上跳(
@洛里斯杨远:有做上下图层呀,不然会穿帮