武侠的重要魅力之一在于,人与人通过以【打斗】为主的方式解决各种恩怨情仇,换言之就是这是个充斥着PVP的世界。
许多武侠小说中经常会出现喜怒无常的高手一挥手便屠杀数十人的描述,在这样的世界里死亡是像喝水一样简单常见的事。但如果认真点思考其合理性,会发现这样的世界很难成立——在没有杀人的世界里,生育率要高于2才能保证世界人口不下降,而假设世界上所有人平均下来一个人一辈子杀1个人,那平均每个人也要多生1个(即生育率+2)才能维持人口数量稳定。而在许多武侠世界中,人如蝼蚁命如草芥,哪怕存在大量不杀人的平民,人均生命周期总杀人数应该也是一个不低的数字,如果是10,那意味着每对夫妇要生20多个孩子。
小说毕竟是小说,作家轻飘飘动动笔就可以圆过许多矛盾,但由AI真实模拟出来的沙盒世界却是要实实在在地考虑这个问题——在游戏的主要战斗玩法中,应该以其他沙盒角色作为战斗对象吗?杀人这个环节应该频繁出现吗?
问题1对应的挑战是:虽然玩家打的是AI,但因为是沙盒游戏,对手的能力体系是与玩家一致的,所以这类战斗依然可以说是PVP。而且不像对抗类游戏,沙盒AI携带的装备、技能等各方面因素都是不确定的,这就导致你很难提供质量有保障的挑战体验,只有精心设计的PVE内容才能提供可靠的挑战体验。
问题2对应的挑战是:如果玩家以及许多沙盒角色都双手沾满鲜血,隔三差五杀一个甚至一群沙盒角色,那在没有AI补充机制的情况下,沙盒角色将很快消耗殆尽,而且在这样的世界里,你昨天刚建立起关系的朋友或仇人,可能今天就消散在风中,你将很难真正结交到真正让你产生深刻印象的人。
鬼谷作为修仙背景的游戏,有很好的设定来解决问题2——修仙者有途径重塑肉身,这样永久死亡的概率便降低不少。但武侠世界这么搞就会有很强烈的违和感。而对于问题1,鬼谷的解决情况我并不认为算得上成功——越成长到后期,同阶层的NPC相对于主角就越弱,这几乎是AI PVP游戏里必然会碰到的问题。
剑侠情缘2中,将“敌国士兵”作为PVE的战斗对象,也是一个不错的思路,但跟战争挂钩,这种保家卫国的基调其实是与我崇尚的闲云野鹤的江湖味有所冲突的。我个人不是很赞同金庸主张的“侠之大者,为国为民”观点,我设想的世界中甚至根本就没有政权和军事(《天之下》中虽然没有朝廷,但门派本身变成了新的朝廷)。
我目前的想法是,放弃【以与人战斗为主要体验】的做法,在世界背景设定上引入了一个新的敌对势力,打它就是PVE的体验,玩家和沙盒角色都会去打。而人与人之间的冲突依然会不断发生,但要力求让【杀人】不是一件会高频发生的行为,取而代之的可能是羞辱/掠夺或其他严重程度次于杀死的行为,用于触发那些本需要由杀死来触发的恩怨情节。
但这样做依然是有不小的风险的,毕竟江湖原本强调的是人与人之间的纷争,如今斩妖除魔却成为了一个更大的世界矛盾,不知道是否会有人觉得是失去了应有的风味。但奇幻+武侠背景的小说也是有的,《一世之尊》(仅前期)、《十州风云志》、《太平记》都是质量不错的作品,所以我相信违和感还是有可能消除的,只不过对世界观塑造水平有不低的挑战。
可以考虑随着游戏的进行,不断有新的人加入到游戏中,做游戏中很重要的一点就是欺骗。不断的会有游民散人跑到城市中,玩家也不大会去考虑这个人的来历。人际关系的话,也可以随时建立,比如新人来了,和老人交朋友。将整个人数维持在一个舒适的区间。再有就是多切磋,少杀人,我可以一个打十个,但是没必要杀死,点到为止。如果杀人不是必须的话,引入杀人的负反馈可以适当的引导。鬼谷八荒杀了几个人之后发现没意思,也没有奖励,还和人结仇。自然而然就少去杀人。太吾绘卷的人员流动可能会差一点,但是里面人的寿命一般也不太长,生育率还挺高的。
@Lefland:
AI补充机制可以解决人不够杀的问题,但依然要面对的问题是PVP的关卡体验难以精确控制,以及玩家难以与NPC保持长久关系酝酿情感
所以综合考虑下我还是选择通过较严重的惩罚将杀人定位成为极其不被鼓励的低频行为,也就是你说的后半部分。
嗯……我思路倒是没那么复杂,只需设定重伤和烟雾弹逃跑即可,或者攻击者内力有限也行,就是想点设定尽量将“致死”的情况控制在合理范围即可。
@无有时代:哈哈,我也想过做类似猫车的设定来强行解释人为什么杀不死,但暂时还没往进一步想
@reekin:哈哈哈多想想,总有法子的嘛,江湖盛传“打不过,还不会跑啊”,突然想起金庸小说经常出现轻功了得的人物,跑得贼快了233
突然想起刺客伍六七里的神医,只要有神医,一般都死不了(笑哭)
我也思考过类似的问题
其实这里面分叉非常多,其实是一个很大的命题
比如可以问一点:是否要在沙盒里做严肃剧情
——是,那么严肃剧情想要触动玩家,就需要让玩家和人物建立情感联系(这样死亡才有戏剧意义),于是就会遇到楼主提的这个情况,那么考虑有两种方向
————1.短周目,走强叙事短周目的方向,围绕一个戏剧主题在较短的流程中结束剧情,玩的是重开的不同剧情随机性和走向,这种情况下就让玩家杀,或者AI之间戏剧理由和动机充足就让他杀
————2.拯救机制,让关键人物不能被AI运算杀死,只能被部分剧情动机下的AI行为杀死(因为常规的AI运算是没有戏剧张力的,玩家也很可能并没有了解过AI的动机,就构不成严肃叙事),在关键人物要被常规运算杀死时触发拯救机制,但是也要和剧情结合,比如被另一个npc救下、杀人方被小弟背刺等等
——否,不做严肃叙事,也就是没有强叙述的故事(实际上沙盒很难做严肃剧情的长戏剧),重在沙盒世界的营造,那么也有两种方向:
————1.省略空间,这是我自己正在用的设计概念,就是游戏本身并不呈现世界的所有信息,比如一条街,我就只放几个npc,但是这里视为公共空间,会有路人的吆喝声,如果玩家攻击npc,就会刷出卫兵npc,这些卫兵在设定中就是存在于场景中的,只不过游戏空间里没有完全呈现。有这样的省略空间的概念设计,就可以通过上面各位也都提到的AI增补机制,去填补被杀的人
————2.善恶反馈,也有人提到,让杀人没有正反馈甚至负反馈,比如老滚里,杀只鸡都要被整个村的人追杀,也就很少人会很无常地随意杀人了,回到AI的话,自然也要给ai增加道德机制和杀人负反馈
肯定还有其他方法,希望讨论分享~