1. Lefland 2021-04-22

    可以考虑随着游戏的进行,不断有新的人加入到游戏中,做游戏中很重要的一点就是欺骗。不断的会有游民散人跑到城市中,玩家也不大会去考虑这个人的来历。人际关系的话,也可以随时建立,比如新人来了,和老人交朋友。将整个人数维持在一个舒适的区间。再有就是多切磋,少杀人,我可以一个打十个,但是没必要杀死,点到为止。如果杀人不是必须的话,引入杀人的负反馈可以适当的引导。鬼谷八荒杀了几个人之后发现没意思,也没有奖励,还和人结仇。自然而然就少去杀人。太吾绘卷的人员流动可能会差一点,但是里面人的寿命一般也不太长,生育率还挺高的。

    • reekin 2021-04-22

      @Lefland:
      AI补充机制可以解决人不够杀的问题,但依然要面对的问题是PVP的关卡体验难以精确控制,以及玩家难以与NPC保持长久关系酝酿情感
      所以综合考虑下我还是选择通过较严重的惩罚将杀人定位成为极其不被鼓励的低频行为,也就是你说的后半部分。

  2. 无有时代 2021-04-28

    嗯……我思路倒是没那么复杂,只需设定重伤和烟雾弹逃跑即可,或者攻击者内力有限也行,就是想点设定尽量将“致死”的情况控制在合理范围即可。

    • reekin 2021-04-29

      @无有时代:哈哈,我也想过做类似猫车的设定来强行解释人为什么杀不死,但暂时还没往进一步想

    • 无有时代 2021-04-30

      @reekin:哈哈哈多想想,总有法子的嘛,江湖盛传“打不过,还不会跑啊”,突然想起金庸小说经常出现轻功了得的人物,跑得贼快了233

  3. 无有时代 2021-04-28

    突然想起刺客伍六七里的神医,只要有神医,一般都死不了(笑哭)

  4. monkey 2021-05-12 微信会员

    我也思考过类似的问题
    其实这里面分叉非常多,其实是一个很大的命题
    比如可以问一点:是否要在沙盒里做严肃剧情
    ——是,那么严肃剧情想要触动玩家,就需要让玩家和人物建立情感联系(这样死亡才有戏剧意义),于是就会遇到楼主提的这个情况,那么考虑有两种方向
    ————1.短周目,走强叙事短周目的方向,围绕一个戏剧主题在较短的流程中结束剧情,玩的是重开的不同剧情随机性和走向,这种情况下就让玩家杀,或者AI之间戏剧理由和动机充足就让他杀
    ————2.拯救机制,让关键人物不能被AI运算杀死,只能被部分剧情动机下的AI行为杀死(因为常规的AI运算是没有戏剧张力的,玩家也很可能并没有了解过AI的动机,就构不成严肃叙事),在关键人物要被常规运算杀死时触发拯救机制,但是也要和剧情结合,比如被另一个npc救下、杀人方被小弟背刺等等
    ——否,不做严肃叙事,也就是没有强叙述的故事(实际上沙盒很难做严肃剧情的长戏剧),重在沙盒世界的营造,那么也有两种方向:
    ————1.省略空间,这是我自己正在用的设计概念,就是游戏本身并不呈现世界的所有信息,比如一条街,我就只放几个npc,但是这里视为公共空间,会有路人的吆喝声,如果玩家攻击npc,就会刷出卫兵npc,这些卫兵在设定中就是存在于场景中的,只不过游戏空间里没有完全呈现。有这样的省略空间的概念设计,就可以通过上面各位也都提到的AI增补机制,去填补被杀的人
    ————2.善恶反馈,也有人提到,让杀人没有正反馈甚至负反馈,比如老滚里,杀只鸡都要被整个村的人追杀,也就很少人会很无常地随意杀人了,回到AI的话,自然也要给ai增加道德机制和杀人负反馈

    肯定还有其他方法,希望讨论分享~

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