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玩家预期与“仪式感”游戏设计

仪式通过语言、肢体动作、环境氛围等等,令人的精神与肉体很快进入相应的状态。

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设计 | 以坦克世界为例分析载具射击类网游的可改善之处

我以“强调战术思考”和“卖皮肤营收策略”为核心,得到了一系列可以改进之处。
这些改进,我认为既尊重了客观现实,同时又提升了游戏的可玩性。

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批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

“文艺复兴”这个词,听起来总是让人激动。
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。

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概念设计 | 必须杀鸡的英雄

这篇文章并不给出完整的游戏设计,只是提供一个创意。

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小游戏设计:呐喊

我很好奇结局是都被吃掉呢,还是......

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记录 | 一个大二学生第一次参加48小时game jam的体验

game jam并不是一个竞争性很强的比赛。

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观点 | 故意让人成瘾的游戏是好游戏吗?

成瘾听上去描述的是玩家的自控力,但它确实和游戏设计有关。

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方法论 | 游戏设计与分析的三个结点

以任意一个结点为中心/突破口,设计完善整个游戏。

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【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

断断续续开发了一个多月吧,虽然进度有些慢,但是一切顺利♥

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创作手稿 | 我的设计的第一个游戏:Knife Game #1

介绍玩法/灵感来源/设计思路--------希望能达到前辈们的高度呐!

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