1. LouisLiu 2018-07-03

    moba游戏暴击率了解一下

    • RemJack 2018-07-03

      @LouisLiu:Dota的部分暴击率其实是“伪随机”,也就是20%暴击率,八次不出,那么最后两次“暴击”的概率是非常高的。另外moba团战和时间长的特性允许它能在一定范围内使用随机,而不像格斗游戏一样基本不敢用。

      最近由 RemJack 修改于:2018-07-03 09:44:26
  2. handred800 2018-07-04

    隊友的配對 某些程度上也是隨機吧XD

    • Yao 2018-07-06

      @handred800:这个真不是啊。匹配肯定是按照分数值相差不大,或者会控制在一个权重范围内的。我觉得这不算随机。

  3. 大师鱼 2018-07-07

    指出一个BUG,SCII的单位伤害并不是一个范围?

    • 世俗骑士 2018-07-07

      @大师鱼:感谢指正。SC2这个例子是讨论时朋友告诉我的,我并没查实。WAR3确实是范围取值没错。

  4. YLF 2018-07-12

    主要的还是随机性得控制在一个度里面吧。DOTA的CK、有大招的蓝胖、大炮船长等等不就是个随机性极高的例子。这种小范围的随机成了这些英雄的特色,多数情况下不会影响整体游戏体验(脸黑到爆的情况除外)。越休闲向的游戏,对随机元素的限制也就越低。但并不是说职业电竞就不能有随机元素哦

  5. 茶多酚 2018-07-18

    竞技性要求“更强的一方更可能获胜”,可以说是和随机性反过来的,不过像田径那样谁都知道没伤没病的博尔特会赢可能就会导致观赏性有所缺失,怎么调节其中的平衡是个很重要的问题

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