引言
当玩家能够从事无巨细的操作中获利,将繁杂的操作托管给AI就会成为一件有些尴尬的事情。
在非即时游戏中,玩家每回合的操作数很大程度上取决于“耐心”,这一种会对游戏体验带来巨大影响的资源。
即时游戏里的微操
即时战略的“微操”是个一直被大家讨论的话题,很多人认为过分注重“微操”会使得即时战略不够“战略”,资源管理过于套路化,一场小型遭遇战的操作会影响整个战局。
在即时战略边上有即时战术这个类型,而奇怪的是虽然Tactic比Strategy要细,但RTT这个类型下多的是慎重的决策远比微操重要的游戏,比如盟军敢死队,虽然没有生产运营的元素,但是对操作的要求比大部分RTS都要小的多。
相比其他即时动作游戏比较依赖反应,“单位时间内的操作数”对即时战略更加重要,这一种特殊的资源十分重要,使得战术的勤奋能够掩盖战略的懒惰。
不过比起“手速”这种资源,“耐心”这种资源的地位更加微妙。
作为资源的“耐心”
相比于即时游戏中,操作数依赖玩家进行精确而快速的操作的反应和熟练度,非即时游戏中,玩家一个回合内能做多少事,很大一部分取决于玩家想做多少事。或者说,有心情做多少事。
系统复杂的游戏,玩家一个回合中能做的事情很多,可以做但没必要的事情会更多。
而这些可以做但没必要的事情,虽然会让玩家觉得很繁琐,但玩家是可以从这些事当中获利的。这就导致游戏的难度难以设计。
为有耐心管理所有操作的玩家设置合适的难度,没那么有耐心的玩家就会觉得难,为后者设置合适的难度,玩家就会发现在自己的微操之下这个游戏”太过简单“了。
《文明》系列的骨灰级玩家,每个回合都要手动安排人口的工作,不停点着下个回合的玩家则在那边“诶?人口可以手动的?”两者的游戏难度和游戏体验就会相差巨大。《牧场物语》及《星露谷》玩家有的玩家每天干活到深夜,有的玩家上午10点就上床了。
“耐心”这种资源的独特之处在于,它和游戏体验结合得非常紧密,不如说它就是游戏体验本身
托管的局限性
比起让玩家放着一些操作不去做,AI托管玩家的接受程度会更高。而即使AI可以战胜玩家,AI也无法重现玩家”应有的“水平。这就表示AI托管的操作,在很长一段时间内很难让玩家满意。弱一点的AI就不提了,比玩家水平要高的AI,恐怕会让玩家更加难受。
典型的例子比如《三国志》,基本都是玩家亲自操作可以轻松以小博大,不需要重视生产运营和战略,反正是战无不胜。在《三国志9》中,玩家在战斗种中操作空间史无前例地小,玩家只能每10天进行一次指挥,使得玩家的精力需要投入在战略之上,而《三国志9》在生产运营上又有很大的问题,委任的AI在内政上过于愚蠢,更别提战斗了,但委任的AI会自动进行”探索“和”登庸“这两个玩家自己做会十分繁琐的行动,使得《三国志9》这一代,操作不繁琐,但是烦心。
有些游戏会让“托管”采用另一套逻辑,并不是“模拟玩家操作”,而是根据明确的规则和一定的随机直接给出相应的反馈,例如自动生产就直接根据托管城市的人员能力折算产能进行产出,自动战斗根据战斗力直接折算战果。通过一定地补偿让托管的效果接近玩家的操作。
对微操的限制
很多游戏通过对玩家的微操进行局限来平衡,让玩家不得不把操作交给AI处理,《三国志10》限定玩家个人视角,《11》有行动力限制,《12》简化操作,《三国志13》有指令书的限制,P社游戏对玩家能够直辖的领地进行限制。
限制玩家操作的广度,让AI管理玩家无法管理的部分。管理AI这件事本身也有很大的战略空间,进一步增加游戏的策略深度。
除了限制玩家操作的范围,限制玩家操作的数量也是常见的作法,例如玩家的每个行动,都会消耗“行动力”或是“时间”这样的资源。如果玩家一个回合内能做的事情有限,就会把重心放在如何分配“操作”这种资源上。
这个回合我应该尝试完成生产任务?或者指挥一支部队去扭转战局?回报具有不确定性去赶任务不一定能按时完成,操作部队也不一定能赢,相比让玩家什么都能做(完不成就完不成,赢不了就赢不了,反正没有损失),又多了机会成本的抉择。
《牧场物语》因为轻松的氛围,爆肝还是上午睡觉都无所谓,而《炼金工作室》系列则有受到游戏内时间限制的任务,不得不妥善安排“时间”这个炼金工作室系列最重要的资源。如果牧场物语也有那种过时不候甚至完不成会影响结局或是干脆game over的任务(星露谷有两年见爷爷的任务,但之后可以补而且并不难),玩家大概也没办法上午睡觉了。
反过来“即时”其实也是一种对操作数的限制,把操作数限制在玩家的手速之下,像伪即时真回合的P社游戏,就有很多人通过“尽量不暂停”来进行挑战。
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