因为一直都纠结于“会给玩家带来好处的行善选项,以及会给玩家带来挑战的行善选项作为道德困境的纯度有所不足”这个问题,打算做个以让玩家难受为大方向的道德困境。
是,我知道让玩家难受不是什么好事。
既不给玩家带来好处也不给玩家带来挑战同时又要有一定的分量,这点实在是太难处理了。
看上去也很矛盾。
那就先从削弱挑战入手吧。
没有对应的成就。
记录上只给记一笔。
在游戏流程周期内得不到多少让人开心的正面反馈。
NPC还会为此不满。
并没有人会告诉你你做的选择是有意义的。
唯一已知的信息,是玩家在一开始得到的帮助,来自于剧情中以前做出这个选择的不知名角色。
当然也不会有任何相关的信息。
估计最后还是会老老实实地给玩家做好事的正面反馈。
大半夜的先自嗨一下。
会是像 Lisa: The Painful RPG 那种的吗?
我觉得人们在考虑如何创作故事的时候往往太看重“大”的层面了,心思过多摆在编织故事线、人物关系网、角色成长弧、事件次序……等方面。而通常使得一个故事打动人心的往往不是它的剧情、而是它剧情的演出。如果只论故事结构、不谈演出效果,即使《最后生还者》《巫师3》《传说之下》那种被奉为业界最强的游戏,它们的故事框架其实也是很古典、平庸、无聊、老套的……
前几年 indienova 这儿有过一些针对《传说之下》手法技巧的文章 [1],但近几年来,针对技巧做分析的文章在 indienova 这种群博社区上逐渐越来越少见了……可惜啊。
[1] https://indienova.com/indie-game-development/undertale-music-part-1/
我没专修过文艺,缺知识也缺阅历,所以表达起来不是很规范……见谅。
我倒是从没想过要给玩家难受,但是我的玩家都很难受_(:з)∠)_(悔过中……)
话说道德选项的趣味也许是两个方面都会带来收益,但却是相互冲突的(比如A面使技能强大,金钱少;B面金钱多而技能弱之类的。)